Vor nicht ganz einem Jahr brachten die Schweden von Frictional Games mit „Penumbra – Im Halbschatten“ einen überraschend packenden und zugleich nachvollziehbar missverstandenen Abenteuer-Thriller auf den Markt. Überraschend packend, weil bei Frictional Games damals nur zwei Entwickler an dem Projekt schraubten und nachvollziehbar missverstanden, weil der Titel in der Ego-Perspektive daherkam und so von vielen Spielern als Shooter angegangen wurde. Letzteres wird dem Nachfolger „Black Plague“ garantiert nicht passieren.

Dem Titel, der direkt an den Cliffhanger des Vorgängers anschließt, wurden durchweg jegliche Anwendungsmöglichkeiten für Waffen gestrichen, so dass man als Spieler nun auch wirklich in den namensgebenden Halbschatten eintauchen muss. Kämpfe, Headshots oder dergleichen kommen also nicht vor, doch das heißt nicht, dass „Penumbra – Black Plague“ nicht brutal wäre.

Penumbra: Black Plague - Flow - TrailerEin weiteres Video

So wacht man gleich zu Beginn in der Haut von Philip in einer verwitterten Zelle auf. Zur Erinnerung: Schon in Teil eins spielte man den jungen Abenteurer, der sich nach Grönland aufmachte, um seinen verschollenen Vater zu suchen. Neben dessen Spuren fand man dort auch eine rätselhafte Einrichtung, in der scheinbar furchtbare Experimente durchgeführt wurden.

Hoch die Maus!

Und diese scheinen auch am Anfang des zweiten Teils nicht am Ende zu sein. Jedenfalls ertönen in unangenehmer Nähe zur eigenen Zelle grausige Schreie. Da das Unterhaltungsprogramm des Verlieses sowieso nicht so recht überzeugen kann, entschließt man sich kurzerhand zur Flucht.

Penumbra: Black Plague - Blutspuren und dunkle Gänge: Wir sagen euch, wie gut der Gruselschocker ist.

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Dunkle Gänge, Blutspuren und gruselige Geräusche – nein, „Black Plague“ ist nichts für schwache Nerven.
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Diese dokumentiert gleich sehr schön, wie das Gameplay von „Penumbra – Black Plague“ funktioniert. Anders als andere Adventures und überhaupt auch anders als die meisten PC-Spiele setzt der Titel nämlich sehr stark auf die eigens entwickelte Physik-Engine und auf eine deutlich umfangreichere Steuerung. Umfangreich ist hier jedoch nicht als komplex oder überfrachtet zu verstehen.

Viel mehr versuchen die Macher von Frictional Games, natürliche Gesten in ihr Spiel einzubauen. Möchte man etwa einen Gegenstand von einer Wand fortbewegen, klickt man mit der linken Maustaste darauf, hält diese gedrückt und zieht das Objekt in die gewünschte Richtung. Auch Schubladen oder Türen werden nach diesem Prinzip geöffnet.

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Eine Vielzahl der Rätsel setzt auf die gelungene Physikengine. Allein die Steuerung ist in solchen Momenten bisweilen etwas hakelig.
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Zusätzlich können aufgehobene Gegenstände in der Luft gedreht oder mit Schwung fortgeschleudert werden. Um auf das Beispiel von Philips Flucht zurückzukommen: Hier räumt man mit Hilfe des genannten Mittels einen verborgenen Luftschacht frei. Was jetzt alles sehr stark nach dem Spaßfaktor der Wii-Bedienung klingt, funktioniert am PC mit der Maus leider jedoch nicht immer so gut wie an der für solche Zwecke angepassten Nintendo-Konsole.

So muss man die Maus bei ausholenden Bewegungen beinahe über den halben Schreibtisch ziehen, was in vielen Fällen schlichtweg ein Platzproblem aufwerfen dürfte. Und auch kleine Hilfen, etwa beim Öffnen von Türen, fehlen völlig. Denn wo hier eine kleine Geste schon genügen würde, setzt das Spiel die Bewegung beinahe eins zu eins um, was mit der Zeit gerade im Falle von Schranktüren einfach nervt.

Dennoch wertet das Zusammenspiel von Physikeffekten und Gestensteuerung das Spielprinzip deutlich auf. Wo etwa im Falle von „Baphomets Fluch 3“ noch fast die gesamte Welt der Adventurespieler aufgrund der Kistenschiebereien wütend aufschrie, machen solche Einlagen hier plötzlich Spaß. Zudem finden sich viele Rätsel plötzlich viel sinnvoller in die Spielwelt ein.

