Manchmal passt einfach alles zusammen und dies war so ein Fall. Wer drei oder vier Tage im 30-Minuten-Takt über das Messegelände der gamescom hetzt, Termin an Termin, Spiel nach Spiel, ist für ein wenig Entspannung äußerst empfänglich. Der Termin bei den Indie-Entwicklern der Moon Studios war deshalb gleich in mehrerlei Hinsicht ein Lichtblick.

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Für gewöhnlich sind solche Präsentation streng getaktet; alles läuft nach einem festen (Zeit-) Plan und möglichst nichts wird dem Zufall überlassen. Der Anspieltermin von Ori and the Blind Forest war dahingehend nur bedingt eine Ausnahme – auch ein Indie-Studio ist inzwischen ein organisierter Verein, gerade wenn er unter Microsofts Fuchtel steht.

„Wir sind niemandem Rechenschaft schuldig. Microsoft hat uns subventioniert, wofür wir sehr dankbar sind, lässt uns bei der Entwicklung aber freie Hand“, stellt Thomas Mahler aber bereits nach wenigen Augenblicken klar. Mit einer Veröffentlichung abseits Xbox One, 360 und PC sei allerdings kaum zu rechnen.

Es ist der letzte Termin des Tages für den deutschsprachigen Lead Designer österreichischer Herkunft, seine zwei Kollegen und eine Handvoll anwesender Redakteure. Wir alle machen nicht mehr den frischesten Eindruck, doch nach ein paar Witzchen und ausgetauschten Höflichkeitsfloskeln wandelt sich die kollektive Ermattung schnell in lockere Feierabendatmosphäre. Jeder ist entspannt, hat Spaß an der ungezwungenen Runde und als wir uns am Ende grinsend verabschieden, wurden aus den veranschlagten 30 sportliche 60 Minuten.

Ori and the Blind Forest - Wenn Liebe blind macht, haben wir bald ein großes Problem

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Die wunderschöne Optik ist vollständig handgemacht. Kein Element wurde kopiert und an anderer Stelle blindlings eingefügt. Aufwand, der sich gelohnt hat.
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Hüpfen mit Köpfchen

Trotz aller Späße über deutsch-österreichische Mentalitäten und akzentbedingte Verständigungsschwierigkeiten war Ori and the Blind Forest der alleinige Star dieser Stunde. Aus jedem Wort der Entwickler war die Zuneigung und brennende Leidenschaft für ihr Projekt herauszuhören, dessen Entwicklung inzwischen vier Jahre andauert und diesen Herbst abgeschlossen sein soll.

Was dann für Xbox One und PC, Anfang nächsten Jahres auch für Xbox 360 erscheint, ist eine Summe verschiedener (Versatz-) Teile, von denen es die meisten schon einmal so oder zumindest in einer sehr ähnlichen Form zu sehen gab. Niemand versucht das zu kaschieren, weder die drei Entwickler uns noch die offizielle Internetpräsenz euch gegenüber. „A love-letter to 2D games“ heißt es da an einer Stelle, „We've been taking lessons from games like Super Metroid and A Link to the Past“ an einer anderen.

Packshot zu Ori and the Blind ForestOri and the Blind ForestErschienen für Xbox 360, PC und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Die Einflüsse sind mannigfaltig, geradezu omnipräsent, wenn man einmal genauer darauf achtet, und die Entwickler wissen um die Gefahr dahinter. Regelmäßig hat man bei aller Parallelen die Eigenständigkeit Oris beschworen, was in der Regel ganz gut gelang. Unter anderem auch deshalb, weil unter der Pastelloberfläche tatsächlich mehr schlummert als ein weiteres Metroidvania-Spiel.

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Was soll hier noch schiefgehen?
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Wie in jedem anderen Vertreter des Genres wird der titelgebende Wächtergeist quer durch diese irgendwo zwischen Studio-Ghibli-Stimmung und Disney-Märchenhaftigkeit verortete Welt gescheucht, die meiste Zeit immer der Nase nach, gelegentlich allerdings auch wieder ein paar Schritte zurück, wenn eine neu erlangte Fähigkeit bislang unpässliche Passagen zugänglich macht. Das kontinuierliche Schärfen bereits bekannter und Erlangen weiterer Manöver soll allerdinds fest in der mystischen Geschichte des ersten Moon-Studio-Titels verankert sein, sich natürlich aus Oris Coming-of-age-Werdegang ergeben. Während der bei seiner Geburt verstoßene, aber vom liebevollen Maskenwesen Naru adoptierte Wächtergeist auf eigenen Beinen zu stehen und Verantwortung zu übernehmen lernt, strebt er naturgemäß nach neuen Herausforderungen.

