Auf Steam haben die beiden Spiele der Reihe Orcs Must Die! längst einige Berühmtheit erlangt und überdurchschnittliche Bewertungen eingeheimst. Jetzt schickt Robot Entertainment den dritten Teil in die geschlossene Beta-Phase und auf einen Weg, den viele Fans der Reihe gefordert, manche auch gefürchtet hatten. Orcs Must Die! Unchained wird ein... ja, was wird es eigentlich?

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Als bekennendem Dota-Fan fällt es mir für gewöhnlich nicht ganz leicht, mich mit neuen Spielen der Gattung MOBA anzufreunden. Entsprechend kritisch stand auch auch dem neuen Orcs Must Die! Unchained gegenüber, nachdem ich den ersten Trailer gesehen hatte. Noch ein MOBA also – noch ein Spiel, das die Welt nicht braucht?

Auf eine Runde

Das gab ich auch dem eifrigen PR-Mann zu verstehen, als er vorschlug, auf eine Runde Orcs Must Die! Unchained mit oder besser gegen die Entwickler nach Kalifornien zu fliegen. Zu weit die Reise, zu lang der Flug, zu unbedeutend der Titel, wiegelte ich ab. Doch bei Europa-Publisher Gameforge ließ man nicht locker, war davon überzeugt, dass man mit Orcs Must Die! Unchained ein echtes Indie-Schwergewicht aufgetan hatte. Man schlug vor, dass ich mir das Spiel vorab in Karlsruhe ansehen solle - danach sehe man weiter.

Orcs Must Die! Unchained - Gesprengte Ketten

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Cartoon-Stil, ohne jedoch zu albern zu wirken - darauf setzen die Entwickler von Orcs Must Die! Unchained.
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Und so schwang ich mich ins Auto, düste nach Karlsruhe und traf Sean Heffron. Der erklärte mir kurz, wie Orcs Must Die! Unchained funktioniert und setzte mich an einen von zehn Rechnern. An den anderen Kisten spielten sich gerade einige Jungs von Gameforge warm und warteten nur darauf, dass ich ihre Runde komplettierte. Doch die Runde ging viel zu schnell vorbei und so spielten wir weiter. Ein paar Stunden und viele Runden später wusste ich zweierlei: Orcs Must Die! Unchained ist kein MOBA-Spiel und ich werde bald im Flieger sitzen.

In San Francisco warteten schon ein paar Jungs auf mich, denen ich zwar noch nie persönlich begegnet war, deren Spiele ich jedoch früher bis zur Ohnmacht rauf- und runtergezockt hatte. Hinter Robot Entertainment versteckt sich nämlich nichts anderes als die ehemaligen Ensemble Studios, die mit Age of Empires einst Branchengeschichte geschrieben haben.

Nach der Auflösung des alten Studios durch Microsoft hatten die Mitarbeiter einfach auf eigene Faust weitergemacht und mit Orcs Must Die! kurzerhand ein neues Franchise aus dem Boden getampft. Der erste Teil war ein Solo-Titel, bei dem man sich in einer Mischung aus Tower-Defense und Rollenspiel Horden von Orks erwehren musste, die durch einen Dimensionsriss in die Welt strömten. Den Riss hätte man zwar auch schließen können, doch wurde daraus auch die magische Kraft gespeist, von der die Bewohner der Welt von Orcs Must Die! gleichermaßen zehrten.

Orks unter Dampf

Der zweite Teil funktionierte ganz ähnlich, trug jedoch der Forderung der Fans Rechnung, die den anstürmenden Horden unbedingt gemeinsam mit Freunden entgegentreten wollten. Auch dieses Spiel war ein gewaltiger Erfolg für das kleine Indie-Studio, das insbesondere von den Möglichkeiten profitierte, die Valves Verkaufsplattform Steam eröffnete.

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Der kleine Mann mit der Schaufel ist zwar kleiner als die ausschwärmenden Klonkrieger, jedoch als einer der Helden ungleich wichtiger.
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Die Fangemeinde wuchs weiter und angesichts der schlagartig erfolgreichen MOBA-Games träumt man plötzlich von nichts anderem mehr, als sich gegenseitig die orkischen Horden auf den Hals zu jagen. Also machten sich die Entwickler an die Arbeit, probierten, experimentierten und merkten schnell, dass man mit den Möglichkeiten der bislang verwendeten Havok-Engine nicht mehr hinkommen würde. Man wechselte zur Unreal Engine und entfesselte bei den Entwicklern eine ungeahnte Kreativität. Orcs Must Die! wurde "unchained".

Eines wurde aus dem Spiel jedoch nicht – ein MOBA. Doch Journalisten davon zu überzeugen, ist ein Kampf gegen Windmühlen, erklären mir die Jungs von Robot in San Francisco. Sie haben es längst aufgegeben, neue Begrifflichkeiten einführen zu wollen, von Action, Arena und Belagerung zu sprechen. Sie verfahren mittlerweile nach dem Motto: "Spielt es einfach mal und dann nennt es, wie ihr wollt."

