Besser hätte man es – zumindest für mich – nicht planen können. Just in der Woche, in der ich mit Shovel Knight eine der stolzesten, meistbesprochenen Reminiszenzen an die Kindheitstage des Metroidvania-Genres der letzten Zeit nachgeholt habe, erwacht Owlboy aus einem neunjährigen Entwicklungsschlaf und macht genau da weiter, wo Yacht Club Games aufgehört haben. Nur wird aus Schaufel Eulenumhang und aus Jump-and-Run ein Twin-Stick-Shooter. Das Ergebnis ist nicht minder eindrucksvoll. Hat ja auch lange genug gedauert.

Schon im Hauptmenü empfängt man euch mit einer warmen Geste, wie ich sie eher aus den verträumten Daedalic-Adventures der Marke The Whispered World kenne. Der kleine Otus blickt andächtig in einen hinreißenden Wolkenstrudel, eine zersplitterte Welt zu seinen Füßen. Ein strahlendes Titelthema nimmt euch gefangen – es wird euch bis zum Ende der Reise nicht mehr loslassen – und straft die leise Stimme im Kopf Lügen, die bei der Retro-Optik sogleich die Erwartung an ein müdes 16-Bit-Flickwerk geäußert hat.

Auch Owlboy gibt sich rückwärtsgerichtet, daran haben neun Jahre Entwicklungszeit keinen geringen Anteil. Trotzdem ist das alles absolut auf der Höhe der Zeit: die Optik, Leveldesign, Steuerung, macht euch da keine unnötigen Sorgen. Bei einem Spiel mit einer derartigen Historie endet man entweder mit einer absoluten Gurke à la Duke Nukem Forever oder ihr habt mit ziemlicher Sicherheit einen Hit vor der Nase. Ihr dürftet bereits erraten haben, in welches der Lager Owlboy gehört.

Owlboy - Charmanter Kauz

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Der erste Aufstieg nach Tropos. Ganz recht, die Gebiete in Owlboy sind in Anlehnung an unsere Atmosphäre benannt, einstmals aufmerksame Geografie-Schüler ahnen also, welche Reiche über Tropos liegen – oder ihr nutzt halt Google, ihr Schlingel…
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Schönes Gefieder

Owlboy vereint viele Argumente, die für die lange Wartezeit sprechen. Am stärksten davon – und das war eigentlich das letzte, was man sich hätte erwarten können – wird euch tatsächlich der Soundtrack begleiten. Jonathan Geer, der der Branche eher kein Begriff ist und stattdessen durch Produktionen für TV-Shows wie American Idol aufgefallen ist, erschafft quasi aus dem Nichts einen orchestralen Soundtrack von famoser Spielart und einer Variabilität, wie ich sie lange nicht mehr – und schon gar nicht bei einem Spiel dieses überschaubaren Ausmaßes – gesehen habe. Eine Liste von 68 (!) Tracks lügt nicht (über Bandcamp lassen sich ausgewählte Stücke, auch das angesprochene Titelthema, kostenfrei anhören), einer stimmungsvoller als der andere.

Die Musikuntermalung zusammen mit den genialen Audiocues Nintendo’scher Machart liefert das in Gänze, was dem Artdesign an manchen Stellen abgeht. Trotz des fantastischen Looks, der Pixelhäufchen stilvoll zu atmosphärischen Hintergründen zusammenbettet, fehlen echte Augenöffner, Aha-Momente. Ein solcher ist der erste frühe Aufstieg nach Tropos, bei dem die Kamera plötzlich mächtig herauszoomt und euch die Freiheit, nach der sich Protagonist Otus immer gesehnt hat, mit einer einzigen natürlichen Geste illustriert. Ein weiter Moment… fällt mir nicht ein, nichts, was sich mir in den sieben Stunden des Spielens irgendwie noch einmal nennenswert eingebrannt hätte. Schade, wo der visuelle Stil eigentlich Tür und Tor für eindrucksvolle Panoramen geöffnet hat. Dafür stimmen die butterweichen Animationen milde, mit denen Protagonist Otus durch die Lüfte gleitet und erledigte Feinde in einer wattenen Rauchwolke verpuffen.

Packshot zu OwlboyOwlboyRelease: PC: 1.11.2016 kaufen: Jetzt kaufen:

“Gemeinsam sind wir stark“

Es mag etwas altmodisch anmuten, ein solches Spiel zunächst unter Verzicht auf die spielerischen Qualitäten zu beurteilen, aber diese Vorgehensweise veranschaulicht meiner Meinung nach sehr schön, warum Owlboy wie so viele Indie-Titel mehr „Erfahrung“ denn tatsächliches Spiel ist, warum optische Reize euch hier eher gefangen halten als das zugrundeliegende Spielprinzip.

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Die Szenen mit Buccanary und ihrem Vogelmaskottchen gehören zu den lustigsten Sequenzen des Spielejahrs 2016.
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Was nicht bedeuten soll, dass Owlboy müdes Gameplay aufweisen oder gar „keinen Spaß“ machen würde. Ganz im Gegenteil ist die spielerische Prämisse frisch und klug und wird unterdessen noch sehr schön in der erzählerischen Eröffnung angelegt – Eulenjunge Otus ist der typische nichtsnutzige Geselle, der stets hinter den Erwartungen seines Meisters zurückbleibt und dem scheinbar nichts aus eigener Kraft gelingen kann. Während eine dieser guten Kindergeschichten über Mut und Freundschaft Fahrt aufnimmt, lernt ihr, die Kraft eurer Kumpanen zu nutzen, um gemeinsam eure Ziele zu erreichen.

