Ein kleines Studio aus dem belgischen Namur wollte in den 1990ern mit aller Kraft ein einzigartiges PC-Spiel entwickeln. Es wollte die Videospiele auf eine Stufe mit Hollywood heben, doch scheiterte dabei auf charmante Art und Weise. Dennoch erschufen die Belgier ein Klassiker, der als einer der Vorreiter moderner Action-Abenteuer gelten darf, vielen jungen Spielern aber kein Begriff ist: Outcast. Wir erinnern uns gemeinsam mit einem der Macher an die Entstehung des Klassikers, sprechen darüber was hätte sein können und was wohl schon bald sein wird...

Wozu tiefstapeln, wenn man hohe Ansprüche hat? Das schien bei "Outcast" die Leitlinie zu sein. Daher werden sich viele, die das Action-Adventure zu seinem Erscheinen im Jahre 1999 gespielt haben, nicht zuletzt an eines erinnern: an den Moment, als Held Cutter Slade im Intro das erste Mal den Mund aufmacht.Dann schallt einem in der deutschen Fassung keine nichtssagende Nullstimme entgegen, sondern jene von Manfred Lehmann – dem deutschen Sprecher von Bruce Willis. Diese begleitete nicht nur durch die schicke Einführungssequenz, sondern durchs gesamte Spiel.

Heute sind bekannte Stimmen in Spielen wie Tomb Raider oder Call of Duty: Ghosts normal. Aber Ende der 90er war dies besonders und beeindruckend – und ein Marker für das Ziel, dass das Entwicklerstudio Appeal S.A. mit Outcast verfolgte. Das Team wollte Videospiele erschaffen, die nicht nur mit anderen Spielen konkurrieren, sondern sich mit großen Hollywood-Filmen messen. „Es ist das erste Videospiel, das versucht ein echter interaktiver Film zu sein“, so damals Bruno Bonnell, Chef des damaligen Publishers Infogrames. Es sollte ein Wendepunkt für die Videospielindustrie als solche werden. Eine ehrgeizige Mission, die zur Ankündigung sowohl Ver- als auch Bewunderung hervorrief. Insbesondere wenn man schaut, woher das so selbstsichere und ambitionierte Team stammt.

Outcast - „Inkompetentes Pack ist Schuld am Misserfolg!" - Die Geschichte von Outcast

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Willkommen in einer einzigartigen Welt.
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Der Anfang eines Traums

Das Studio Appeal S.A. wurde 1995 von Yves Grolet, Yann Robert und Franck Sauer in Belgien gegründet – alleinig, um Outcast zu entwickeln. Doch im Grunde beginnt die Geschichte schon ein Jahr zuvor. „Ich habe mit den Kollegen damals bei Art & Magic an Arcade-Spielen gearbeitet“, erzählt uns Franck Sauer, der bei Outcast als Director, Artist und Designer fungierte. „Doch liefen die Geschäfte da immer schlechter.“ Nicht zuletzt, da der PC-Markt allmählich Fahrt aufnahm. Obendrein wirkte die Grafik vieler Automaten mittlerweile antiquiert. Spiele beeindruckten einfach nicht mehr.

Daher wollten die Belgier für die Spielekisten etwas Neues und Aufregendes gestalten. „Als wir an den Arcade-Spielen gearbeitet haben, da war das die Zeit, als 3D aufkam – und zwar überall“, erinnert sich Sauer. Viel Erfahrung hatte die Gruppe damit nicht, doch sie war bereit, zu lernen.

Packshot zu OutcastOutcastRelease: PC: 1999 kaufen: ab 17,00€

Eines erkannten die Belgier jedoch recht schnell: die schon damals prominente Technik, dreidimensionale Figuren aus zweidimensionalen Dreiecken, den Polygonen, zusammenzusetzen, war in ihren Möglichkeiten noch recht eingeschränkt. Insbesondere bei den hochgesteckten Zielen. Denn das Team wollte auf den Spiele-Automaten nicht nur kleine Charaktere durch vorgerenderte Umgebungen marschieren lassen, sondern „echte 3D-Welten erschaffen." Also ganze Landschaften, in denen sich der Spieler frei bewegen kann und die mit Tieren, Pflanzen und begehbaren Häusern bestückt sind.

