Das ging flott: Nicht einmal ein Jahr, nachdem Robot Entertainment mit Orcs Must Die! einen astreinen Defense-Kracher mit Cartoonoptik sowie sauberem Ulk- und Kultfaktor veröffentlicht hat, purzelt jetzt bereits der Nachfolger auf die Download-Marktplätze und verspricht uns mehr Fallen, mehr Action, mehr grüne Pampe, die von den Wänden tropft. Doch ist das überhaupt genügend Entwicklungszeit? Kann aus so einer Hast ein würdiger und vollständiger Nachfolger entstehen?

Zunächst einmal bräuchte der eine Geschichte, und die geht so: Die Königin der Orks ist in eine Höhle geflüchtet, in die sie ihre ehemaligen Untergebenen verfolgen. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat sie ihre Macht und so auch die Kontrolle über die Grünhäute verloren.

Just als sie denkt, es sei alles vorbei, öffnet sich ein Spalt, eines jener magischen Portale, die eigentlich nur vom ältesten lebenden Kriegsmagier erschaffen werden können. Sie flüchtet, landet in einer Zwergenmine und ihr erster Blick fällt auf das hohle Grinsen ihres einstigen Widersachers – des jungen Kriegsmagiers, der die Magie aus der Welt geschafft hat.

Wenn die Orks klopfen, kann man nicht wählerisch sein, also beschließen die beiden, zusammenzuarbeiten und durch die Platzierung von Todesfallen der Horde ordentlich einzuheizen. Auftritt des Spielers, der nun die Kontrolle über einen der beiden Helden übernimmt und mit einem zunächst kümmerlichen Arsenal die ersten Wellen an hässlichen Fieslingen abwehrt. Klassische Tower-Defense, nur ohne Towers, dafür mit ordentlich diabolischen Fallen und einer Third-Person-Action-Komponente, erwartet uns.

Orcs Must Die! 2

- Déjà-Grün oder: Halb geborgt, schlecht georkt?
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Knallbunt, spritzig und charmant wie der Vorgänger. Nur neu ist nicht allzu vieles.
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Fans des Vorgängers fühlen sich sogleich heimisch, denn weder am Prinzip noch an der Bedienung hat sich etwas geändert. Wir wählen das Arsenal, platzieren an Wänden, Decken und Böden unsere Kreissägen, Säurewerfer oder Begleiter wie Bogenschützen, auf Knopfdruck rennen die dämlichen Orks auf angestammten Bahnen los und werden püriert, geplättet, verkohlt. Dafür kassieren wir Gold, für das wir umso mehr und bessere Fallen aufstellen können. Je nach unserem Abschneiden erhalten wir am Ende des Levels Schädel, mit denen wir unsere gemeinen Geräte aufwerten können.

Packshot zu Orcs Must Die! 2Orcs Must Die! 2Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

So weit, so bekannt. Funktioniert auch nach wie vor tadellos, motiviert und hält bei Laune, bis man wirklich jeden schmutzigen Winkel des Spiels entdeckt hat. Doch die kleine „2“ deutet ja an, dass hier irgendwas neu sein muss. Zunächst wäre da die Zauberin, unsere zweite spielbare Heldin. Im Gegensatz zum Kriegsmagier, der neuerdings mit einer Donnerbüchse als Primärwaffe durch die Gegend rennt, schwingt sie einen Zauberstab, mit dem man Orks nicht nur umlegen, sondern auch kurzzeitig konvertieren kann. Die bekehrten Rindviecher explodieren im Falle des Ablebens und betäuben ihre Nachbarn. Nicht übel.

Nicht viele neue Inhalte, aber immer noch ein knallbunter Kracher mit hohem Spaßfaktor.Fazit lesen

Auch ihre ersten Fallen unterscheiden sich marginal von denen ihres männlichen Kollegen, doch da hören die Unterschiede auf. Der Rest des freizuschaltenden Arsenals, sowohl Waffen als auch Talismane und, am wichtigsten, die Fallen und ihre Upgrades, ist zwar umfangreich, doch bei beiden Charakteren komplett identisch. Das ist immens schade, denn nach nur einmaligem Umrüsten ist die Frage, wen von den beiden ich spiele, quasi nur noch kosmetischer Natur. Fördert natürlich die Balance, aber mit der schnarchnasigen Nummer sicher begeistert man niemanden.

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Wie am besten gegen einen Bergtroll? Immer druff da.
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Dafür gibt es allerdings bei den Items neben alten Favoriten einige neue Spielzeuge, die einen gewaltigen Unterschied in der Spielweise ausmachen können. Sicher, neue Arten, die Orks, Oger und Trolle zu beseitigen, machen sowieso Spaß, aber richtig lustig wird es erst, wenn man zum Beispiel halluzinogene Pilze anbaut, die permanent hässliche Grünhäute auf unsere Seite ziehen. Oder wenn man sich einen Talisman schnappt, der die Aufladephase der Fallen verkürzt. Im Detail hat sich einiges getan, was auch durchaus eine Spur mehr Tiefgang verleiht.

