Als 1999 das Action-Abenteuer Outcast erschien, war es für mich tatsächlich eine kleine Offenbarung: Es nahm es so ziemlich alles vorweg, was moderne Vertreter seiner Zunft so auszeichnet. Aber vor allem stammte es von einem kleinen Entwickler aus Belgien, von dem kaum jemand zuvor gehört hatte. Finanziell war es für seine Macher und den damaligen Publisher Infogrames ein Flop aber heute ist es ein Kult-Klassiker. Und den wollen die Macher nun nach 15 Jahren mit Hilfe der Fans und Kickstarter in modernem Gewand wiederauferstehen lassen. Wir quatschen mit Creative Director Franck Sauer über das Spiel, gierige Publisher und den Haufen Arbeit, der hinter allem steckt.

„Es ist wirklich etwas wie früher“, findet Franck Sauer. Denn wie zu Zeiten ihres Studios Appeal und der Entstehung von Outcast sitzen die Entwickler auch jetzt wieder in einem kleinen Büro in der belgischen Universitätsstadt Namur. Damals versuchte die Truppe im Alleingang die Videospielwelt zu revolutionieren. Sie wollte kein plumpes Action-Game mit viel Ballerei und Explosionen erschaffen, sondern eine Hollywood-reife Geschichte erzählen und gleichzeitig eine komplexe, lebendige und atmende Welt kreieren.

Und trotz eher enttäuschender Verkäufe hat das Studio dies auch geschafft. Die Geschichte von Ex-Soldat Cutter Slate, der durch ein von Militärs erzeugtes Dimensionstor in die Welt Adelpha gesaugt wird, war für Spieler als auch die Videospielindustrie prägend: frei erforschbare Welten, nach einem Tagesrhythmus agierende Nichtspielerfiguren, die Reittiere Twon-Ha, viele kleine Details und die dank Voxel-Grafik unglaublich organischen Umgebungen waren spielerische Feinkost. „Das sind Dinge, auf die wir immer noch sehr, sehr stolz sind“, sagt uns Franck Sauer, der Lead Artist des Originals und Creative-Director der HD-Reboot-Edition. „Wir möchten dieses Spiel und Erlebnis nun in die Moderne holen.“

Outcast - Die Rückkehr nach Adelpha

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Die aktuelle Work-in-Progress-Demo nutzt noch Modelle aus dem 1999er Original. Nur die Umgebungen, der Himmel, Nebel- und Lichteffekte sind bereits modernisiert.
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Wirklich im Detail geplant war das aktuelle Abenteuer übrigens nicht. Die Macher selbst sind noch etwas von den Ereignissen überfahren, die ihr Leben innerhalb einiger Monate auf den Kopf gestellt haben: Story-Autor und Designer Yves Grolet, Programmierer Yann Robert, Creative Director Franck Sauer, Animationskünstler Francois De Bue und einige mehr. Sie alle haben ein eigentlich geregeltes Leben, das sie nun zugunsten dieser Odyssee ins Trudeln bringen. „Das alles begann, als wir im letzten Sommer plötzlich die Rechte an der Marke Outcast zurückkauften“, erzählt Sauer. „Wir hatten immer wieder Kontakt mit Infogrames und Atari (Anm.d.Red: seit 2001 benannte sich Infogrames schrittweise in Atari um).

Als wir merkten, dass sie Finanzprobleme bekamen, da sahen wir unsere Chance und ergriffen sie: wir machten ein anständiges Angebot und sie nahmen an. Dann ging alles recht schnell.“ Von einem Moment auf den nächsten gehörten die Rechte an Outcast wieder den Begründern des Videospiel-Kleinods. „Yann, Yves und ich haben die Rechte gemeinsam“, verdeutlicht Sauer die Situation. „Sie gehören uns, nicht einem Studio, Publisher oder so.“

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Zahlreiche Modelle bekommen ein frisches, neues Layout.
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Ziemlich schnell waren sich die Belgier einig, dass die Rechte nicht einfach ungenutzt herumliegen sollen. „Wir sind eine Gruppe von Typen, die damals zusammen an Outcast gearbeitet hat. Und eigentlich wollte jeder von uns das gerne wieder tun“, vergewissert sich Sauer die Motivation. Dass sie dabei nun nicht gleich die Entwicklung Outcast 2 ansteuern, sondern zunächst ein Remake des Originals, das sei eine Vernunftentscheidung gewesen. Denn da Story, Missionen, Charaktere, Spielmechaniken und die Gestaltung aller sechs großen Spielwelten quasi schon ausstaffiert sind, ist's möglich in einer absehbaren Zeit auch Ergebnisse zu liefern: nämlich bis Ende 2015!

