Wenn es ums Crowdfunding von Spielen geht, können sich Entwickler trotz großer Ambitionen bei ihrer Zielsetzung sehr schnell verkalkulieren. Hat man als Konsument und Unterstützer erst einmal die ernüchternde Erfahrung gemacht, wie ein sehr erfolgreich finanzierter Kickstarter-Spieltitel eine nur halb so gut realisierte Umsetzung bekommt, entwickelt man gegenüber Projekten mit großen Versprechungen eine ausgeprägte Skepsis. Glücklicherweise gibt es aber aus der Indiespiel-Ecke den einen oder anderen Lichtblick, der desillusionierte Skeptiker wie mich wieder zuversichtlich stimmt. Overfall, der Debüttitel eines kleinen Istanbuler Entwicklerstudios, ist solch ein Fall.

Auch mit kleinen Schritten geht es vorwärts. Eine Devise der Geduld, die von den Entwicklern des verantwortlichen Studios Pera Games stets im Hinterkopf behalten wurde. Wenige Monate nach dem Erfolg der Kickstarter-Kampagne wollte man Overfall noch zum Herbst des letzten Jahres für die Early-Access-Phase spieltauglich machen. Immerhin hätte es aus der Sicht der Verantwortlichen auch einen netten Werbegag ergeben (Herbst beziehungsweise „Fall“, Overfall! Ihr versteht...?) und tatsächlich war es auch so, dass zu diesem Zeitpunkt bereits ein mehr als solides Grundgerüst fertiggestellt war.

Trotz des Endspurts zum Jahreswechsel ging man jedoch lieber nochmal auf Nummer sicher und verschob den Veröffentlichungstermin auf das nächste Jahr. Neben dem ganzen Fine-Tuning wollten die Entwickler vor allem den unzähligen noch unfertigen Spieldialogen verstärkt Aufmerksamkeit schenken, denn gerade die sollten schließlich ein essentieller Bestandteil des Spielkonzepts werden.

Ewige Reise - Kurzes Leben

Ein Spiel mit vielen Dialogen klingt zunächst alles andere als spektakulär. Gerade diese füllen aber einen nicht geringen Anteil des Spielinhalts und haben durch die vielseitigen Antwortmöglichkeiten, für die ihr euch entscheiden müsst, mal mehr und mal weniger Einfluss auf den Spielverlauf und auf die Kämpfe, die ihr des Öfteren bestreiten müsst. Einen komplexen Handlungsstrang mit vielen Abzweigungen solltet ihr bei Overfall aber nicht erwarten.

Zwar ist es schon so, dass ihr durch verschiedene Dialoge diverse Hintergrundgeschichten zu dieser Welt und den darin lebenden Rassen erfährt. Einen roten Faden gibt es allerdings nicht. Die kurzen Worte, die ein alter Weiser gleich beim ersten Gespräch an euch richtet, ist schon das höchste der Gefühle und noch am ehesten das, was einer Rahmenhandlung gleichkommt: Ihr seid mit einem Duo unterwegs, bestehend aus einem axtschwingenden Krieger und einer Klerikern, und werdet mit einem Schiff auf eine Reise entsandt, um irgendeinen verschwundenen König ausfindig machen. Mehr als diese spärlichen Infos zu eurer sehr vage gehaltenen Quest kriegt ihr selbst nach mehreren Spielstunden nicht mit. Die eigentliche Prämisse des Spiels liegt aber auch gar nicht darin, mit euren Dialogentscheidungen eine variantenreiche Geschichte von Anfang bis Ende erzählt zu bekommen. Viel eher geht es darum, zahlreiche Konflikte mit euren gewählten Antworten immer wieder auf andere Weise zu lösen, die sich wiederum negativ oder positiv auf die rundenbasierten Kämpfe auswirken können.

Overfall - ...Und täglich grüßt der wilde Wikinger

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Euer Fähigkeiteneinsatz will gut überlegt sein, denn jeder eurer Angriffe und Buffs kostet euch mindestens eine Runde, um sie wiederzuverwenden.
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Je nachdem, wie ihr bei euren zahlreichen Konfrontationen mit allerlei schillernden Gestalten die Gespräche führt, kann es euch sogar ziemlich schnell passieren, dass ihr das Zeitliche segnet. Ich bin gleich das erste Mal sehr früh gestorben, weil ich die Wut eines Orcs auf mich zog, nachdem ich versehentlich seine Bude abfackelte. Dabei fing die Situation mit recht harmlosen Dialogentscheidungen an, bei denen es ursprünglich darum ging, einem Neandertaler beim Feuermachen zu helfen, damit er inmitten der kalten Tundra nicht erfriert. Das klappte an sich sogar ganz gut, doch dann durfte ich mich ein weiteres Mal entscheiden - nämlich, ob ich dem Leidensgenossen selbst die Feuerkunst beibringe. Was ich im Grunde auch vorhatte. Mit dem blöden Nebeneffekt, dass ich vor Unfähigkeit die halbe Umgebung in Flammen setzte und damit auch besagten Orc durch das Verbrennen seines Zuhauses obdachlos machte. Woraufhin ich in einem aussichtslosen Kampf mit meinem Leben bezahlen durfte.

