Da die beiden Wissenschaftler beschäftigt waren, schlich ich mich aus dem Labor, in den Flur und betrat den Raum davor. Auf dem rechten Bildschirm begutachtete ich das Ergebnis der Scans. Dann fand ich die ID-Karte des Ara auf dem vorderen Tisch. Von Kari wurde ich diesmal direkt zu Daellian geschickt. Dem hielt ich Mondras Notizbuch und das Artefakt unter die Sensoren.

Mit einem Würmer-Snack lockern wir die Zunge des Gatasers.

Wieder bei Kari, erkundigte ich mich nach Möglichkeiten, die ID-Karte zu manipulieren. Sie empfahl mir, einen Kryptologen einzuschalten, den ich im hinteren Teil der Caféteria fand. Zwar wollte er mir zuerst nicht helfen, doch ein gesprächiger Würmer-Snack vom Barkeeper wirkte Wunder und der gatasische Tellerkopf optimierte die ID-Karte für mich.

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4. Der Flug der Leclerc

Ich fuhr noch einmal zur Robotik, wo ich im Flur den Datenträger vom Boden aufhob und das gewonnene Schema dann mit dem Grundrissplan aus Bullys Büro kombinierte. Ich schickte die Leclerc in den Lüftungsschacht, navigierte die Untertasse mithilfe des Bauplans bis zu den Explosivstoffen und brachte sie dort zur Landung. Der Sicherheitsmann war danach ausgeflogen.

Die Thermobrille eröffnete völlig neue Einsichten.

In der Zentrale der Sicherheit benutzte ich die Kontrollen. Mit dem Stimmutilisierer zeichnete ich über die Kontrollen Martels Stimme auf. Zurück im Vorraum steckte ich die ID-Karte in den Scanner und betrachtete mir dann die Tür im Hintergrund durch die Thermobrille. Die Zahlen 06284 wurden sichtbar, mittels Akustik in die richtige Reihenfolge gebracht und der Zugang stand offen.

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