Dann soll zumindest die PC-Fassung des Remakes bei Good Old Games und auch Steam erhältlich sein. Wie Sauer erklärt, hätte man gegenüber jenen, die via Spendenplattform Kickstarter in ihr Abenteuer investieren, schließlich auch eine große Verpflichtung. „Wir tun wirklich unser bestes, um etwas großartiges abzuliefern“, meint der Belgier. Denn Kickstarter war für die Macher kein Notnagel, sondern eine äußerst bewusste Entscheidung...

Erste Wahl: Kickstarter!

„Wir dachten sofort an Kickstarter“, sagt uns der Creative Director, der unter anderem durch die äußerst erfolgreichen Kampagnen wie Tim Schafers „Broken Age“ und Brian Fargos „Wasteland 2“ inspiriert ist. Dennoch konnte es sich das Team nach dem Rückkauf der Marke nicht verkneifen, zu prüfen, ob sie auch einen traditionellen Weg mit einem Publisher wie Electronic Arts, Ubisoft, Activision und Co. gehen könnten. „Wir dachten, es wäre nett, zu sehen, was sie uns anbieten“, führt Sauer aus. „Wir fuhren also zur Games Com und sprachen mit ihnen. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: aber manches davon war einfach ein schlechter Scherz, sehr unprofessionell und gespickt mit verrückten Forderungen.

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Der Wiedererkennungswert der Welt soll erhalten bleiben.
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Es war wie: 'Ich will das haben, aber ich ich zahle die niedrigst mögliche Gage! Eigentlich will ich's schon morgen auf allen Plattformen und die Markenrechte behalte ich auch noch.'“ Nur ein einziger großer und bekannter Hersteller habe ein annehmbares Angebot unterbreitet. Aber auch dieses sei aus finanzieller Sicht nicht gänzlich fair gewesen. „Aber letztlich geht’s uns mit unserer Finanzierung durch Kickstarter nicht darum, mit dem Geld, das wir mit dem fertigen Spiel verdienen, uns Sportwagen zu kaufen oder so. Es geht darum, die Kontrolle über den kreativen Prozess und die Marke zu behalten“, resümiert Sauer. „So können wir später Geld in unser nächstes Game stecken. Das wäre eine Win-Win-Situation für uns und die Spieler.“

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Hach ja, so schön kann Outcast sein.
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Doch erst einmal muss das Spiel dafür auch entstehen. Und das ist, trotz dass es nur ein Remake wird, ein ganzes Stück Arbeit. Schließlich wird dabei nicht nur das Original auf die von Franck Sauer mit erschaffene Fresh Engine, bekannt aus Fighter Within für die Xbox One, portiert. Nein, vielmehr versuchen die Macher das Game komplett zu überarbeiten. „Wir erstellen alle sichtbaren Objekte von Grund auf neu. Oder anders gesagt: alle Charaktere, Umgebungen, Gebäude und Pflanzen werden wieder wir aus dem Nichts erschaffen“, erläutert Sauer uns.

"Auch die Steuerung von Cutter Slate, seine Animationen, die Kameraführung, das alles werden wir neu erarbeiten.“ Weitere Teile des Games sollen je nach dem, wie viel Geld den Machern jenseits der angesetzten 600.000 Euro zur Verfügung steht, unters virtuelle Skalpell kommen. Darunter alle Animationen der Nichtspielerfiguren, neue dynamische Wettereffekte, Outcast-Fassungen für die Next-Gen-Konsolen, Unterstützung für die VR-Brille Oculus Rift und eine zusätzliche Spielwelt, die Adelpha-Region Kizaar. „Was definitiv bleibt, das sind natürlich die Story, die Dialoge und die Musik“, versichert der Belgier. „Alleine letztere würde, wenn heute eingespielt, unser ganzes Budget auffressen.“