Trotz der enttäuschenden Erkenntnis über das begrenzte Vermögen der Polygone wollten Frank, Yves und Yann nicht so einfach aufgeben. Stattdessen suchten sie nach Alternativen – und wurden schließlich auch fündig. In einigen Fachblättern war über eine Rendertechnik zu lesen, die dreidimensionale Objekte nicht durch das Verstücken von 2D-Flächen entstehen lässt, sondern dem Verbinden von würfelgleichen Pixeln, die ein tatsächliches Volumen aufweisen: den Voxeln.

Das war's, wonach die Entwickler gesucht hatten. Sie waren begeistert und voller Tatendrang. „Wir dachten anfangs sogar darüber nach, einen eigenen 3D-Chip für das Rendern von Voxel-Grafik zu bauen, aber dafür war die Technologie noch nicht reif", lacht Sauer. Alsbald entstanden erste Prototypen einer Grafik-Engine, die zuvorderst große Umgebungen darstellt. Umgebungen, wie man sie noch nie gesehen hatte: Runde Hügel steigen am Horizont auf, geschwungene Täler graben sich weich sich in die Landschaft und in tiefen Bassins schwappt transparentes Wasser mit sanften Wellen umher. Auch heute noch wirken diese Kulissen organisch, natürlich und lebendig.

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Mit Open Outcast versuchen Fans seit Jahren auf Basis der CryEngine eine eigenständige Fortsetzung zu Outcast zu entwickeln. Zumindest grafisch sind die ersten Bruchteile davon äußerst beeindruckend.
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Sind Voxel die besseren Pixel?

Doch hübsche Landschaften alleine machen noch lange kein Videospiel. „Um unserer Vision einen Rahmen zu geben, sponnen wir eine Story zusammen. Zuerst drehte die sich um ein Drogenbaron und ein südamerikanisches Kartell, aus dessen Fängen der Spieler Geiseln befreien sollte", denkt Sauer an das einst als Ego-Shooter angesetzte Projekt zurück. „Wir dachten, das würde gut zu der Art von Umgebung passen, die wir gestalten konnten. Aber mit der Zeit erkannten wir, dass unsere Landschaften doch etwas unrealistisch waren und exotische Formen aufwiesen. Da kamen wir auf die Idee mit dieser extraterrestrischen Welt – und Yves Grolet erfand diese Geschichte über Paralleluniversen, die sich auf die damals populäre Superstring-Theorie stützt."

Mit all dem in der Hand, fand das Team, war es an der Zeit, einen Prototyp des Spiels zu schaffen, nach Geldgebern zu suchen und das Projekt unabhängig von Art & Magic fortzuführen. Nämlich mit einer eigenen Firma: Appeal. „Wir entschieden uns, das Arcade-Geschäft zu verlassen", sagt Franck Sauer. "Der PC als offene Plattform, dachten wir, wäre die bessere Möglichkeit, unsere Idee zu verwirklichen."

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Appeal hatte zu dieser Zeit mit Themes einen Hardware-Entwickler als Kleininvestor an Bord. Der finanzierte gegen einen Anteil am Studio Computer samt nötigen Programmen und damit die Fertigstellung des noch namenlosen Spieleprototypen. „Es war eine stressige Zeit", gesteht Sauer, der zusammen mit Yann Robert noch in Verpflichtungen bei Art & Magic feststecke. Nichtsdestotrotz ging es voran. Yves Grolet hatte sich in einem kleinen Büro in Lüttich niedergelassen, wo er rund um die Uhr an der vorführ- und spielbaren Demo schuftete.

Während der Arbeit am Prototyp kristallisierte sich auch die ungefähre Art des Spieles heraus. Mehrere offene Umgebungen sollte das Spiel enthalten, in denen der Spieler Aufträge von Nichtspielerdcharakteren erhalten und erledigen sollte. Portale würden die großen Areale verbinden, die neben den friedfertigen Einwohnern auch fiese Gegner und angriffslustiges Getier bereithalten. Allerdings zeigte sich auch: nur mit Voxeln konnte das Spiel nicht auskommen. Auch sollten einst alle Charaktere im Spiel als vorgerenderte flache Sprites umherwandeln, wie es etwa in Doom der Fall war, doch schwenkte das Team hier zu Polygon-Modellen um. Auch einige Gebäude und weitere Konstrukte mussten aus den unflexiblen Dreiecken gestaltet werden. Schlicht deshalb, weil dies einfacher umzusetzen war und besser aussah.

