„Wir wissen, was wir wollen, und wir haben uns an diesen Plan gehalten“, sagt Creative-Director Sion Lenton anlässlich der Präsentation von Operation Flashpoint: Red River im englischen Codemasters-Hauptquartier. Man habe allerdings auch explizit auf die Wünsche der Spielergemeinschaft geachtet und dies in die Entwicklung einfließen lassen. Das Resultat dieser Bemühungen soll eingängiger sein als der Vorgänger „Dragon Rising“.

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„Wir wollen Spieler so nah wie möglich an die Erfahrung, ein US-Marine zu sein, heranführen“, erläutert Lenton den Kernpunkt der Vision. Gleichzeitig will man die Operation-Flashpoint-Serie zugänglicher für alle Shooter-Fans gestalten. Daher sei Red River auch keine Militärsimulation, sondern ein „First-Person-Taktik-Shooter“, der das Leben eines Vier-Mann-Feuerteams so authentisch wie möglich nachbildet. Es sei die persönliche Sicht eines Konflikts, eine glaubhafte Soldatengeschichte, die man so real miterleben soll, als beobachte man den Krieg durch eine Webcam.

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Im Vier-Mann-Team muss sich jeder auf den anderen verlassen können.
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Eingebettet ist das Ganze in ein völlig neues Szenario, das euch nach Tadschikistan führt, wo eine Expeditionseinheit US-Marines gegen Aufständische und die Chinesische Volksbefreiungsarmee (PLA) kämpft. „Ein wundervoller Ort - wenn man Gefahr liebt“, so Lenton. Eine Umgebung, die eine Reihe unterschiedlicher Locations bietet - von der Wüste über Täler bis hin zu Bergen und Städten reicht die Palette, die Raum für verschiedene taktische Herausforderungen bietet. Die „HD-Grafik“ (Lenton) soll glaubhafte Kulisse für Kampfarenen sein und wird von der Ego-Engine angetrieben, die auch DiRT 3 zu einem sehr schönen Äußeren verhilft (siehe gamona-Vorbericht).

Dieser Terrain-Vielseitigkeit trägt das Marine Corps Rechnung und schickt ein universales Infanterie-Feuerteam in die Gefechte, das allen Ansprüchen genügen soll (Kampfvehikel wie Panzer oder Hubschrauber wird es allerdings nicht geben). Das Squad besteht aus Grenadier, Pionier, Schütze und MG-Schütze - jede Rolle verfügt über spezielle Vor- und Nachteile. Gemein ist ihnen, dass sie auf sich allein gestellt in den Gefechten keine Chance haben und dass etliche freischaltbare Goodies und Spezialfertigkeiten eine Anpassung an eure Vorlieben erlauben - euch zusätzliche taktische Optionen an die Hand geben.

Ob das nun die über drei Akte und etwa acht Stunden laufende Einzelspielerkampagne betrifft oder den Koop-Modus für vier Spieler: Das Zusammenspiel der unterschiedlichen Fertigkeiten ist extrem wichtig. Dieser Koop-Modus für die Kampagne steht übrigens neben den kooperativen Zusatzeinsätzen (Fireteam Engagement, FTE) besonders im Fokus, stellen diese beide Modi doch den zentralen Raum für Mehrspielerfans dar und erlauben es, jederzeit in laufende Sessions ein- oder auszusteigen.

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Die Darstellung der vielseitigen Landschaft wird von der in DiRT 3 verwendeten Ego-Engine befeuert.
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Einen dieser vier FTE-Koop-Modi namens „Last Stand“ durften wir sogar selbst ausprobieren (Xbox-360-Version). Hier verteidigt ihr eine oder mehrere Stellungen gegen immer stärker werdende feindliche Angreiferwellen. Während euch anfangs nur normale Infanterie attackiert, bekommt ihr es später auch mit Spezialeinheiten und gepanzerten Fahrzeugen zu tun. Doch ihr seid nicht wehrlos, denn die von uns angeordneten Luftschläge waren sehr effektiv - allen voran eine Art Cluster-Bombe, die ihre enorme Sprengkraft mit phänomenaler optischer Darstellung belegte. Neben diesem defensiven Modus wird es auch offensive Aufgaben (Combat Sweep), Konvoi-Aufträge (Rolling Thunder) und sogenannte CSAR-Einsätze (Search and Rescue) geben.

