OnLive ist gestartet. Der Streaming-Dienst für Spiele, der die Hardware-Hersteller das Fürchten, und die Gamer das Zahlen lehren soll. Zahlen für Titel, die zwar über einen „Buy“-Button zugänglich werden, aber mitnichten im klassischen Sinne gekauft werden. Seit einem Monat läuft der Service in den USA. Wir ziehen eine Zwischenbilanz.

Auf der E3 im Juni startete OnLive mit großem Brimborium. Es klingt wie ein Wunschtraum für klamme Gamer und die Spielebranche gleichermaßen. Für Spieler, weil Server alle Rechenaufgaben durchführen und Grafik und der Ton ins Gamer-Zimmer streamen - Hardware-Updates ade. Auch für die Games-Industrie, weil die Software nicht mehr vervielfältigt und lokal zum Spieler muss, sondern nur noch Bild und Ton bei ihm ankommt – Piraterie ade.

OnLive - Im Praxistest: Besser als erwartet, schlechter als nötig

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OnLive will die Gamingwelt revolutionieren.
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All jene, die jetzt ihren neuen PC direkt wieder verkloppen wollen, müssen wir leider enttäuschen. Noch ist OnLive nur in den USA verfügbar, und ist im Grunde ein verkappter Beta-Test, zu dem nur ausgewählte Personen zugelassen werden. Aller Voraussicht nach wird der Servive nicht vor 2011 nach Deutschland kommen. Trotzdem: Wenn auf dem Markt der Computerspiele mit „Cloud Gaming“ eine umfassende Revolution immanent ist, müssen Tests beweisen, ob der angekündigte Sturm in Wahrheit nicht ein laues Lüftchen im Gamer-Wohnzimmer ist.

Durch den sparsamen Umgang mit User-Accounts möchte das Unternehmen um Chef und Gründer Steve Perlman wohl negative Presse verhindern – aber nicht wie bei Betaphasen zu Spielen durch Teilnehmer, deren Hardware nicht schnell genug ist; sondern deren Internetverbindung nicht mit den Datenmengen klarkommt, die da durch die Leitung geschossen werden. Das absolute Minimum an nötiger Bandbreite für die HD-Qualität (Auflösung 1280x720) des Streams liegt bei 5 MBit/s pro Sekunde. Jeder, der schon einmal ein Spiel gekauft hat, dessen Hardware mit den Mindestanforderungen auf der Verpackung übereinstimmte, wird jetzt eine Ahnung überkommen.

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Einfach und bequem loszocken, nie mehr aufrüsten: OnLive erfüllt Spielerträume.
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Was für OnLive noch wichtiger sein dürfte: Die Server sollen nicht überlastet werden, um schon fast zum schlechten Ton gehörende Ausfälle bei Neustarts von Online-Services zu verhindern. Blizzard, Electronic Arts und andere Branchenschwergewichte können ein Lied davon singen, was es bedeutet, Horden unzufriedener User wieder zu befrieden. Die Revolution auf dem Spielemarkt soll nun also nicht mit einem großen Knall, sondern durch die Hintertür kommen – in Europa in Großbritannien und auch Belgien, angeblich noch vor dem Ende der warmen Jahreszeit.

Ursprünglich sollten die Tests zu OnLive im Sommer 2009 beginnen, und der Service bereits vergangenen Winter für alle zugänglich sein. So zumindest die vollmundigen Ankündigungen bei der Games Developer's Conference (GDC) in San Francisco im März vergangenen Jahres. Natürlich konnten sie diesen Termin nicht halten, will man mit Augenverdrehen sagen. Was zur Verzögerung führte? Nicht bekannt. Bekannt sind jedoch die technischen Herausforderungen, die ein solches System an die Technik stellt. Und genau darin liegt die Krux.

Technische Voraussetzungen

Auf den ersten Blick funktioniert alles einfach und reibungslos: Wir registrieren uns, laden eine Software herunter – los geht’s. Das klingt recht unkompliziert, aber ein paar Wermutstropfen gibt es. So gibt es die Software momentan nur für PC (Windows 7, Vista und XP) oder Mac (mindestens Mac OS X 10.6). Die angekündigte Set-Top-Box für den Fernseher („MicroConsole“) ist noch nicht lieferbar. Konsolenfreaks müssen sich also noch gedulden.

