Blizzard blickt auf eine beinahe einzigartige Erfolgsgeschichte zurück. Was die Kalifornier anfassen, wird meist zu Gold - siehe „World of Warcraft“ oder „Diablo 3“. Einen kleinen Dämpfer erhielt man zuletzt mit „Heroes of the Storm“, das von der Community nicht so enthusiastisch aufgenommen wurde, wie man sich wohl erhofft hatte. Jetzt haben die Mannen um Mike Morhaime den nächsten potenziellen Hit veröffentlicht, aber taugt der Helden-Shooter „Overwatch“ wirklich als massenkompatibler Blockbuster? Nach etlichen Partien in der Beta habe ich die PC-Version auch nach Release intensiv weiter gezockt, um das rauszufinden.

Eines sollte man gleich vorneweg erwähnen, nur für den Fall, dass ihr in den letzten Monaten unter einem Stein gelebt haben solltet und die zig Videos zu Overwatch verpasst habt. Auch wenn Blizzard mit seinen tollen Mini-Filmchen auf Pixar-Niveau vielleicht einen anderen Eindruck erweckt hat: In Overwatch gibt es keine Einzelspieler-Kampagne und die durchaus interessante Hintergrundgeschichte spielt für das Spielgeschehen überhaupt keine Rolle. In Rente geschickte Helden, die jetzt wieder „den Tag retten“ sollen? Alles egal! Das ist schade, denn da steckt so viel Potenzial drin. Blizzard darf aber gerne mal einen abendfüllenden Film dazu rausbringen ...

Ein reines Online-Game

Vielmehr handelt es sich um einen reinen Team-Online-Shooter á la „Team Fortress 2“, in dem 6vs6-Gefechte im Mittelpunkt stehen. Wobei, das „á la“ kann man fast streichen, denn Blizzard hat Valves Mehrspieler-Shooter schon ziemlich unverblümt als klares Vorbild für Overwatch hergenommen. Ein Game, das ja mal als „Titan“ einen ganz anderen Weg nehmen sollte, doch das ist eine andere Geschichte (die ihr bestimmt bereits kennt...).

Overwatch - Alive - Cinematic Trailer30 weitere Videos

Zurück zum Spiel. Overwatch ist von seiner Ausgangslage her simpel aufgebaut. Zwei Seiten treten gegeneinander an, um sich mit allerlei Waffengewalt gegenseitig wegzupusten. So weit, so unspektakulär. Allerdings hat Blizzard einige Kniffe eingebaut, die für Spieltiefe sorgen sollen. Zum einen geht es nicht in erster Linie darum, andere Spieler abzuballern (im Trainingsmodus kann man übrigens auch gegen Bots antreten). Die Spielmodi und der generelle Spielablauf sind eher so konzipiert, dass das Erreichen von Spielzielen wichtiger ist. So müssen die in Defensive und Offensive geteilten Parteien etwa Stellungen halten oder einnehmen oder Frachtzüge bis zu ihrem Ziel schützen. Manchmal ist es auch ein Mix aus diesen beiden Modi. Viel mehr - und das ist schon ein kleines Armutszeugnis - ist Blizzard bislang nicht eingefallen. Ganze drei Modi hat man uns zum Start aufgetischt. Nicht nur da frage ich mich, wo die Langzeitmotivation herkommen soll, aber dazu später mehr.

Extrem wichtig für das Overwatch-Gameplay ist dabei das Zusammenspiel: Auf sich allein gestellt kann kaum jemand sein Team zum Sieg führen. Man kann zwar die meisten Abschüsse horten, aber trotz dieser Rambo-Attitüde eine Niederlage einstecken. Modi, in denen es nur ums Abschießen anderer Spieler geht, fehlen daher bewusst und das ist auch gut so. Overwatch stärkt stattdessen die Rolle von Support-Charakteren und belohnt diese Spielweise überproportional stark.

Overwatch - Overhype(d)

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Für jeden der 21 Helden gibt es einen passenden Gegner, zumindest in der Theorie. In der Praxis gibt es noch ein mächtiges Ungleichgewicht, das einige Figuren zu mächtig werden lässt
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Gut so, damit steigt die Motivation, Heiler oder andere Figuren zu zocken, die sonst eher in der zweiten Reihe stehen. Und damit befinden wir uns auch schon genau dort, wo Overwatch brilliert - den Heldenfiguren. Entscheidend für das flotte Spielgeschehen ist das große Angebot an Figuren. 21 divergente Charaktere stehen zur Verfügung, aufgeteilt in vier verschiedene spielerische Schwerpunkte (Offensive, Defensive, Support, Tank). Die Charaktere spielen sich tatsächlich komplett unterschiedlich, es gibt wohl kaum einen Mehrspieler-Shooter, der in diesem Bereich so viel spielerische Abwechslung bietet. Vom Energieschild-Tank der Marke Reinhardt bis hin zur flinken Tracer unterstützt Overwatch etliche Spielstile, wobei man sich gar nicht auf eine Figur festlegen sollte.

Packshot zu OverwatchOverwatchErschienen für PC, PS4 und Xbox One

Im Gegenteil - für den Erfolg ist es ungemein wichtig, flexibel zu bleiben und seine Wahl davon abhängig zu machen, ob das eigene Team gerade die offensive oder defensive Rolle einnimmt. Zum anderen wechselt das Geschehen an der Front so flott, dass es absolut Sinn ergibt, sich veränderten Bedingungen mit einer neuen Figur anzupassen. Die Spielmechanik unterstützt das insofern, dass man seinen Helden beliebig oft austauschen kann. Das setzt jedoch auch voraus, dass man sich mit mehr als einer Spielfigur auseinandersetzt und weiß, wie sich etwa eine Mercy überhaupt zockt.