Zugegeben, etwas schwammig meine Ausführungen, deshalb nochmal in ganz konkreter Form: Als Otus liegt eure primäre Fähigkeit (neben dem Fliegen natürlich…) darin, Objekte und Personen in die Lüfte zu erheben, die dann an eurer statt den Kampf gegen angreifende Übeltäter oder das Überwinden natürlicher Barrieren übernehmen. Ein schöner Kniff, die konstitutiven Grenzen und Fähigkeitszuwächse des Metroidvania-Prinzips an die Verfügbarkeit über einzelne Charaktere zu koppeln und auch einer, der nicht so schnell langweilig wird. Zusammen mit Ausweichrollen und betäubenden Nahkampfwirbeln, die Otus von sich aus zu leisten imstande ist, sowie auflockernden Schleich- und Hüpfpassagen, die euch in der Mitte des Spiels erwarten, ist hier für das notwendige Maß an Abwechslung gesorgt.

Ein Metroidvania in neuem Anstrich, tugendhaft, aber etwas schmalspurig. Ein Hit, kein Meisterwerk.Fazit lesen

Vertanes Potenzial

Die Betonung liegt auf „notwendig“, denn die einzelnen Mechaniken bleiben auf Dauer zu flach, um über den ersten Spieldurchlauf hinaus zu motivieren. Zurückzuführen ist das vor allem auf die fehlende Komplexität der Spielsysteme, die sich wiederum in dem Mangel an Kombinationsmöglichkeiten zwischen euren Fähigkeiten zeigt. Auf dem Papier hat jeder eurer drei (allein schon hier – warum nicht mindestens eine Handvoll?) anheuerbaren Kumpanen ein anderes Aufgabengebiet – Fernkampf, Nahkampf, Schadensbegrenzung –, doch an keiner Stelle werdet ihr zu interessanten Synergieeffekten angeleitet und ohnehin tun die drei sowieso letztlich alle das Gleiche: ballern. Sehr deutlich wird das in dem halben Dutzend ansprechend inszenierter Bosskämpfe, die sich letztlich alle mit der klassischen Haudrauftaktik absolvieren lassen, statt wirklich auf eine bestimmte Strategie hin abzuzielen.

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Kommt schon, so abwegig ist der Vergleich doch wohl nicht, oder…?
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Eine besonders vertane Chance sehe ich in dem übermächtigen Teleportationsrelikt, welches ihr innerhalb der ersten Stunde (ergo kein Spoiler) erhaltet und das gewährleistet, dass ihr eure Helfer jederzeit auf Abruf direkt in eure wartenden Hände beschwören könnt. Die Minuten davor wart ihr noch angehalten, euren besten Freund und Sidekick Geddy einzusammeln, vor allem dann, wenn ihr ihn im Zuge eines Betäubungswirbels notwendigerweise aus der Hand fallen ließet. Ich verstehe voll und ganz den Gedankengang des Designteams in Richtung mehr Komfort, damit spart man nicht nur Zeit und Nerven, sondern wahrscheinlich auch jede Menge Bugs, die durch das Verlorengehen eines Kumpanen entstehen könnten. Gleichzeitig hätte der Mut, diese Mechanik im Spiel zu lassen, eine enorme Dynamik in die Kämpfe gebracht, weil ihr nun nach einem Nahkampfvorstoß immer noch abtauchen und eure „lebende Waffe“ hättet einsammeln müssen, was gerade in luftigen Höhen durchaus Fingerfertigkeit und Reaktionsschnelle erfordert hätte. Ich will mich weiß Gott nicht an so einer Kleinigkeit aufhängen, nur aufzeigen, mit welch kleinen Handgriffen sich das Spielgefühl noch mutiger, innovativer hätte gestalten lassen.

Das Daedalic in Owlboy

Kommen wir zuletzt noch einmal auf den eingangs aufgemachten Vergleich mit Daedalic zurück. Ich weiß nicht genau, wie bei mir die Verbindung zustande kam, aber generell erinnert mich Owlboy an vielen Ecken und Enden an die Schöpfungen des Hamburger Entwicklerstudios. Das erste Mal eben bereits im Titelbildschirm, kurz darauf in der markigen Mimik der Charaktere, die viel mit dem Gesichtstheater eines Rufus aus Deponia zu tun haben. Das setzt sich in der allgemeinen Klasse der auftretenden Figuren fort, die alle zwischen charmant, ulkig oder ganz einfach putzig kursieren, die charakteristischen Leitmotive tun ihr Weiteres. Meine persönlichen Lieblinge (ich dürfte damit nicht alleine sein) sind die Bande schwarzer Vogelballons, die die Gegend um Buccanarys Hütte bevölkern und mit ihrer tollpatschigen, duckmäuserischen Art mein Herz gewonnen haben.

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Die Bosskämpfe sind alle ansehnlich inszeniert und recht knackig, lassen aber taktischen Anspruch vermissen.
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Schließlich spiegelt Owlboy mit dem beherrschenden Thema des Weltenzerfalls und seinem unwahrscheinlichen Helden geradezu auffällig die Plotkonstellation von The Whispered World. Man lässt sich relativ viel Zeit, um den aussichtsreichen Weltkonflikt um den „Loop“ und die Absichten der „Ancient Owls“ zu etablieren und ins Rollen zu bringen, der mit seiner mystisch-philosophischen Dimension zunächst so gar nicht in die Welt des naiv-heiteren Owlboys passen will. Dass das Spiel gerade in diesen erzählerisch stärksten Momenten bereits zum Finale hinleitet und die spannende Problemfrage nicht hinreichend auflöst, stört glücklicherweise nicht. Vogelkind Otus ging es schließlich immer nur um den Weg und nicht um das Ziel.

Ich bin gespannt, was D-Pad-Studios nach neun Jahren Entwicklungszeit zu diesem Thema zu sagen hätten.