Ein Riese wie Sony veröffentlicht ein Spiel nicht einfach so exklusiv für seine Playstation 3. Die bisherigen hatten zumeist das gewisse Etwas, wurden herbeigesehnt, dann gefeiert, gelten als herausragend. Beim Puzzler Papo & Yo ist das anders. Zu Unrecht. Der Chefentwickler der Minority Studios ist ein warmherziger Typ. Aber einer, der gelitten hat.
Ein Spiel wie ein Signal – und eine beeindruckende Reise durch kindliches Leiden.FazitDie Nahaufnahme eines kindlichen Gesichts, dessen Besitzer sich im Wandschrank versteckt, der Controller vibriert. Mit jedem Schritt eines massigen Körpers, der vor den Türen hin und her stampft, dessen Schatten durch die Holzlamellen fällt. "Für meine Mutter, Brüder und Schwestern, mit denen ich das Monster in meinem Vater überlebt habe." So empfängt Papo & Yo seine Spieler. Es ist ein Zitat von Vander Caballero.
Caballero war Designer bei Electronic Arts in Kanada, arbeitete an großen Titeln wie Army of Two, The Sims und Spore. Jetzt versucht er etwas, das viel mehr Entwickler versuchen sollten. Ein Spiel als ein Medium zu begreifen, als eine Ausdrucksform, wie Musik, Malerei oder Film. Genau das macht er im Erstlingswerk seines Studios Minority.
Und so höre ich rhythmische Klänge. Sie unterlegen Bilder einer südländisch anmutenden Stadt, in die der Junge Quico über einen weiß leuchtenden Durchgang im Wandschrank flüchtet.
Weg vom Monster, dem Vater. Dem Alkoholiker.
Darüber kurz angeschlagene Töne einer akustischen Gitarre, als solle besonders deutlich werden, wo ich mich befinde. Caballero wuchs in Kolumbien auf, bevor er seine Karriere begann. Er nimmt uns mit in seine Zeit in Südamerika.
Papo & Yo ist eine herrliche Reise durch eine faszinierende Welt.Ich nehme mich des kleinen Jungen in Schuluniform an, renne durch Gassen, springe über die Dächer kastenförmiger, direkt aneinander anschließender Häuser, erklimme Leitern. Ein Mädchen sieht mich, verschwindet durch ein Portal in der Wand. Weiße Linien weisen den Weg. Papo & Yo ist weit entfernt von comichaften Knubbelcharakteren und quietschigen Farben à la Quantum Conondrum. Oder der gesellschaftlichen Generalkritik eines Portal 2. Aber es ist ein Puzzlespiel, bei dem ich Quico aus dritter Person steuere. Springen, nehmen, loslassen, werfen, das ist alles, was ich kann.
Der Junge mit den zusammengebundenen Rastazöpfchen dreht an imaginären Zahnrädern, überwindet Hindernisse, baut Treppen, indem er Häuser per Seil auseinanderzieht, überquert einen reißenden Fluss, weil er per Pappkartons komplette Häuser verrückt. In einer Favela, wo das eng geschwungene Wellblech als Dach, Deckel oder Überweg genutzt wird. Inmitten von Palmen unter moosbewachsenen Felsen.
Das Mädchen läuft weg, sagt aber, ich hätte sie gerufen, nun sei sie da. Aber wer ist die kleine Freundin? Sie zieht zu Beginn den weißen Faden durch die noch simplen Rätsel, die eine angenehme Steigerung der Schwierigkeit haben. Immer wenn das Spiel zum reinen Puzzler werden könnte, gibt es einen (bewussten?) Bruch. Etwa eine Erinnerungsszene, alles in Zeitlupe, eine Rückblende abseits der bezaubernden Welt Quicos.
Resident Evil: RevelationsPC, PS3, Wii U, XBox 360: 24.5.2013
The Last of UsPS3: 14.6.2013 Vorschau lesen
GRID 2PS3, PC, XBox 360: 31.5.2013 Vorschau lesen
Metro: Last Light
Mit der derzeitigen und auch weiteren Benutzung dieser Seite stimmen Sie unseren Nutzungsbestimmungen zu.
Copyright 2003-2013, Webguidez Entertainment GmbH
Impressum | Team | Jobs | Netzwerk | Get Hosted | FAQ | Kontakt
gamona Server und Datenbanken werden professionell gewartet von der Comtrance GmbH
Gruß Missy
Gut aussehen tut er auch noch ;)
Gruß und Kuss!
Ente