Zum Thema MOBA lassen sich nicht viel mehr als zwei Grundeinstellungen denken: "Interessiert mich gar nicht." oder "Ich hab schon meins.". Es ist kein Genre, in dem man zu einem echten Ende des Spiels kommt, keines, in dem man mal eben in allen gängigen Vertretern ein ähnliches Maß an Kompetenz entwickeln kann oder will. Ist man DOTA-2-Spieler zum Beispiel, dann bleibt man entweder dabei – man hat ja immerhin schon haufenweise Zeit, Lernprozesse und unter Umständen Geld in den Titel investiert – oder man hört auf, aber dann wohl kaum, um einfach ein anderes MOBA zu zocken, das ganz genau so funktioniert.

Dieser Umstand führt dazu, dass das Genre momentan eine Handvoll ganz große Nummern hat, und der Rest verdingt sich damit, die runtergefallenen Krümel aufzulesen und sich so von einem Jahr ins nächste zu schleppen. Wer auf dem MOBA-Markt auch nur Achtungserfolge erringen will, braucht etwas ganz Besonderes, ein Merkmal, einen neuen Dreh für das alte Konzept. (Es sei denn natürlich, man ist Blizzard und kann alleine über den eigenen Namen eine ganz neue Fan-Basis erschließen – eben nicht MOBA-Fans, sondern Blizzard-Fans).

Paragon - Defense of the New Guys

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Klassische Archetypen - Sparrow hier ist, wenig überraschend, ein AD-Carry - tun dem Spielspaß keinen Abbruch.
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Dass einfache Solidität und leichte Modifikation nicht reichen, sieht man sehr schön am Massensterben der MOBAs. Infinite Crisis hatte keine einzige Besonderheit, aber immerhin eine starke Lizenz. Dawngate hatte kleine Kniffe und Produktionswerte, die durchs Dach schossen, und überlebte nicht mal die Beta. Und SMITE? Nun, SMITE hat eben seine Third-Person-Action, was einige neue Optionen mit sich bringt – und überlebt, aber ohne explosive Gewinnspannen, sondern immer eher kurz vor knapp.

Packshot zu ParagonParagonRelease: PC: 3. Quartal 2016 kaufen: Jetzt kaufen:

In so einem Markt nun mit einem weiteren Third-Person-MOBA an den Start zu gehen, erfordert mächtig viel Selbstvertrauen, Know-how und gute Ideen. An ersteren beiden Punkten mangelt es nun gerade Epic Games nicht. Die Unreal- und Gears-Schöpfer können, das ist allseits bekannt, saftiges Gameplay schaffen, schnieke Optik zaubern und sind eigentlich immer ein Garant für Spaß, was sie auch selbst wissen. Wenn es jemandem gelingen kann, ein echt geiles neues MOBA auf die Beine zu stellen, dann ihnen.

Und geil, das kann ich nach einer mehrstündigen Testsession sagen, ist Paragon definitiv. Zeitlich ist die Entwicklung interessant, parallel her neben entfernt verwandten Titeln wie Overwatch oder Battleborn, die ebenfalls mit massigen Charakterpools, aber minimalistischen Skill-Kits und rundenweiser Von-Null-auf-Hundert-Knüppelorgie mit instanziertem Aufleveln und Map-Dynamik arbeiten – gleichzeitig aber eben in einen Markt preschend, der immer noch unleugbar von League of Legends und DOTA 2 dominiert wird.

Ein richtig schönes 3D-MOBA, das eine echte Chance verdient – ob es die aber erhält, scheint leider sehr fraglich.Ausblick lesen

Paragon wird aus der Third-Person-Perspektive gesteuert und erfordert dasselbe manuelle Zielen von Skillshots wie SMITE, Ausnahmen ausgenommen. Nahezu jeder AoE, jeder Cone, jeder Lineshot will sorgfältig platziert sein, und in der Regel funktioniert das sehr gut. Paragon wird sowohl auf PC als auch PS4 erscheinen, doch die Controller-Steuerung ist nach kurzer Einarbeitung intuitiv und geht gut von der Hand – vielleicht mal davon abgesehen, dass Zielen mit dem Analogstick immer so eine Sache ist.

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Nach ein wenig EIngewöhnung findet man sich - zumindest als erfahrener MOBA-Spieler, gut zurecht und hat schnell Freude.
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Die Welt von Paragon, das Szenario, scheint ein wilder Mischmasch aus Sword & Sorcery und Technologie zu sein. Bogenschützen finden sich neben Zauberern, die schwarze Löcher kontrollieren, diese wieder neben heißblütigen Pistoleros mit Doppel-Laserknarren. Die Hauptmap hingegen ist eine nicht genauer als "bergiges Fantasy-Areal" zu bezeichnende Unreal-Schönheit. Die Minions, oder wie auch immer sie heißen mögen, sind mechanisches Kanonenfutter, wie so oft.