Packshot zu OverfallOverfallErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Diese unglückliche Entwicklung war aber nicht die einzige unangenehme Überraschung. Denn kaum ploppte der Game-Over-Bildschirm auf, hieß es, dass ich das gesamte Spiel komplett neu anfangen dürfe. Bevor meine Empörung zu impulsiven Hasstiraden überschwappen konnte, bemerkte ich die angezeigte Höchstpunktzahl gleich unter dem „Game Over“-Kommentar. Diese Punkte ergeben sich aus den bis dahin gewonnen Kämpfen und sonstigen Errungenschaften während des Spielens.

Ein weiterer Hinweis führte dann zum nächsten Aha-Effekt. Durch einige gelöste Konflikte erhielt ich neue Gegenstände sowie neue wählbare Figuren für den nächsten Spieldurchlauf. Immerhin waren das genug Gründe, um mich zu einer zweiten Runde anzuregen. Was zunächst also wie ein Trial-and-Error-Titel der höchsten Frustrationsstufe erschien, entpuppte sich mit der Zeit als ein sowohl raffiniertes als auch simples Rundenstrategie-Spiel mit motivierendem Wiederspielwert.

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Manchmal kann es sehr entscheidend sein, sich aus den Konflikten anderer Gruppierungen rauszuhalten und neutral zu bleiben, um eventuell keinen Krieg zwischen den Parteien zu riskieren.
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Auf ein Neues

Gleich am Anfang des zweiten Durchlaufs ergab sich ein kleiner Schmunzler. Erneut führen wir das Gespräch mit dem alten Weisen, der uns von unserer Bestimmung und vom Grund unserer Reise erzählt, mit einem merklichen Unterschied: Neben den bereits bekannten Antworten kam jetzt eine neue hinzu, bei der euer Duo angesichts des Déjà-vus etwas entnervter reagiert. Auch bei den späteren Dialogsituationen stehen nach einem wiederholten Spieldurchlauf neue Antworten zur Wahl.

Overfall reduziert die Gameplay-Elemente auf das Wesentliche und überzeugt mit einem taktisch anspruchsvollen, schnell begreifbaren Kampfsystem.Fazit lesen

Manchmal unterscheiden sich die Resultate der Antwortmöglichkeiten nur minimal: Egal ob ihr beispielsweise bei einem Überfall den Kampf mit den Räubern sucht oder friedfertig bleibt und sie läutert – ihr bekommt in dieser Situation dieselben Items geschenkt, unabhängig von eurer Entscheidung. Einzig die Menge der Gegenstände variiert dabei. Es können aber auch sehr große Unterschiede in Situationen entstehen, bei denen die eine Antwort zu einem tödlichen Kampf führt und die andere euch sogar ein zusätzliches Teammitglied beschert.

Obendrein wirken sich viele eurer unzähligen Entscheidungen auf euren Ruf aus. Je nachdem, mit welcher der vielen Rassen in der Welt von Overfall ihr wie interagiert, ist die Reputation gegenüber den Gruppierungen immer anders. Wenn ihr beispielsweise den zuvor erwähnten Kampf mit dem hauslosen Orc überlebt und gewinnt, geratet ihr bei den Orcs in Verruf. Helft ihr an einer anderen Stelle hingegen irgendwelchen unschuldigen, friedliebenden Orcs, die durch fiese Elfen in einen Hinterhalt geraten sind, wirkt sich das wiederum positiv auf die Reputation bei den Orcs, aber negativ auf den Ruf bei den Elfen aus. Je negativer dieser Ruf, desto feindlicher treten euch die betroffenen Rassen gegenüber. Das hat aber teilweise auch Vorteile, da es auch einzelne Rassenvertreter gibt, die einen Groll gegen die anderen Völker hegen und euch von vornherein wohlgesonnener sind. Noch dazu können sich auch dadurch weitere neue Antwortmöglichkeiten ergeben.