Nach Wochen harter Arbeit und den finalen Feinarbeiten am Prototyp atmete das Appeal-Team auf. Kurzzeitig. Dann wurde die Truppe beim Publisher Ubisoft in Paris vorstellig. Das Resultat: ein Korb. Der heutige Assassin's-Creed-Hersteller war nicht im Ansatz interessiert. Doch ging es für Appeal gleich weiter zu Infogrames in Lyon, dem damals, dank des Erfolgs der "Alone in the Dark"-Serie, erfolgreicheren und größeren Publisher aus Frankreich. Das Vertriebshaus hatte den Drang zu wachsen und war gerne bereit, in prestigeträchtige Projekte zu investieren. Und Outcast sah für Infogrames-Gründer Bruno Bonnell und Co-Gründer Eric Mottet nach jeder Menge Prestige aus.

Es geht voran: Outcast nimmt Form an

Nur wenige Tage nach dem Besuch bei Bonell und Mottet hatte das Team einen Vertrag in der Tasche und einen Scheck über umgerechnet 150.000 Euro in der Hand. Bonell persönlich, so Sauer, habe letzteren mit einem breiten Lächeln ausgestellt. Ein Büro in Namur mit Blick auf die Zitadelle der Universitätsstadt war das erste, was sich das Studio davon leistete. Anschließend kaufte es alle Rechte an noch bei Art & Magic erstellten Technologien und stellt Mitarbeiter ein. Um die 20 bis 25 Mann arbeiteten am Projekt, das wenig später offiziell Outcast genannt wurde. „Wir hatten viel Arbeit und viel Spaß. Wir mussten aber auch erst alles über Team-Management lernen", erinnert sich Sauer an die ersten Monate. Denn nun war die Situation ernst: aus all den Erkenntnissen, Technologien und Überlegungen musste jetzt ein vollwertiges Spiel entstehen.

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Der Helm mit Vogelschnabel-Visier und die Pumphose wurden verworfen, da sie "zu europäisch" gewesen wären.
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Mit Lust und Eifer strickte das Team all die angefangene Stränge zu einem durchdachten Konzept. Aus der Geschichte um Parallelwelten wurde ein liebenswert-trashiges Skript: Militärwissenschaftlern gelingt es, mit einer Quantenmaschine ein Loch in eine Parallelwelt zu schlagen. Als die Forscher jedoch eine Sonde hindurch schicken, wird diese von einem einheimischen Lebewesen mit einer Energiewaffe beschädigt.

Es kommt zu einer Rückkopplung, die ein schwarzes Loch erzeugt, das die Erde zu verschlingen droht. Einzige Chance: ein Wissenschaftler-Team soll beschützt von einem zynischen-humorigen Soldat die Sonde reparieren und so die Erde retten. Doch wird das Team durch unglückliche Umstände über den ganzen Planeten verstreut. Der Soldat wacht mit einem Brummschädel in einem Dorf friedlicher Außerirdischer auf, die ihn für ihre Messias, den Ulukai, halten. Er soll sie von der Gewaltherrschaft des Diktator Fae Rhan befreien. Zuerst hält er das alles für Unfug, fügt sich dann aber doch seinem Schicksal.

Der schlagfertige Soldat sollte jedoch einst nicht Cutter Slade, sondern Stan Blaskowitz heißen und statt dem Nackbügel-Kommunikator schmückten einst ein Vogelkopf-gleicher Helm und Pumphosen seinen gestählten Körper. Dazu erschufen die Storyschreiber für die langgesichtigen Aliens, die Talaner, eine eigene Sprache, mit Wörtern, die der Spieler verstehen lernen muss. „Ich glaube unsere Stärke war in diesem Fall, dass wir nicht auf andere Spiele schauten, sondern das machten, was wir gerne erleben und spielen würden", analysiert Sauer. „Erst später realisierte ich, dass wir eher bei Filmen und Romanen abschauten als bei anderen Spielen."