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Alles ist auf team-orientiertes Zusammenspiel ausgelegt. Random Groups sehen daher meist ziemlich alt aus, wenn sie auf eingespielte Gegner treffen - nicht sehr motivierend.
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Das kann gerade in Pickup-Groups zum Problem werden. Denn Overwatch gibt vor Spielbeginn zwar Tipps, welche Art von Figuren dem Team noch fehlen - zum Beispiel einen Heiler. Doch die Bereitschaft in diesen Random-Groups, sich von seiner Lieblingsfigur zu verabschieden lässt meiner Erfahrung nach deutlich zu wünschen übrig. Das liegt auch daran, dass vielen Figuren insgesamt noch die Balance fehlt, es gibt Helden-Kombinationen (z. B. Torbjörn und Reinhardt oder gleich mehrere „Björns“), die viel zu stark wirken. Manche Charaktere müssen zudem praktisch in gewissen Modi zum Einsatz kommen, da sonst die Sieg-Chancen rapide sinken. Wenn aber viele Spieler einfach ihr Ding durchziehen, wird man von eingespielten Gruppen zum Frühstück gefressen. Leider gibt es kein Matchmaking, das mir zumindest erlauben würde, mich einer passenden Gruppe anzuschließen. So werden die Spieler blind zusammengewürfelt.

Technisch nahe der Perfektion

Sehr gut gelungen sind die Charakter-Modelle, jede Figur ist umgehend erkennbar - man weiß sofort, womit man es zu tun bekommt, mit welchen Spezialangriffen man zu rechnen hat. Diese Ultimate-Fähigkeiten können einzelne Partien schnell entscheiden, vor allem, wenn man sie koordiniert einsetzt. Ihr könnt euch also ausrechnen was passiert, wenn Stamm-Gruppen auf zufällig zusammengewürfelte Teams treffen.

Hier steckt definitiv typische Blizzard-Qualität drin - aber
hinsichtlich der Langzeitmotivation habe ich so meine Zweifel!
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Das Design der Karten ist unterm Strich überzeugend. Oft bieten Schleichwege alternative Passagen, um der Rudelbildung zu entgehen. Allerdings gibt es auch einige Choke Points, die es den Teams unnötig schwierig machen, Schlüsselpunkte einzunehmen. Technisch ist die Action hervorragend inszeniert - Sound und Grafik sind erstklassig. Dagegen fehlt es mir beim Ballern häufig am notwendigen Treffer-Feedback - die Hit-Boxen sind dazu teils höchst unterschiedlich. Während man mit einigen Figuren fast blind trifft, muss man mit anderen schon ein sehr guter Schütze sein. Nervig sind außerdem die teils extrem langen Wege und Wiedereinstiegszeiten. Wer es gewohnt ist, nach einem Bildschirmtod schnell wieder im Spiel zu sein, wird sich hier umgewöhnen müssen. Dass es bei ähnlicher Spielanlage auch anders geht, zeigt der kostenlose Konkurrent „Dirty Bomb“.

Die richtige Business-Entscheidung?

Alle 21 Helden stehen übrigens von Beginn an zur Verfügung, müssen nicht freigeschaltet oder gekauft werden. Alles andere wäre bei einem Vollpreisspiel auch kaum zu vermitteln gewesen. Damit umgeht Blizzard die Ungleichheit vieler F2P-Games. Hier ist nichts Spielrelevantes hinter einer Bezahlschranke weggesperrt, wie in „Heroes of the Storm“ oder „League of Legends“.

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Wehe, wenn die Ultimates losgelassen - wenn es gelingt, die Spezialfertigkeiten synchronisiert zu aktivieren, hat das Team einen großen Vorteil.
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Kosmetische Spielinhalte kann man freischalten oder gegen reales Geld kaufen (u. a. alternative Klamotten für die Figuren, Sieg-Posen, Spezialanimationen usw.). Einerseits kann ich die Einbindung solcher Inhalte verstehen, viele Konkurrenten machen mit diesem Mikrotransaktions-System hunderte Millionen Euro. Blizzard selbst sahnt auf ähnliche Weise bei „Hearthstone“ ab. Neue Inhalte wie Maps und Helden soll es laut Entwicklerangaben später jedoch kostenlos geben. Aber für mich hinterlässt es trotzdem einen irgendwie bitteren Beigeschmack, zumal die beim Aufleveln verschenkten Lootboxen mit eben diesen Gegenständen eine Progression vorgaukeln, wo es gar keine gibt.

Und das ist für mich ein Problem - die Frage der Langlebigkeit: Wo kommt die Motivation für Gelegenheits-Spieler her, die keine festen Teams haben? Wenn man von den Profis immer nur auf die Fresse kriegt, wird man nicht lange dabei bleiben. Wenn ich bei CoD ab und zu mal oben stehe oder auch verliere, bekomme ich trotzdem neue Waffen oder kann mich zum Prestige-Level hocharbeiten. In Overwatch gibt es aber keine spielrelevanten Inhalte, die man freischalten, keine Ränge in denen man aufsteigen kann. Alles ist offenbar auf die reinen Skill-Gamer ausgelegt (was per se nicht Negatives ist) und Blizzard peilt vermutlich eine Zukunft im E-Sport an. Allerdings muss man dann dringend an der Ausgeglichenheit der Figuren arbeiten, einige Charaktere erscheinen mir derzeit einfach zu mächtig. Das wird für „Overwatch“ ganz klar ein Knackpunkt hinsichtlich der E-Sport-Tauglichkeit - neben der Einführung eines Ranglisten-Systems, die Blizzard zum Start auch schuldig geblieben ist.