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Sterben eure rekrutierten Kameraden im Gefecht, sind sie für den Rest des Spieldurchlaufs verloren. Nur, wenn einer eurer beiden Protagonisten gestorben ist, habt ihr in einem Altar auf einer Insel die Möglichkeit, ihn wiederzubeleben. Sterben beide, heißt es Game Over.
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Weniger ist manchmal mehr

Mögen manche Konsequenzen, die durch die eine oder andere Fehlentscheidung herbeigeführt wurden, noch so unvorhersehbar sein, gänzlich unfair sind die Spielsituationen nie. Meistens kommt es darauf an, wie ihr euch dann bei den darauffolgenden Kampfsituationen anstellt. Diese laufen stets in drei Phasen ab, die eine Figur, sobald sie an der Reihe ist, durchläuft. Zunächst bewegt ihr euer Team-Mitglied über das Rasterfeld und positioniert euch. Danach dürft ihr eine von einer Hand voll Buff- und Debuff-Fähigkeiten wählen. Zu guter Letzt wird die Attacke oder der Zauber ausgeführt.

Habt ihr bereits einige Kämpfe bestritten, werdet ihr sehr schnell begreifen, worauf es bei der Wahl eurer einzelnen Skills und Angriffe ankommt. Denn jede eurer Aktionen hat immer einen Nebeneffekt, der sich mal mehr, mal weniger zu einem bestimmten Zeitpunkt eignet. Es gibt beispielsweise Angriffe, die sich bestenfalls lohnen, wenn eure Kameraden schon so einiges an Schaden einstecken mussten, da sie dabei geheilt werden. Dann gibt es auch die Finisher, die optimalerweise eingesetzt werden sollten, wenn euer Gegner nur noch etwa ein Drittel seiner Lebensenergie besitzt, wodurch nochmal zusätzlicher Schaden verteilt wird. Wichtig ist dabei nicht nur die richtige Fähigkeit zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Ebenso muss auf Cooldowns geachtet werden, da die Fähigkeit, die ihr eingesetzt habt, für eine Runde nicht wählbar ist. Und da ihr darüber hinaus nur außerhalb der Kämpfe auf euren Proviant zurückgreifen könnt, sind eure Gelegenheiten zum Heilen stark eingeschränkt.

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Überlegt euch eure Entscheidung gut. Sie könnte eure letzte sein...
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Die Herausforderung liegt aber nicht nur darin, ein Gespür für den richtigen Einsatz eurer Fähigkeiten zu bekommen, sondern auch abschätzen zu können, auf welchen Gegner ihr euch konzentriert. Denn in den meisten Fällen bringt euch ein 1-zu-1-Kampf mit den späteren Gegnern gar nichts, da eure Angriffe kaum Schaden verursachen und erst in Kombination mit anderen Aktionen und Nebeneffekten ihre Wirkung erzielen. Andernfalls werdet ihr schneller einen Kameraden verlieren, als euch lieb ist.

Etwas Dynamik innerhalb der Kämpfe würde dem allgemeinen Spielfluss gut tun, gerade weil sich ein Schlagabtausch bei einer Vielzahl an Kontrahenten aufgrund der langatmigen Kampfanimationen etwas träge anfühlt. Dennoch kommt dank des schnell verständlichen, taktisch durchaus anspruchsvollen Fähigkeiten-Systems selten Langeweile auf. Und auch, wenn eure Spielprogression öfter mal durch ein Game Over unterbrochen wird, werdet ihr nie so wirklich Leerläufe verspüren, da sich selbst nach mehreren Toden noch genug Dinge für den nächsten Durchlauf freischalten lassen.

Was an Overfall aber am meisten überzeugt ist einfach die stimmige Mischung aus sehr minimalistisch gehaltenen Gameplay-Elementen, die sich gut ergänzen und trotz seltener Erklärungen schnell zu verstehen sind. Auch die zufallsgenerierten Schauplätze und die abwechslungsreichen Dialoge mit ihren sporadisch eingestreuten Popkulturreferenzen tragen mit viel Liebe zum Detail dazu bei, dass ihr selbst nach vielen Spielstunden immer noch völlig neue Spielsituationen kennenlernt und nie das Interesse verliert. Nur die Offenheit der Spielwelt und das Fehlen eines klaren Handlungsfadens oder eines definierten, übergreifenden Ziels sind so Punkte, mit denen sich vielleicht der eine oder andere schwertun könnte. Auch der als Editor konzipierte Storybuilder, mit dem ihr eigene Dialogsituationen erstellen könnt, ist an sich eine ganz nette Idee, hätte aber angesichts der wenigen vorhandenen Spielereien, die sich auf das Bestimmen von Konversationsbedingungen und Antwortreihenfolgen beschränken, mehr Bearbeitungsmöglichkeiten bekommen können. Selbst ohne dieses Beiwerk hält Overfall inhaltlich genug bereit, um für viele kurzweilige Spielstunden zu sorgen.