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Um über die Schranke zu gelangen, schiebt man ein Fass in die Nähe und springt so über das Hindernis.
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Würde man in einem Point&Click-Titel zumeist als allererstes den Raum nach sämtlichen aufnehmbaren Objekten absuchen, ist in „Penumbra“ niemals klar, welcher Gegenstand eine Rolle spielt und welcher nicht. Viele Gegenstände lassen sich erst gar nicht mitnehmen, obwohl sie dennoch die Lösung für ein Rätsel sind. So möchte man in einer Szene einen verschlossenen Sicherungskasten öffnen.

In der Nähe von diesem liegt etwas Bauschutt, von dem man schließlich einen Stein nehmen und gegen die zu öffnende Box schleudern kann, wodurch diese aufbricht. In das Spielerinventar hätte man den Stein jedoch nicht integrieren können. Ähnlich wie hier wird man als Spieler deutlich mehr als in anderen Titeln zum Nachdenken über mögliche Lösungswege angeregt, anstatt plump alle Gegenstände aus dem Rucksack auf ein Ziel anzuwenden.

Hausmeister, die Lampe flackert!

Dieser freiere Ansatz zur Lösungssuche fügt sich dabei gelungen in die atmosphärische Spielwelt ein. Zwar sieht „Penumbra – Black Plague“ die meiste Zeit alles andere als modern aus, dennoch ist der Stil der heruntergekommenen Forschungsstation, in der man sich die meiste Zeit befindet, gelungen.

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Eines ist sicher: Für eine Brustvergrößerung war dieser Geselle nicht angemeldet.
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Dunkle Gänge, flackernde Lampen und Blutspuren, die wenig Verheißungsvolles hinter der nächsten Ecke erahnen lassen – wem solche Bilder einen wohligen Schauer über den Rücken laufen lassen, der wird sich auch im jüngsten Frictional-Games-Spiel wohlfühlen. Dabei setzen die Schweden mehr auf abstrakte, unerklärliche Bedrohungen, wie es etwa auch die Horror-Legende „Silent Hill“ tut, als dem Spieler gleich zu offenbaren womit er es hier zu tun hat.

Auch wenn die Grafik immer noch nicht zeitgemäß ist, ist auch der der zweite „Penumbra“-Teil ein packendes Horror-Erlebnis.Fazit lesen

Gepaart mit subtilen Soundeffekten, wie etwa einem Wimmern hier oder einem Scheppern dort, baut der Titel so echte Gruselstimmung auf. Von Zeit zu Zeit trifft man jedoch auch direkt auf seine Widersacher, auch wenn einem dies ob der entstellten Körper und Gesichter bei der Aufklärung des Rätsels nur wenig weiterhilft. Lange sollte man seinen Feinden jedoch sowieso nicht in die Augen starren, denn obwohl man sich durch Hinkauern in der Dunkelheit verstecken kann, gerät Philip durch anhaltenden Blickkontakt mit den grausigen Kreaturen irgendwann von selbst in Panik.

Die beste Lösung in solchen Augenblicken ist jedoch ohnehin das Weite zu suchen und sich vor den Bösewichten zu verkriechen. Denn, wie eingangs erwähnt, ernst zu nehmende Verteidigungsmöglichkeiten hat man in „Black Plague“ nicht. Mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass der Titel dem Spieler nur an bestimmten Stellen eine aktive Speichermöglichkeit gibt und ansonsten von Zeit zu Zeit den Fortschritt eigenständig sichert, sollte man es auf etwaige High-Noon-Duelle im entlegenen Grönland also nicht angekommen lassen.

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Kauert man sich in der Dunkelheit in Ecken, ist man für Feinde nur schwer zu entdecken.
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Dabei ist das behutsame und langsame Vorgehen ein atmosphärischer Gewinn gegenüber Teil eins, der zwar auch schon die Möglichkeit des schleichenden Durchspielens bot, den Spieler jedoch nicht so deutlich dazu animierte. Von Zeit zu Zeit wünscht man sich jedoch auch in „Black Plague“ die Möglichkeit, mit roher Gewalt voran zu schreiten. Denn an vielen Stellen frustriert der zweite Teil der als Trilogie angelegten Reihe den Spieler doch arg.

So steigt man gleich zu Beginn des Spiels in einen Luftschacht, in dem vor einem weiteren Durchgang in einer dunklen Nische eine Warnung vor der Brüchigkeit des Bodens an die Wand gekritzelt ist. Übersieht man den Hinweis und klettert man weiter, stürzt man kurz darauf ab und findet sich am letzten Speicherpunkt wieder. Und auch manches Physikrätsel leidet unter der im Detail bisweilen etwas ungenauen Steuerung. Dennoch: Wer subtilen Horror liebt und mit der angestaubten Technik des Titels leben kann, wird auch mit „Black Plague“ seinen Spaß - oder besser: seinen Schrecken - haben.