Mo' ba, Mo' problems

In unseren Probematches ging sofort die Luzie ab, zumindest bei jenen unter uns, die etwas MOBA-Erfahrung hatten. Jeder Charakter hat fünf Fähigkeiten, plus eine passive. Zu diesen fünf aktiven Skills zählt aber auch die Basic Attack – deshalb nämlich, weil sie sich nicht nur zwischen Helden unterscheidet, sondern beim Level-up auch per Skillpunkt verstärkt werden kann. Außerdem sind auf der rechten Maustaste bzw. einem der Trigger noch alternative Schüsse oder Schläge zu finden, die dann Zusatzeigenschaften wie Slows haben. Die "richtigen" Skills sind dann also eher drei, plus eben, was sich in den erwähnten versteckt.

Damit geht so einiges. Zauberer Gideon beispielsweise kann neben Slows und starken AoEs auch einen kleinen Teleport hinlegen und dann mit seiner Ulti um sich herum die Hölle entfesseln. Das Programm heißt also: Erst von außen poken, dann in einem opportunen Moment reinspringen und das gegnerische Team schmelzen, während der Rest der eignen Mannschaft das Chaos nutzt. Cool ist, dass sein Teleport nicht gerade nach vorne geht, sondern ihn auch ein beachtliches Stückchen in die Luft hebt – richtig platziert kann man damit auf kleine Anhöhen und so bessere Verfolgungs- bzw. Fluchtwege schaffen. Leider sieht man ansonsten nicht ganz so viel davon, dass die Third-Person-Perspektive kreativ genutzt wird. (Aber immer noch besser als bei SMITE, das trotz seines Blickwinkels topografisch perfekt flach bleibt.)

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Optisch interessant ist, dass der obligatorische Jungle zwischen den ebenso wenig überraschenden drei Lanes tiefer gelagert ist als diese, man turnt also quasi im Unterholz rum. Mechanisch gibt es hier natürlich Creeps zu kloppen, Buffs zu holen, Tarnfelder-statt-Büsche und selbstverständlich Zugänge zu den Lanes für den gepflegten Gank zwischendurch. Neu ist: Man kann im Jungle eine Art Bergbaugerät platzieren, das im Laufe des Matches Erfahrung hamstert. Sammelt man das Gerät später wieder ein (vorausgesetzt, der Feind hat es nicht zu Klump gehauen), kriegt das ganze Team einen Erfahrungsschub. Coole Idee, die wir wegen relativer Unkoordiniertheit aber kaum ausprobieren konnten.

Das Ziel ist das Ziel

Erfahrungen mit Nah- und Fernkämpfern, also klassischen Bruisern, Tanks und auf der anderen Seite AD-Carrys, waren durchaus gut – wenngleich gesagt werden muss, dass das Zielen mit einem Analogstick ein Problem ist, das man gerade in einem MOBA nicht erwartet und das zumindest mir, der ich Shooter auf der Konsole meide, wo ich nur kann, einige Probleme bereitet hat. Ein Nahkämpfer braucht natürlich auch Eingewöhnung, damit das Ganze nicht in wildes Gefuchtel ausartet. Doch bei den Champions ist jedes mal gleich die Synergie ersichtlich, sehr durchdachte Movesets greifen ineinander und sorgen für beachtliche taktische Möglichkeiten. CC, Damage, Tankiness und Support funktionieren genau so, wie sie es in so einem Titel tun müssen, damit Kooperation funktioniert, Kombinationen passieren, Spaß aufkommt.

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Ästhetisch macht Epic Games niemand was vor. Es sei denn natürlich, man hat eine Aversion gegen diese Art von Stil.
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Einen interessanten Ansatz hat man für Items und Skillungen gewählt. Anstatt einen Charakter mit Punkten in Skillbäumen zu versehen oder ein Runen-System im Stil von LoL zu haben, spielt man sich Kartendecks für seine Champions zusammen. Diese sind aber nicht passive Boni, sondern bestimmen vielmehr, welche Ausrüstung man sich im Itemshop zulegen darf. In diese Items kann man dann wiederum bis zu drei Upgrades im Laufe des Matches slotten. Klingt lustig, dank eines Anfängerdecks steht man auch nicht nackig da, aber es ist doch fraglich, wie das langfristig gelöst werden soll, damit der Carry ohne hohes Crit-Item vom Kollegen mit voll ausgebauter Klinge der Unendlichkeit (oder wie sie dann heißen soll) nicht zu Borschtsch verarbeitet wird.

Wie anfangs erwähnt: Es ist eine Riesengaudi. Schon in der mehrstündigen Anspielsession gab es Erfolge, Niederlagen, Drama, Trash-Talk, kleine Rivalitäten – alles nicht möglich, wenn das Spiel einen nicht mitreißen würde. Die letzte Angst aber eben ist die größte: Kann dieses schicke, durchdachte MOBA, das alles richtig aber leider zu wenig neu macht, sich irgendwie behaupten? Mit Epic Games im Rücken kann man garantiert reichlich Rummel machen, und natürlich ist die PS4 als Plattform eine gewaltige Chance. Ob das aber reichen wird, ist eine reichlich spannende Frage. Ich jedenfalls drück die Daumen.