Parallel entstanden die sechs großen Regionen der Spiegelwelt Adelpha, die durch die Stargate-gleichen Daoka-Portale verknüpft sind. Figurenmodelle wie die Talaner wurden entworfen, das Tiger-Beast Gamor, die Rüssel-Ratte Sanmenai und der legendäre Killer-Dino Gorgor. Ein Teil des Teams reiste überdies nach Russland, wo der Soundtrack des Spiels über eine Woche eigens vom Moskauer Symphonie Orchester eingespielt wurde. Sounds und Sprache hingegen wurden von Sauer in einem kleinen Heimstudio abgemischt. Daneben entwarfen Yves Grolet und seine Mannen mit der „Game's Artificial Intelligence with Agents" - kurz: GAIA – eine KI, die den Talanern Leben und sogar einen Tagesrhythmus einhaucht.

Immer wieder wurde auch der nun „Paradise Engine" genannte Grafikmotor nachgebessert. So kam es während der vier Jahre Entwicklungszeit zum Schwenk von 256-Farben zu 24-Bit, also 16,78 Millionen Farben. Auch steigerte sich die Leistungsfähigkeit von Prozessoren, was neue Effekte inmitten der Voxel-Engine ermöglichte, die sich bei Polygon-Spielen erst Jahre später zeigten: Linsen-Reflexionen, Unschärfe-Effekte, Echtzeitschatten und Render-Spielereien wie Tessellation, Pixel-Shader und Bump-Mapping.

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Einst hieß der "Outcast"-Held Stan Blaskowitz. Den Namen Cutter Slade erfanden nicht Entwickler, sondern die Marketing-Abteilung von Infogrames.
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Vom umjubelten Liebling …

Nicht zuletzt wegen dieser grafischen Finessen, aber auch dem freien und ungezwungenem Spielprinzip war Outcast bei seinen Präsentationen auf der Fachmesse E3 im Jahre 1997 und 1998 ein echter Magnet. Journalisten und Entwickler wollten das Wunderwerk bestaunen. Und dann, am 20. August 1999, stand Outcast plötzlich in den Läden.

Die Kritiken in Magazinen waren ausnahmslos lobend. Tatsächlich war und ist es auch heute noch ein Erlebnis, Cuter Slade durch die fremde Welt zu führen. Etwa die Schneewüste Ranzaar, das sumpfige Okasankaar und das grasige Okaar zu erkunden, versunkene Tempel und idyllische Pagoden zu entdecken. Dazwischen mit Pistole, Plasma- und Granatwerfer Feuergefechte gegen die Mannen von Fae Rhan zu bestehen – wobei sich zwischen Third- und First-Person-Sicht umschalten lässt.

Es amüsiert, teils bizarre Aufträge für die Talaner zu erledigen, die daraus bestehen, Dinokacke zu sammeln, Steuereintreiber zu vertreiben und an Orte wie Ooogoobar geschickt zu werden. Dazu besticht Outcast mit schrulligem Humor und unendlich vielen Details. Etwa, dass gesuchte Orte nicht einfach auf einer Karte markiert werden, sondern die Talaner mit dem Fingern in die Richtung zeigen, in der sich das gesuchte befindet.

Je nach Spielweise ändern sich auch Dialoge und Aufträge – lange bevor dies mit Fable populär wurde. Es ist möglich, sich in dieser 3D-Welt auf ein Twon Ha, eine Art federlosen Strauß zu schwingen, und durch die Gegend zu reiten – Jahre, bevor Halo dies mit Fahrzeugen ermöglichte. Ist einem das zu langsam, lassen sich Teleporter-Stationen in der Gegend platzieren, die einen innerhalb kürzester Zeit hin- und herbeamen. Und das Speichern eines Spielstands Erfolg nicht einfach über ein Menü, sondern den magische Gaamsaav-Stein, den Cutter in der Spielwelt zückte. Wahnsinn! Outcast war seiner Zeit weit voraus. Und das für heute vergleichsweise mickrige Entwicklungskosten von 1,5 Millionen Euro.

... zum finanziellen Flop

Trotz alldem floppte Outcast. Daran konnte selbst Infogrames' gigantische Werbekampagne nichts ändern. Aber wieso? „Weil die 3D-Grafikkarten kamen und die Spieler nach Spielen suchten, die mit ihrer Hardware laufen würden", sagt Sauer. „"Wären wir ein Jahr schneller gewesen, wären die Dinge anders gelaufen." Der Fortschritt im 3D-Bereich hatte die Entwickler einfach überholt. 3D-Beschleuniger konnten 1999 umfangreiche Polygon-Welten erzeugen und waren erschwinglich: die Polygone haben gesiegt.