Verdammt viel Arbeit

Schon vor dem Start der Kickstarter-Kampagne hatten die Belgier unter dem Dach von Franck Sauers Technologiefirma Fresh 3D mit der Arbeit begonnen. „Allerdings ist bisher nur ein sehr kleiner Part des großen Ganzen erledigt“, gibt Sauer offenherzig zu. „Wir wollten zunächst mit einem Prototyp ausloten, ob wir den Look und Stil des Originals mit moderner Technik reproduzieren können – speziell mit Polygonen statt Voxeln. Ich denke, das haben wir geschafft.“

Allerdings läuft dieser Prototyp bisher natürlich noch mit all den alten Figurenmodellen und nur einigen bereits fertiggestellten Neu-Texturen. Vieles ist eben noch in der Mache. Tatsächlich lässt sich nur weniges nachhaltig oder teilweise aus dem Original übernehmen. „Wir importieren die alten Umgebungen und Voxel-Karten ins Programm Maya, um sie als als Vorlage nutzen“, beschreibt Sauer beispielsweise den Level-Design-Prozess. Denn natürlich soll auch die Spielwelt mit frischen Details wie sanften Unebenheiten, verstreuten Felsen, verschiedenen Bäumen, Gräsern und Büschen geschmückt werden. Damit könne die Welt von Adelpha nun endlich so erstrahlen, wie sie einst gedacht war.

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"Mein Mond, der hat drei Ecken..." - allerdings nicht mehr in der Neuauflage!
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Vor allem die technischen Limitierungen hatten dem Studio Appeal Ende der 90er Jahre in der Ausgestaltung ihrer Vision Grenzen gesetzt. Vieles hat das Team nur mit Tricks und jeder Menge Hartnäckigkeit realisieren können. So bot Outcast als eines der ersten Games Linsenreflexionen, Unschärfeeffekte und Wasser mit Wellenschlag. Features die erst Jahre später Standard wurden. Jedoch ist das auch etwas, das beim HD Reboot nun echte Klein- und Feinarbeit nötig macht.

„Die Codebasis ist echt groß. Sieben Millionen Zeilen sind's etwa“, meint Sauer. „Was wir jetzt tun müssen ist, Teil für Teil der einstigen Technik zu entfernen und mit neuer Technologie zu ersetzen.“ Dabei sei jedoch vor allem Programmierer Yann Robert darüber erstaunt, wie problemlos dies zumindest bisher funktioniere, da viele Systeme des eigens entwickelten 90er-Jahre-Grafikmotors eigentlich mit einander verzahnt seien.

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Alleine wegen der bereits geleisteten Arbeit und Mühe ist das Team motiviert, das Outcast-Remake nicht nur fertig zustellen, sondern das Bestmögliche daraus zu machen! Dabei genüge es aber nicht, nur still und leise vor sich hin zu entwickeln. „Ich denke, wir haben einen guten Start hingelegt. Aber wir müssen nun weiter über unser Projekt reden und kommunizieren, um alles voranzutreiben“, macht Sauer klar. „Das ist natürlich alles ziemlich aufreibend und stressig – aber im positiven Sinne.“ Denn letztlich geht es nicht nur um ein Remake des Originals, sondern auch um dessen Fortsetzung und die Zukunft der gesamten Outcast-Reihe.

Nach der Auslieferung des Originals hatte Appeal bereits mit der Entwicklung am Nachfolger begonnen, der jedoch nie fertiggestellt wurde. „Ich denke, wir haben damals bei den Leveln und Umgebungen einen großartigen Job gemacht. Aber die Story würden wir heute gänzlich anders aufziehen“, deutet Sauer schon einmal an. Sollte Outcast HD Reboot also ein Erfolg sein, so versprechen die Entwickler, wäre auch der Weg zu Outcast 2 geebnet. Und das nicht nur aus der Verpflichtung den Fans gegenüber, sondern auch weil die Macher selbst Lust darauf haben, die Geschichte von Cutter Slate fortzuschreiben.