Zugänglichkeit ohne Komplexitätsverlust

Die Steuerung des Soldaten und seines Trupps hat Codemasters sichtlich überarbeitet. Befehle, die über das D-Pad initiiert werden, haben nur noch zwei statt drei Unterlevel und sind somit deutlich intuitiver und schneller abrufbar. Das Handling wirkt insgesamt aufgeräumter, weniger verschachtelt, das Waffengefühl direkter, das Gepäck-Interface übersichtlicher.

„Wir wollten das System zugänglicher machen, ohne zu viel an Komplexität zu verlieren“, so Lenton. Fast alle Hilfen wie Autoaim, Kompass oder Miniradar sind abschaltbar bzw. im Hardcore-Modus grundsätzlich deaktiviert. Auf dieser Weise soll jeder seinen ganz eigenen Spielanspruch befriedigen können. In allen Bereichen wird die Physik-Engine allerdings weiterhin eine ballistisch korrekte Flugbahn der Kugeln beibehalten. Trotzdem soll auch Neulingen die Authentizität jederzeit greifbar sein.

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War da nicht eine Bewegung im Schatten? Häuser- und Straßenkämpfe werden in Red River eine große Rolle spielen.
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Das will Codemasters zum einen mit völlig neuen, verbesserten Animationen erreichen. Zum anderen soll real anmutende Ausrüstung der Soldaten die glaubhafte Darstellung des Waffengangs verdeutlichen. Insbesondere die Gestaltung von Knarren und Rüstzeug wird nach Konsultation eines Militärberaters rundum neu aufgezogen. Die Wummen sollen gebraucht aussehen, ihnen soll Schmutz und Staub anhaften, Klebebänder halten Magazine zusammen, Aufschriften demonstrieren Individualisierung.

Zugänglicher, kompakter, spannender, moderner - ohne die Hardcore-Fans vor den Kopf zu stoßen. Dieser Spagat könnte durchaus gelingen.Ausblick lesen

Außerdem „streben wir eine sehr hohe militärische Präzision an“ (Lenton), die sich in auf den Punkt genauen Einsatz-Briefings und der absoluten Einhaltung der Befehlsketten widerspiegelt. Ihr sollt jedoch in die Aufgabe hineinwachsen, was mit einer moderat ansteigenden Schwierigkeitsstufe der Missionen erreicht wird, die alle aufeinander aufbauen. Nehmt ihr beispielsweise eine Stellung ein, dient sie fortan als Basis für weitere Einsätze. Etwa beim Sturm einer von feindlichen Truppen gehaltenen Stadt, in der man sich nie sicher fühlen soll.

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Hell, hell, die Sonne.
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Hinter jeder Ecke, in jedem Schatten könnte noch ein versteckter Feind lauern. Es wird laut Lenton „sehr viele Häuserkämpfe geben“. Ein einziger Treffer bedeutet nicht selten das Ende der Mission, zudem bleibt das „Ausbluten“-System erhalten: Wer nicht innerhalb kurzer Zeit medizinische Hilfe bekommt oder sich selbst verarztet, stirbt auch bei leichteren Wunden. Erreicht zumindest ein Teammitglied den nächsten Speicherpunkt, dürfen auch seine Mitspieler anschließend wieder mitmachen.

Die Koop-Karten will Codemasters übrigens nicht alle aus der Kampagne entnehmen, viele Maps fertigt das Team extra für diesen Spielmodus an. Die angeblich stark verbesserte Freund- und Feind-KI können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bestätigen.