Outcast unterstützt keine 3D-Beschleuniger, da dies mit der Voxel-Engine nicht möglich ist. Dafür benötigten Spieler Rechner mit seinerzeit starken 500 bis 600 Megahertz und 128 Megabyte RAM, um das Spiel ruckelfrei zu genießen – und zwar wahlweise in einer Auflösung von 320 mal 240 oder 512 mal 384 Pixel. Für ähnlich ansehnliche Spiele mit Polygon-Motor war hingegen dank Grafikbeschleuniger weniger CPU-Power vonnöten. Damit wirkte Outcast antiquiert.

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Via Hi-Res-Patches ist es möglich, Outcast auch in höheren Auflösungen als 512 mal 384 Pixel zu spielen. Doch obdacht: auch heute noch ist das Spiel ein Hardware-Fresser und zwingt selbst in Full-HD Prozessoren leicht in die Knie.
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Gerade 400.000 Mal verkaufte sich das Voxel-Vorzeigespiel daher weltweit. 50.000 Stück davon in den USA, was Franck Sauer besonders ärgert. „Infogrames hatte dort gerade Accolade gekauft, um ihr US-Geschäft zu organisieren", erzählt er. „Ihnen gefiel die Idee nicht, von Europäern geführt zu werden, daher boykottierten sie Outcast. Verdammt kindisch. Du arbeitest vier Jahre an einem Spiel und dann entscheidet so ein inkompetentes Pack, dass es dein Produkt nicht verkaufen will."

Nach den schlappen Verkäufen entschied Infogrames' eine geplante Umsetzung für Dreamcast auf Eis zu legen, wofür das Team auch recht dankbar war. „Als das Spiel fertig war, waren wir alle ermüdet. Vier Jahre an einem Spiel zu arbeiten, das ist anstrengend", meint Sauer. „Es ist ein gutes Stück deines Lebens." Dennoch sollte es mit Outcast weitergehen. „Ich denke, jeder stimmte zu, dass das Outcast-Universum großes Potential birgt, ein starkes Franchise zu werden", meint Sauer. Deswegen startete recht zackig die Arbeit an Outcast 2: The Lost Paradise. "Wegen der schlechten Verkaufszahlen auf dem PC forderte Infogrames, wir sollten uns auf die Konsole [die PlayStation 2] konzentrieren, aber die PC-Fassung natürlich nicht außen vor lassen."

Outcast - Screenshots zum Fanprojekt Open Outcast

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Erneut auf Voxel zu setzten war nicht möglich und auch nicht gewollt. Stattdessen erschuf das Team nach einigen Startschwierigkeiten mit der Architektur der PlayStation 2 eine neue Engine, die große Welten und detaillierte Figuren erlaubte. Aber auch das Gameplay und der Look sollten modernisiert werden. „Der Fokus sollte stärker auf der Action liegen. Oft wurde gesagt, es hätte keinen Abenteueranteil mehr gegeben. „Das ist nicht wahr!", korrigiert Sauer verschiedene Gerüchte. „Fakt ist: Wir wussten, wie man den Abenteuer-Part gestaltet und haben uns daher zunächst auf die Action konzentriert. Im fertigen Spiel wäre ein großer Teil 'Erforschen und Entdecken' drin gewesen."

Was die Story angeht, planten die Macher, die Stränge zum Vorgänger zu kappen und eine klassische Revolutionsstory zu erzählen, um neue Spieler nicht abzuschrecken: Nachdem Cutter die Erde und Adelpha rettete, beginnen die Menschen eine Invasion der wehrlosen Parallelwelt. „Es wäre natürlich etwas komplexer gewesen, aber im Grunde war's das", meint Sauer. Recht zackig kam Appeal mit der Arbeit an der neuen Engine voran. Dann begannen die Probleme. „Es war nicht gerade einfach und billig, unsere Vision auf der PlayStation 2 umzusetzen.

Zur gleichen Zeit machte der Marktdruck Infogrames Schwierigkeiten. „Unser Budget wurde von sieben auf fünf Millionen gesenkt", erinnert sich der Belgier. „Nachdem wir drei Millionen ausgegeben hatten, drehten sie uns den Hahn zu, weil sie keine Mittel mehr für externe Studios freimachen konnten." Das Resultat: Appeal geriet in finanzielle Schieflage. Mitarbeiter des Kernteams, darunter Programmierer und Gründer Yves Grolet, verließen Appeal um das Jahr 2000. Einige Monate später wurde Outcast 2 eingestellt.