Doch leider melden sich hier zwei alte Bekannte wieder. Einerseits nämlich die Tatsache, dass das Spiel die Zähne nicht auseinanderkriegt, wenn es darum geht, dem Spieler was zu erklären. Ist ja schön, dass das Upgrade die Falle billiger macht, aber wie viel hat sie denn vorher gekostet? Steht nicht in diesem Menü, ich muss erst woanders hinklicken, Grund gibt's nicht.

Ich hab noch nirgendwo erfahren, ob der „passive Effekt“ eines Talismans nun immer aktiv ist oder nur, wenn ich das Ding ausrüste. Ich geh also den abergläubischen Weg und rüste ihn aus, und das nur, weil ich nirgendwo die Wahrheit erfahre. Hat man den Vorgänger intus, fällt man nicht gar so oft auf die Nase, aber unbequem bleibt es doch.

Die Horde rennt... schon wieder

Der zweite Punkt ist, dass die Balance zwar diesmal besser geraten, aber immer noch weit davon entfernt ist, optimal zu sein. Es gibt Ausrüstung, die genauso gut nicht im Spiel sein dürfte, es würde keinen Unterschied machen, weil sie komplett unnütz ist. Es gibt Fallen, die den Orks meilenweit am grünen Hintern vorbeigehen. Dann wiederum gibt es Items, ohne die man gar nicht erst anzutreten braucht. Wenn das an sich interessante Arsenal durch so offensichtliche Faktoren beschnitten wird, ist das einfach nur ärgerlich.

Ärgerlich ist ebenfalls, dass der Umfang von Orcs Must Die! 2 etwas dürftig ist. Mit gerade mal 15 Levels ist der Storymodus geschlagene neun Missionen kürzer als Teil eins (wiederum ein Umstand, der durch eine Unterscheidung beider Charaktere relativiert werden könnte). Die Weberinnen des Ordens, die im ersten Teil kleine Skill-Bäume anboten, in denen man gegen Geld Passivboni freischalten konnte, sind ersatzlos gestrichen worden. Aus einem Nachfolger Komplexität zu entfernen, das ist fast nie eine gute Idee.

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Wenn man seine Gänge mit Fallen auskleidet und die anstürmende Brut in einem kunterbunten Durcheinander zerlegt wird, kommt richtig Stimmung auf.
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Und zu allem Überfluss sind große Teile von Orcs Must Die! einfach wiederverwertet worden, sodass man alle naslang Animationen, Designs oder Sprüche hört, die man schon 2011 auswendig gelernt hat. Das erklärt sich natürlich aus der kurzen Entwicklungszeit, denn wenn man in nicht mal einem Jahr einen Nachfolger zu einem durchaus aufwändigen Titel rauspumpen muss, bleibt eben so manches auf der Strecke. Das, was wirklich neu ist, ist durchaus gelungen, es ist nur eben nicht so besonders viel, sondern fühlt sich eher nach einem Add-on für den Vorgänger an – dafür will man aber von uns etwa 15 Euro.

Immerhin kann man einige der Karten in einem zweiten Spielmodus angehen, dem Endlosmodus, in dem man sich möglichst lange gegen unzählige Feinde halten muss. Belohnt wird man mit zusätzlichen Upgrades, also durchaus kein reiner Selbstzweck und nochmals eine motivierende Nummer. Außerdem kann man im Klassikmodus Karten aus Orcs Must Die! mit den neuen Items spielen, was auch ganz niedlich ist.

Mit dem zweiten spielbaren Charakter geht einher, dass man jetzt mit Freunden im Koop-Modus die Karten gemeinsam zocken kann. Das ist in Verbindung mit dem neuen, größeren Fallenarsenal natürlich ein enormer Spaß, der allerdings wieder daran krankt, dass Zauberin und Kriegsmagier genau genommen keine eigenen Stärken und Schwächen haben. Doch wenn man sich abspricht und so verschiedene Werkzeuge mit in die Schlacht bringt, erlangt das Spiel noch mal eine Spur Tiefe, davon abgesehen, dass es immer schön ist, jemand anderem die Schuld geben zu können.

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Am Ende hatte man 'ne Menge Spaß mit OMD2, aber es bleibt ein gewisser Nachgeschmack.
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Doch gerade hier wird klar, dass Orcs Must Die! 2 mit ein paar Kniffen so viel mehr sein könnte. Gerade, wenn man den sich aufdrängenden Vergleich zum Überraschungshit Dungeon Defenders zieht, fragt man sich, warum bei Robot Entertainments neuerlichem Tower-Defense-Spektakel nach all dem Spaß ein fahler Beigeschmack bleibt. Es liegt nicht daran, dass OMD!2 schlecht wäre, ist es ganz und gar nicht.

Es liegt daran, dass ein Witz nicht besser wird, wenn man ihn wiederholt. Der erste Teil einer neuen Reihe, eben wie Dungeon Defenders oder Orcs Must Die!, kommt aus dem Nichts und kann uns überraschen, aber das Szenario ist bei einer Fortsetzung ein ganz anderes. Wir, die wir gierige Raubtiere sind, wollen bei einem zweiten Teil immer mehr, immer größer, besser, schöner. Diesen Anspruch erfüllt OMD!2 nur bedingt und hinkt deshalb, obwohl es das bessere Spiel ist, in Sachen Wirkung seinem Vorgänger hinterher.