Ein Riese wie Sony veröffentlicht ein Spiel nicht einfach so exklusiv für seine Playstation 3. Die bisherigen hatten zumeist das gewisse Etwas, wurden herbeigesehnt, dann gefeiert, gelten als herausragend. Beim Puzzler Papo & Yo ist das anders. Zu Unrecht. Der Chefentwickler der Minority Studios ist ein warmherziger Typ. Aber einer, der gelitten hat.

Papo & Yo - PC-Gameplay-TrailerEin weiteres Video

Die Nahaufnahme eines kindlichen Gesichts, dessen Besitzer sich im Wandschrank versteckt, der Controller vibriert. Mit jedem Schritt eines massigen Körpers, der vor den Türen hin und her stampft, dessen Schatten durch die Holzlamellen fällt. "Für meine Mutter, Brüder und Schwestern, mit denen ich das Monster in meinem Vater überlebt habe." So empfängt Papo & Yo seine Spieler. Es ist ein Zitat von Vander Caballero.

Caballero war Designer bei Electronic Arts in Kanada, arbeitete an großen Titeln wie Army of Two, The Sims und Spore. Jetzt versucht er etwas, das viel mehr Entwickler versuchen sollten. Ein Spiel als ein Medium zu begreifen, als eine Ausdrucksform, wie Musik, Malerei oder Film. Genau das macht er im Erstlingswerk seines Studios Minority.

Und so höre ich rhythmische Klänge. Sie unterlegen Bilder einer südländisch anmutenden Stadt, in die der Junge Quico über einen weiß leuchtenden Durchgang im Wandschrank flüchtet.

Ein Spiel wie ein Signal – und eine beeindruckende Reise durch kindliches Leiden.Fazit lesen

Weg vom Monster, dem Vater. Dem Alkoholiker.

Darüber kurz angeschlagene Töne einer akustischen Gitarre, als solle besonders deutlich werden, wo ich mich befinde. Caballero wuchs in Kolumbien auf, bevor er seine Karriere begann. Er nimmt uns mit in seine Zeit in Südamerika.

Papo & Yo

- Bezaubernd und erschreckend – ein Spiel aus der Seele
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Papo & Yo ist eine herrliche Reise durch eine faszinierende Welt.
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Ich nehme mich des kleinen Jungen in Schuluniform an, renne durch Gassen, springe über die Dächer kastenförmiger, direkt aneinander anschließender Häuser, erklimme Leitern. Ein Mädchen sieht mich, verschwindet durch ein Portal in der Wand. Weiße Linien weisen den Weg. Papo & Yo ist weit entfernt von comichaften Knubbelcharakteren und quietschigen Farben à la Quantum Conondrum. Oder der gesellschaftlichen Generalkritik eines Portal 2. Aber es ist ein Puzzlespiel, bei dem ich Quico aus dritter Person steuere. Springen, nehmen, loslassen, werfen, das ist alles, was ich kann.

Packshot zu Papo & YoPapo & YoErschienen für PS3 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Der Junge mit den zusammengebundenen Rastazöpfchen dreht an imaginären Zahnrädern, überwindet Hindernisse, baut Treppen, indem er Häuser per Seil auseinanderzieht, überquert einen reißenden Fluss, weil er per Pappkartons komplette Häuser verrückt. In einer Favela, wo das eng geschwungene Wellblech als Dach, Deckel oder Überweg genutzt wird. Inmitten von Palmen unter moosbewachsenen Felsen.

Das Mädchen läuft weg, sagt aber, ich hätte sie gerufen, nun sei sie da. Aber wer ist die kleine Freundin? Sie zieht zu Beginn den weißen Faden durch die noch simplen Rätsel, die eine angenehme Steigerung der Schwierigkeit haben. Immer wenn das Spiel zum reinen Puzzler werden könnte, gibt es einen (bewussten?) Bruch. Etwa eine Erinnerungsszene, alles in Zeitlupe, eine Rückblende abseits der bezaubernden Welt Quicos.

Wir müssen zurück zu Monster

Sobald die Kontexthilfe nicht mehr ausreicht, können mir Pappkartons Tipps geben. Es sind Anleitungsboxen, wenn das Durcheinander aus Monster, Kokosnüssen, faulen Früchten und knalligen Fröschen zu unübersichtlich wird. Süß, wie er sich die Kisten über den Kopf stülpt, wenn seine Welt zu kompliziert wird. Quico hat zudem seinen Spielzeugroboter Lula, der entweder scheinbar unerreichbare Mechanismen aktivieren kann – und zudem auf den Rücken geschnallt als Mini-Jetpack dient. Er ist der zweite Charakter, der mit mir spricht.

Lula sagt: Wir müssen zurück zu Monster. Missmutig willige ich ein – doch als Monster anscheinend suchend über meinen Kopf stampft, schleiche ich vor Angst unter seinen Füßen hindurch. Es grunzt und schnaubt. Doch Caballeros Kindheitserinnerung heißt Papo & Yo, Papa und ich. Das gefürchtete Monster wird zum Kompagnon, der mir hilft, ohne es zu wissen. Das schwerfällige Tier mit der rötlichen Haut und dem Hang zum geräuschvollen Nickerchen wird wild, wenn es Frösche isst, muss besänftigt, gefangen und weiter getrieben werden. Es schwankt zwischen Raserei, purem Verlangen und Schlaf.

Um voranzukommen, muss ich die Instinkte von Monster ausnutzen. Sie kombinieren. Papo mag die Nüsse, aber ist völlig verrückt nach den quakenden Rätselgenossen – und mutiert bei Konsum zum feurig-roten Dämon, der Quico jagt. Und brutal behandelt, sollte er mich in die wulstigen Finger bekommen. Auch das wird spielerisch erzählt, denn manchmal muss ich ihn in Rage versetzen, komme ich nicht daran vorbei. Ich nutze seine Instinkte aus. Seine Sucht nach den Dingen, die ich ihm hinwerfe.

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Je länger die Suche nach einer möglichen Heilung dauert, desto abstruser werden die Rätsel. Aber nur im Nachhinein betrachtet, nicht in der Situation selbst. So muss sich jemand fühlen, der im Netz psychischer Abhängigkeiten gefangen ist. Es gibt keinen Ausgang. Und keine anderen Charaktere. Papa und ich, alle anderen Figuren sind vorübergehend. Es ist eine surreale Reise.

Betrachte ich Papo & Yo durch das Objektiv, die der Studiochef mit seinem Zitat zu Beginn aufgeschraubt hat, ist es ein Puzzlespiel der Metaphern. Die Welt, wie sie ein Kind sich baut, um furchtbare Dinge etwas erträglicher zu machen. Weniger grau. Umso überraschender und eindrücklicher sind etwa riesige Malereien, die manche Wand zieren. In einer Arena etwa wird ein Gesicht umrahmt von Farben zum Weltentor. In einer Ecke des Kunstwerkes steht "Valpo", kurz für Valparaiso. Es ist eine Hafenstadt in Südamerika, bekannt für ihre Kunstszene.

Neben solchen Auffälligkeiten ist auch das Arrangement der Rätsel und Umgebung vielsagend. So wie die Hütte aus notdürftig zusammengezimmerten Bretter und Stofffetzen hoch oben auf einer Säule, umringt von anderen Häusern. Dazwischen liegt ein unüberwindbarer Wassergraben. Die Hütte ist Burg und fragiles Konstrukt zugleich. Ein Widerspruch als Zentrum von Quicos Welt, wo die gemeinsame Suche nach Heilung beginnt.