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Wer Outcast heute noch bekommen will, der schaut auf eBay, Amazon oder bei Gog.com. Letztere Seite bietet das Spiel als auch unter Windows 7 lauffähigen Download an.
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Es ist noch nicht vorbei: Outcast kommt wieder!

„Es war weit davon entfernt, fertig zu sein. Es war lediglich ein Vertical Slice [eine Art Demo]", erinnert sich Sauer. „Wir hatten zwei oder drei Level – auch die waren weit entfernt davon, fertig zu sein." Nach einigen Rettungsversuchen und einem gescheiterten "Tim & Struppi"-Spiel meldete Appeal letztlich im Jahr 2002 Insolvenz an. Das Studio wurde geschlossen.

Mit Elsewhere Entertainment hatte Yves Grolet jedoch im November 2001 neues Studio gestartet. Dort wollte er, wie er meinte, eine Art spirituellen Nachfolger zu Outcast erschaffen. Wovon er sprach, war ein Xbox-Titel, der unter den Namen "Project Alpha" oder auch "The Incident" entwickelt und 2002 als "Symbiosis" enthüllt wurde. Ein Squad-basierter Shooter für vier Spieler sollte es werden, der die Helden in einer futuristischen Umgebung auf Kampfeinsätze schickt.

Allerdings wurde das Spiel zugunsten eines anderen auf Eis gelegt: "Totems", einem Action-Abenteuer, das den Spieler als indianische Helden in New York City gegen Geister und Dämonen antreten lässt. Doch auch hieraus wurde nichts, nachdem der deutscher Publisher 10tacle das Studio Elsewhere 2005 übernahm und mitsamt diesem im Jahr 2008 unterging. Eine Enttäuschung für alle Fans.

Nun jedoch scheint Outcast tatsächlich ein Comeback zu feiern. Im Februar 2013 hatten Yves Grolet, Franck Sauer und Yann Robert verkündet, dass sie gemeinsam als Gruppe die Rechte an Outcast vom insolventen Publisher Atari S.A., der aus Infogrames hervorging, zurückgekauft hatten. Das Ziel: Sie wollen Outcast wiederbeleben. „Wir hatten seit Jahren immer wieder Kontakt mit Infogrames und Atari", erzählt Sauer. „An einem Punkt im Jahr 2012 sahen wir, dass Atari am Rande zum Bankrott stand und wir wollten einen Rückkauf arrangieren. Wir machten ein anständiges Angebot und sie stimmten zu."

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Auch wenn auf diesem Screenshot nicht zu sehen: auch in Outcast 2 hätte Cutter nicht auf seinen seinen unendlichen Rucksack verzichten müssen.
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Was aber nun genau mit Outcast in Zukunft passieren wird, das wollen die unter dem Namen Daoka agierenden Entwickler noch nicht genau verraten. „Wir sind eine Bande von Leuten, die zusammen an Outcast gearbeitet haben und das wieder tun wollen", erklärt der Belgier. Lediglich dass sie gerade versuchen, den Original-Code von Outcast auf die von Sauers Firma entwickelter Fresh3D-Engine zu übertragen, gibt Sauer preis. „Von da an werden wir weitersehen und unsere Zukunftspläne bekannt geben", druckst er. Was ein vollwertiges Sequel zu Outcast angeht, mag Sauer allerdings träumen: „Ich würde gerne irgendwann eine echte Fortsetzung sehen, aber die Story wäre wohl eine andere [als in Outcast 2]."

Bei den langjährigen und treuen Fans, die Outcast mit Fan-Remakes und Fortsetzungen wie Open Outcast am Leben erhielten, will sich Sauer kräftig bedanken. „Sie machen da einen fantastischen Job. Ich denke, das ist großartig, da es das Outcast-Universum erhält. Ich wünsche ihnen alles Gute", freut er sich. Im Namen aller, die Outcast einst erfanden, möchte er die Fans wissen lassen, „dass wir wirklich so dankbar für eure Unterstützung sind. Ihr seid fantastisch!"