Das Jahr 2012 könnte ein richtig gutes für Hack-n-Slay-Fans werden - sofern die Entwickler mal in die Pötte kommen: Diablo 3 erscheint wohl irgendwann in den nächsten Monaten, Torchlight 2 auch, und dann bin ich neulich über Path of Exile gestolpert. Ein Free-to-Play-Klopper, den das neuseeländische Independent-Studio Grinding Gear Games produziert. Mal sehen, ob sich diese Bezeichnung direkt auf den Spielablauf niederschlägt.

Path of Exile - Action TrailerEin weiteres Video

Das Abenteuer, in dem Spieler „sich selbst retten sollen, und nicht die Welt“, so einer der Firmengründer Chris Wilson, beginnt mit einem Schiffbruch. Das ist zwar nicht allzu innovativ, aber ein solider Beginn, der den Hauptcharakter an die Küste des „antiken Kontinents“ Wraeclast verschlägt. Und vor allem ist zu diesem Zeitpunkt bereits klar, mit welcher der bisher fünf offenbarten Klassen ich ins Gemetzel starte.

Diese Auswahl trifft man nämlich kurz bevor das Schiff verunglückt. Grinding Gear deckt mit dem Angebot an verfügbaren Spielklassen ein weites Spektrum ab und will möglichst vielseitig sein. Nahkämpfer stürzen sich dementsprechend mit dem Marauder in den Kampf, der Ranger bedient die Neigungen aller Hobby-Legolase, der Duelist macht Assassinen glücklich und die Witch ist die Zauberhexe unter den Figuren. Bleibt noch der Templar, der mal wieder als Hybride zwischen stahlhartem Einsatz und magischen Fertigkeiten fungiert.

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Ja, immer schön brutal als Nahkämpfer.
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Hat jemand D2 gesagt?

Wie diese Auswahl stellvertretend für das gesamte Spiel zeigt, will Path of Exile das Genre gar nicht neu erfinden. Man orientiert sich stattdessen an bereits bestehenden Gesetzmäßigkeiten, klaut hier ein bisschen bei Diablo 2 und dort ein bisschen, ähm, auch von Diablo 2 und fügt hier und da eine Prise eigener Einfälle hinzu. Doch das Gute ist, dass das insgesamt sehr ordentlich funktioniert. Wenn auch noch eine ganze Reihe von Funktionen fehlen und etliche Ungereimtheiten ausgebessert werden müssen. Dies ist jedoch überwiegend dem Beta-Status geschuldet.

Es ist natürlich keine Überraschung, dass die Macher eine isometrische Kameraansicht wählen. Ihr beobachtet die Metzelei also aus der Vogelperspektive, die einen recht guten Überblick über das Geschehen ermöglicht. Momentan ist diese Sicht jedoch starr, ich kann die Perspektive also weder drehen und, noch schlimmer, nicht zoomen. Das ist schade, denn die Umgebung ist teils ansehnlich, vor allem die sehr schönen Licht- und Schatteneffekte machen einiges her. Ich möchte die mühsam gesammelte Ausrüstung aber auch mal an meinem Recken bewundern. Derzeit ist das nur sehr eingeschränkt möglich.

Packshot zu Path of ExilePath of ExileErschienen für PC

Manchmal hat man den Eindruck, dass die Entwickler ein wenig mit dem Hintern einreißen, was sie vorher sorgsam aufgebaut haben. So hinterlassen erschlagene oder gebrutzelte Feinde tatsächlich sehr häufig Gegenstände, ich kann aber leider nur einen geringen Bruchteil davon mitschleppen. Der Grund: Das Inventar ist viel zu klein und die Items nehmen enorm viel Platz weg.

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Diese Edelsteinchen bestimmen die aktiven Skills.
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Außerdem lässt sich der gesamte Kram überhaupt nicht sortieren, sodass die Spielsitzungen zigmal von Tetris-artigen Intermezzi unterbrochen werden: ein Puzzlespiel, um wenigstens den mickrigen Raum so gut wie möglich auszunutzen. Meist endet das hoffnungslose Unterfangen mit dem frustrierten Zurücklassen vieler Beutestücke - oder ständiger Rückreise zum Ausgangsort, wo der Plunder vertickt wird. Sicherlich ist der knappe Rucksack dem F2P-Geschäftsmodell geschuldet, doch bei allem Verständnis muss hier muss trotzdem nachgebessert werden.