Es ist eine sehr auf leise Töne bedachte Geschichte, die Ori and the Blind Forest erzählen will, ohne dass uns Thomas Mahler oder seine Kollegen eine Antwort darauf geben wollten, was das denn nun konkret bedeute. Hier werden keine Welten, sondern das eigene Schicksal gerettet und auch wenn Oris Geschichte am Ende des Tages keine Adoleszenzsimulation wird, sind es durchaus Fragen des Erwachsenwerdens, die euch Moon Studios hier stellt.

Handwerklich großartige Jump-and-Runs gebe es zuhauf da draußen, vergnügliche sowieso, nur „[...] niemand spielt Mario wegen seiner Geschichte.“ Diese kollektive Gleichgültigkeit vieler Entwickler beim Schreiben einer sinnvollen Handlung ihres Plattformers sei unter anderem Stein des Anstoßes für das Ori-Skript gewesen, erklärt Mahler sichtlich euphorisch.

Wunderschön anzusehen, anspruchsvoll und noch was im Köpfchen: Ori and the Blind Forest ist längst kein Geheimtipp mehr.Ausblick lesen

Das Finden neuer Abzweigung auf längst ausgetrampelten Pfaden scheint ohnehin eine Antriebsfeder für die Moon-Studio-Jungs zu sein. Mit einer 08/15-Geschichte gibt sich hier niemand zufrieden, mit spielerischer Tristesse schon gar nicht. Ori and the Blind Forest ist ein Plattformer wie er im Buche steht und das soll er auch sein – allerdings nur in seinen Grundfesten.

Alles begann mit der Steuerung, die nach langer Feinjustierung das geworden ist, was von Anfang an das postulierte Ziel war: „pixel perfect“. Das kleine Kerlchen läuft und springt präzise wie ein schnauzbärtiger Sanitär-Installateur; „intuitiv“ beschreibt das Gefühl am Controller noch am besten. Hieran wird sich niemand stoßen, der schon mal einen Klempner durch grüne Röhren gescheucht hat, ganz im Gegenteil, Entwarnung an dieser Front. Und erst mit diesem stabilen Fundament unter den Füßen konnte das vorsichtige Herantasten an neue Bereiche beginnen.

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Es wird Abschlussprüfungen geben, nur sind dies nicht einfach plumpe Bosskämpfe.
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Nur weil es anders ist, muss es nicht gut sein

Viele Ideen habe man auch wieder verworfen, gesteht Mahler ein, doch auf andere sei man dafür umso stolzer und das aus gutem Grund. Ori ist beileibe nicht das erste ambitionierte (Hüpf-) Spiel dieser Art. Unbekannte Wege wollten auch andere Titel zuvor gehen, doch kaum ein Projekt tut dies so ungezwungen wie dieses. Aktionismus ist für niemandem aus dem kleinen Team Grund genug, halbgare Ideen zu implementieren. Ori will ein kluges, leicht verschrobenes Spiel sein – aber nicht um jeden Preis.

So gehören etwa Bosskämpfe mehr oder weniger unumstößlich zu diesem Genre, machen nicht selten sogar einen Großteil des Reizes aus, nur sollten sie deshalb allein nicht automatisch unhinterfragt ins eigene Spiel übernommen werden. Das Auf-die-Probe-stellen der innerhalb eines Abschnitt gelernten Fähigkeiten fehlt auch im Herbst diesen Jahres nicht, nur wird es ein wenig anders aussehen. Während der gamescom-Präsentation kämpfte der Waldgeist nicht gegen einen turmhohen Koloss, sondern ums eigene Überleben, während er vor einem rasant ansteigende Wasserpegel flüchtete. Warum ein künstliches Levelende einbauen, wenn es sich genauso gut logisch aus der Situation heraus ergeben kann?

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Speichern oder Spezialattacke? Im Spielverlauf sammelt ihr wertvolle Kristalle, die vielseitig nutzbar sind. Eine Handvoll Checkpoints gibt's aber trotzdem.
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Das ist kein Versprechen und schon gar kein Freifahrtschein für einen Blindkauf zur Veröffentlichung in wenigen Monaten. Ein separierter Abschnitt ist genauso wenig aussagekräftig für das Endprodukt wie das (sehr kluge) Beispiel eines Bosskampfs; Wand-, Doppelsprünge und die Fähigkeit, feindliche Projektile umzulenken sowie sich von diesen abzustoßen, keinesfalls ausreichend, um die Prämisse eines vertrauten, zugleich jedoch einzigartigen Jump-and-Runs zu erfüllen.

Es müsste allerdings schon jede Menge schiefgehen, damit Ori and the Blind Forest nicht der Lichtblick wird, der er auf der gamescom war.