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Sogar für das iPad soll OnLive funktionieren.
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Für das Iphone und das Ipad soll OnLive ebenfalls bald verfügbar sein. Erste eindrucksvolle Präsentationen dazu gab es im Juni auf der E3 in Los Angeles. Momentan heißt es jedoch: Mindestens 5 MBit/s-Leitung und ein per Kabel angeschlossener PC oder Mac. Wi-Fi wird (noch) nicht unterstützt.

Klar ist es für einen Rechner einfacher, wenn er gestreamtes Bild zeigt und Ton wiedergibt, statt beides selbst zu generieren. Trotzdem sind für die PC-Software Prozessoren mit Multi-Threading nötig, mindestens solche, die es simulieren. Wer etwa eine alte Athlon XP CPU auf dem Motherboard hat, muss Dawn of War also weiter lokal zocken – obwohl es irgendwann auch eine OnLive-Version geben soll.

Derzeit brauchen Kunden zudem eine Kreditkarte, über die gekaufte Spiele abgerechnet werden. Ob in Zukunft auch andere Zahlungsmethoden dazu kommen werden, ist unklar. Zu empfehlen wäre es bei einem Start in Deutschland, um potenzielle Kunden nicht abzuschrecken.

Bei dem Konzept, per Stream Bilder auf einen bis zu 1600 Kilometer entfernten Monitor oder über eine Set-Top-Box auf einen Fernsehschirm zu werfen, tauchen mehrere Fragen auf. Erstens: Wie gut funktioniert es? Zweitens: Wer darf mitmachen? Und Drittens: Welche Spiele gibt es?

Wie gut funktioniert es?

Dass es funktioniert, ist inzwischen unstrittig. PC, Mac, Ipad, Iphone – alles möglich. Ob gut, das ist jedoch eine Frage der Perspektive. In unserem ersten Special zu OnLive waren wir skeptisch, ob die Technik in der Praxis wie angekündigt funktionieren werden. Und, so viel sei einleitend gesagt: Wir hatten recht, zumindest teilweise.

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Die Verzögerung von schnellen Spieltiteln wie "Dirt 2" liegt bei rund 200 Millisekunden.
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Jeder OnLive-Server versorgt bis zu zehn Spieler mit gestreamtem Bild und Ton. Wird ein Spiel gestartet, gibt es kaum Ladezeiten. Die Macher von der Browser-basierten Games-Plattform instantaction.com könnten ihren Namen vermutlich an OnLive lizensieren – recht hätten beide.

Der Hardcore-Gamer wird mit der bei Tests durchschnittlich gemessenen Verzögerung ab der Eingabe über einen Controller von etwa 150 Millisekunden nicht zufrieden sein. Die Schnelligkeit der Bildkompression ist zwar beeindruckend, auch wenn es wohl mehr als 1 Millisekunde (!) sind, die OnLive-Boss Steve Perlman großmäulig und in Ignoranz aller technischer Kompetenz potentieller Kunden als Tatsache hinstellte. Trotzdem liefert der eigens entwickelte Hardware-Chip der Server ein gutes Ergebnis.

Im Ergebnis kommt Unreal Tournament III auf eine Verzögerung von 166 Millisekunden bis zur Darstellung auf dem Monitor. Bei Colin McRae: Dirt 2 liegt sie bei bis zu 200. Das beste Ergebnis liefert Assassin's Creed II mit 150. Zum Vergleich: Die meisten Konsolentitel liegen bei etwa 130 Millisekunden Verzögerung von Eingabe bis Darstellung. 20 bis 50 Millisekunden, das ist nicht so viel, wie wir befürchtet haben. Leider ist die Qualität und vor allem die Anzahl der dargestellten Frames, die offenbar je nach Spiel schwankt, für ein ebenso gutes Spielerlebnis wie am Rechner nicht genug.

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Assassins Creed 2 bietet relativ gute Werte - Grafikblöcke sind aber nicht auszuschließen.
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Da neben dem HD-Bild in 1280x720 auch der Ton gestreamt wird, erreichen den Spieler pro Stunde etwa 2,5 Gigabyte Daten. Wenn der Kompressions-Algorithmus nicht mehr mitkommt, tauchen schon mal Grafik-Blöcke in unterschiedlichen Größen in der digitalen Landschaft auf. Schön ist das nicht, soll aber einen mehr oder minder reibungslosen Spielfluss garantieren. Leider klappt das nicht immer. Bei Titeln mit schnell wechselnden Bildern und viel Bewegung hat OnLive gegen die Leistung lokaler Lösungen keine Chance.