Der Hacksler besitzt großes Potenzial, die "Kiwis" haben aber auch noch viel Arbeit vor sich.Ausblick lesen

Übrigens bezeichnet Chris Wilson die eigene Vision hinter diesem Business-Ansatz als „ethical microtransactions“. Damit will er ausdrücken, dass alle zukünftigen Kaufgegenstände keine unfairen Vorteile gewähren sollen und rein visueller Natur sind. Eine Erweiterung für Flammenzaubersprüche könnte sich etwa in Form eines Drachenkopfes manifestieren.

Grinding Gear arbeitet hinsichtlich der Items nach eigenen Angaben bereits an einem benutzerfreundlicherem System. Derzeit gibt es weder einen automatischen Vergleich existierender und neuer Waren, noch ist der der Verkauf des Krimskrams beim Händler ergonomisch gelöst - also viel zu umständlich. Immerhin dürft ihr euch mit allen Charakteren eine Schatztruhe teilen, was nervige Umlageraktionen vermeidet.

Enormer Skilltree

Davon abgesehen bietet Path of Exile mit seinen bisher rein textliche präsentierten Quests (das soll sich ändern) auf den ersten Blick ein recht gewöhnliches Spielsystem. Mit den Maustasten aktiviert man eine Vielzahl von Skills und fertigt untermalt von satten Kampfgeräuschen und einem atmosphärischen Soundtrack auf diese Weise einen gehörigen Batzen böser Angreifer ab.

Zwischendurch sammeln wir allerlei Items ein, identifizieren seltene Gegenstände und passen immer wieder die Ausrüstung an. Eine zusammenhängende Handlung gibt es zwar auch irgendwie, an der Umsetzung einer kohärenten Geschichte muss aber noch kräftig gefeilt werden.

Erst wenn es an die Details geht, ergeben sich doch einige interessante Kniffe. Meine Figur erlernt ihre Fertigkeiten nämlich nicht auf direktem Wege, sondern durch eingesammelte "Gems". Diese setzt ihr in die Slots der Rüstungsteile und Waffen ein und schaltet sie somit frei. Während ihr Monster verkloppt, erhalten alle genutzten Steinchen ebenfalls Erfahrungspunkte und damit steigern sich eure Talente proportional zur Nutzung. Selbstverständlich ist es deswegen möglich, die einmal in Gegenstände eingepflanzten Gems auch wieder herauszunehmen, wenn ihr diese ersetzt.

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Man schnetzelt sich halt so durch. Was auch sonst?
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Wäre ja blöd, wenn ihr plötzlich ohne aktive Fähigkeiten dasteht. Da mit wachsenden Anforderungen auch die notwendigen Skills mitwachsen, erscheint das Balancing auf dem "normalen" Schwierigkeitsgrad im jetzigen Status des Spiels recht gelungen, höchstens einen Tick zu leicht.

Die zweite Seite der Charakterausbildung nehmt ihr tatsächlich manuell vor, indem ihr beim Levelaufstieg verdiente Punkte in passive Erweiterungen investiert. Ich packe beim Kämpfer also einige Zähler in den Bereich "Stärke", verbessere die Einhandattacken oder steigere den Rüstungswert. Dieser Skill-Baum für passive Boni ist jedoch unglaublich groß - und exorbitant unübersichtlich. Hier den richtigen Weg einzuschlagen, ist nicht leicht. Respec-Möglichkeiten wird es trotzdem nur sehr wenige geben, betonen die Entwickler. Man könne sich ja neue Charaktere anlegen...

Ein recht cooles Feature sind dagegen die selbst aufladbaren Tränkeflaschen für Mana und Energie. Während man die zufallsgenerierten Levels auf der Jagd nach wertvollem Gut durchkämmt, füllt sich mit jedem erledigten Widersacher ein Teil der kostbaren Lebensspender automatisch wieder auf und macht so die Suche nach neuen Fläschchen obsolet. Weniger gelungen ist dagegen das Map-System, das noch einen sehr unfertigen Eindruck hinterlässt und nur mit Mühe und Not halbwegs einsetzbar ist.

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Und anschließend geht's raus zum Schnetzeln.
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Das PvP-System lässt sich im Moment noch gar nicht beurteilen, weil es schlichtweg noch nicht implementiert ist. Die "Kiwis" versprechen jedoch demnächst eine teambasierte Arena vorzustellen, später sollen noch etliche Modi sowie ein Online-Ranking folgen. Zentrale Idee ist laut Wilson, „ein faires, kompetitives Schlachtfeld“ anzubieten, das nicht durch unethische Mikrotransaktionen ad absurdum geführt wird".