Orks müssen sterben, aber dieses Spiel wird leben!Ausblick lesen

Wer die beiden Vorgänger kennt, kann sich am ehesten vorstellen, wie OMD!U funktioniert, denn eigentlich haben die Entwickler nicht viel mehr gemacht, als den bislang der KI vorbehaltenen Angriffsteil mit in die Hände der Spieler zu legen. Zwei Teams bestimmen darüber, welche Orks aus ihrem Riss strömen, um in die Basis des Gegners vorzudringen. Wer zuerst 20 Grünhäute ans Ziel gebracht hat, gewinnt.

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Dank Unreal Engine macht auch die Umgebung ordentlich was her.
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Doch ganz so einfach, wie es klingt, ist es nicht, denn nicht nur stellen sich einem die gegnerischen Helden persönlich in den Weg – sie legen auch allerlei Fallen auf ihrer Hälfte der Karte aus. Das Arsenal reicht von Nägeln, die aus dem Boden aufragen über Pfeile, die aus den Wänden geschossen kommen bis hin zu Öl, Eis, Feuer und weiß der Ork was noch so alles im späteren Verlauf ins Spiel kommen wird. Welche Fallen ein Held mit in die Runde nimmt, bestimmt er selbst zwischen den Matches.

Wie bei einem guten Trading-Card-Game darf man sein Deck zusammenstellen, mit Skills, destruktiven Fallen, unterstützenden Glyphen, Zaubern und vor allem unterschiedlichsten Truppen. Die Kombinationsmöglichkeiten sind gewaltig und der Aufbau eines cleveren Decks ist mindestens so wichtig wie der eigentliche Kampf.

Arena-Spiel für Tower-Defender

Generell ist OMD!U stärker auf das Spiel mit den computergesteuerten Truppen ausgelegt als andere Spiele dieser Art. Manche Helden eignen sich kaum dazu, einen gegnerischen Spieler direkt niederzustrecken, jedoch bringen sie derart viel Schwung in die eigene Ork-Armee, dass der Gegener mit jeder Welle stärker in die Defensive gerät. Derweil kümmern sich andere Helden vortrefflich um die Verteidigung und sorgen dafür, dass auch noch der letzte gegnerische Ork von der fiesen Pendelfalle gegen die Wand geklatscht wird.

Wobei das, so sagen es zumindest die Entwickler, nicht unbedingt passieren muss. Das Spiel soll zumindest so ausbalanciert sein, dass Teams, die ihre Fallen geschickt positionieren und Synergieeffekte gut nutzen, die gegnerische KI-Horde ohne größere Schwierigkeiten abblocken können, sofern einem die gegnerischen Helden keinen Strich durch die Rechnung machen.

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Durch diese hohle Gasse muss er kommen! Wer blutdurstig hinter dem Gegner herrennt, geht im wahrsten Sinne des Wortes in die Falle.
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Einige der Fallen stehen jedem neuen Spieler von Beginn an zur Auswahl, ebenso wie die fünf Standard-Helden. Die anderen schaltet man sich nach und nach frei, indem man seine Belohnung aus den Matches in Karten-Packs investiert. Darin können dann Skills stecken, Glyphen, Fallen Monster und eben auch Helden – ganz wie bei Magic: The Gathering und Konsorten.

Selbstredend, dass an genau dieser Stelle auch das Geschäftsmodell von Orcs Must Die! Unchained ansetzt, denn die Packs wird man auch gegen Echtgeld erstehen können, ebenso wie Kosmetisches für Helden, Monster und Fallen. In Stein gemeißelt ist hier wohl noch nichts, da man sich bei Robot erst mal um das Spiel und dessen Balancing kümmern möchte, bevor man anfängt ans Geldverdienen zu denken. Die goldene Regel lautet allerdings: Im Shop gibt es außer Kosmetik nichts, was man nicht auch im Spiel verdienen könnte.

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Auch wenn es Gemeinsamkeiten gibt - Orcs Must Die! Unchained ist definitiv kein MOBA.
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Auch das Anfangssortiment, so versicherte mir Chefdesigner Ian Fischer mehrfach, soll keinesfalls schwächer sein als beispielsweise exotischere Fallensysteme. Letztere setzen zudem ein Mindesmaß an Erfahrung voraus, da sie meist auf weitreichende Synergieeffekte mit unterschiedlichen Elementarschadenstypen setzen und für sich gestellt nicht viel wert sind. Der Anfänger wird also mit seinem Starter-Deck vorerst besser beraten sein.

So ging es auch mir, der ich auf meine Erfahrung aus Karlsruhe aufbauen konnte und nach einigen Runden Orcs Must Die! Unchained so langsam hinter die Möglichkeiten meines Helden gekommen war. Und wenn die ersten, besonders fiesen Fallen-Setups zu fruchten beginnen, das kann ich versprechen, vergisst man schnell die Zeit. Und so spielte ich wahrscheinlich immer noch, wenn ich nicht wieder hätte in den Flieger steigen müssen.