So verschwimmen die Bilder je nach Spielsituation und die Reaktionszeit wird länger. Im Ergebnis fühlen sich die Spiele nicht sonderlich flüssig an – der Detailreichtum variiert, die Framerate springt wild hin und her und der Spieler bekommt kein Gefühl für das Gameplay. Kurz: Bei Action-Titeln oder Rennspielen funktioniert OnLive nicht optimal. Insgesamt verlaufen bei fast allen Spielen die Belastungstests jedoch mindestens ausreichend. Batman: Arkham Asylum etwa macht auch keine Probleme. Für Konsolen könnte der Streaming-Service eventuell zur ernsthaften Konkurrenz werden. Doch dazu gehört mehr als nur die Technik. Auch das Drumherum muss stimmen.

Welche Features gibt es?

Neben der Übersicht über bereits erworbene Spiele, die zusätzlich zur monatlichen Grundgebühr erworben werden müssen, gibt es ein paar sehr nette Funktionen. Fantastisch ist die „Arena“, in der Abonnenten anderen beim Zocken über die Schulter gucken können. Fremde Personen oder Leute aus der integrierten Freundesliste bekommen so an anderes Bild vom Gameplay - bevor man sich ein Spiel kauft.

Für das eigene Profil wird bei der Erstellung auch ein Video ausgewählt, das neben den restlichen Angaben auftaucht – Snowboard-Stunts, glubschende Eulen, dampfende Jets, rasante Nachtrennen, grenzdebile Comic-Kuh oder Froschkönig-Animationen, die sich vor weißem Hintergrund räkeln – es ist (fast) alles dabei. Wem die vorgefertigten Sequenzen nicht gefallen, sollte sich ins Zocken stürzen, denn der Spieler kann seinem Profil auch Ingame-Videos aus eigenen Spielszenen („Brag Clips“) hinzufügen. Die Aufnahme läuft ohnehin immer mit – wenn etwas Spektakuläres gelingt, drücke ich den entsprechenden Knopf und die letzten zehn Sekunden landen als Clip neben meinen anderen Profildaten. Wer die Videos danach anschauen darf, entscheidet der Spieler selbst.

Dazu gibt es auch rudimentäre Web-2.0-Funktionen wie Freundesliste und Messaging. Da man mit OnLive logischerweise ständig online ist, wird es wohl nicht lange dauern, bis etwas anspruchsvollere Funktionen hinzu kommen. Wir denken an „Gefällt mir“-Buttons, an die Funktion, seine Videoclips automatisch bei Facebook einzustellen und andere nette Spielereien. Ob das nun wirklich umgesetzt wird – Abwarten. Ebenfalls vorhanden: Trailer zu angekündigten Spielen sowie Demos von bereits erhältlichen. Haben wir unsere Wahl getroffen, navigieren wir uns zum „Marketplace“.

Welche Spiele gibt es?

Nicht viele. Noch nicht. Momentan ist die Spielauswahl relativ spärlich, hat es aber trotzdem in sich. Neben den bereits erwähnten Assassin's Creed 2, Batman: Arkham Asylum und Colin McRae: Dirt 2 stehen unter anderen auch Just Cause 2, Mass Effect 2, Borderlands, Dragon Age Origins, NBA 2k10, Prince of Persia: The Forgotten Sands und Red Faction: Guerrilla zu Verfügung. Auch für World of Goo oder Lego Harry Potter können Spieler ihr Geld ausgeben. Die meisten Spiele können Abonnenten in einem 30-minütigen Gameplay-Demo anzocken. Allerdings jedes Mal wieder von vorne, wenn sich ein Spieler aus- und wieder neu eingeloggt hat. In Zukunft will OnLive Spiele direkt zum Erscheinungstermin ins Programm aufnehmen – angeblich, und das ausnahmsweise ohne zweifelnden Unterton, rennen die Publisher OnLive bereits die Bude ein.

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Die lebenslange Spielerlaubnis für "Unreal Tournament 3" gibt's für 19,99 Dollar.
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Hat sich der Abonnent von der Qualität des Spiels über die Spanner-Funktion „Arena“, die Angeber-Clips oder Demos überzeugt und will an das komplette Spiel kommen, hat er meistens die Wahl: Splinter Cell: Conviction etwa gibt es nur zum vollen Preis und ist mit 59.99 US-Dollar derzeit das teuerste Spiel. Manche Titel gibt es auch zeitlich begrenzt, wie einen Film in der Videothek. Für 4,99 US-Dollar dürfen wir drei Tage lang Unreal Tournament III zocken, für 6,99 fünf Tage lang, und 19,99 latzen wir für „immer“. Wobei letzteres im Fall von OnLive relativ ist. Bislang haben wir im kompletten Special davon geschrieben, dass Spiele „gekauft“ werden. Das ist leider Quatsch. Denn den Nutzungsbedingungen nach sind die Titel nur gemietet. Das kennen Spieler bereits von anderen Spielen, aber wenn keine Software mehr im Regal steht, bekommt diese Drohung ein ganz anderes Potenzial.

Im Detail: OnLive behält sich das Recht vor, ruhende Accounts, also Nutzerkonten, die aktuell nicht genutzt werden und dementsprechend auch keine monatliche Gebühr zahlen, nach 12 Monaten zu löschen. In diesem Fall würde der frühere Abonnent sämtliche mit diesem Account gekauften Spiele wieder verlieren. Gleiches gilt natürlich auch für Freundeslisten, private Nachrichten, Highscores und ähnliches. Eine erneute Anmeldung bei OnLive würde das Erstellen eines komplett neuen Accounts voraussetzen. Einstmals gekaufte Spiele sind unwiederbringlich verloren.

Wer darf mitmachen?

Momentan können ganz offiziell nur Spieler in den USA beim Service mitmachen. Zocker in Großbritannien dürfen sich als nächste freuen, auch für Belgien ist ein Start angekündigt. Bevor die Spieler des „Empire“ ihre Arme wegen der Ankündigung von Steve Perlman vor Jubel in die Höhe streckten, gab es im Südwesten der europäischen Insel einen Krimi zu erleben. In Wales betreibt OnLive seit 2009 eine „geheime Testanlage“, um die Streaming-Qualität in Europa zu testen.

Wer nun sabbernd vor seiner alten, aber mit Standleitung ausgerüsteten Rechnerkrücke sitzt, sollte sich nur vorsichtig freuen. Zwar stellte das geheime Einsatzkommando von Firmenchef Steve Perlman & Co. stellte eine exzellente „Internet-Infrastruktur“ fest, über die OnLive fantastisch laufen soll; Die Tests sollen in ganz Westeuropa stattgefunden haben - „von Großbritannien nach Italien und von Skandinavien bis nach Spanien“, heißt es in einer Mitteilung. Da wir von Marketing-Gewäsch aber inzwischen schon mehr erlebt haben als Lebenstage, warten wir erstmal ab. Wie gesagt: vorsichtig freuen.

Fraglich ist zudem, ob alle von Beginn an mitmachen dürfen. Wenn OnLive wie in den USA ins Rennen um eine erhoffte Generation von Cloud-Computing-Gamern geht – nein. Auch wir können uns dann auf „invite only“ einstellen. Personen, die dann doch in den Genuss kommen, freuen sich derzeit über ein Jahr Gratis-Zugang. Da wir uns bis zu einem bestimmten Stichtag angemeldet haben, sind wir nun „founding member“, und bezahlen das erste Jahr lang keinen Cent Grundgebühr, im zweiten Jahr dann knapp fünf US-Dollar pro Monat.

Als OnLive als normalen Abo-Tarif zunächst 15 US-Dollar angekündigt hatte, gab es hämische Pressemeldungen von der voraussichtlichen Cloud-Gaming-Konkurrenz „Gaikai“. Daraufhin haben sich Steve Perlman und seine Mannen die Sache offenbar noch einmal überlegt. Inzwischen munkeln Brancheninsider von einem Monatsbetrag, der mehr in Richtung 5 als 15 US-Dollar tendiert.

Unser Ersteindruck

OnLive funktioniert für den normalen Spieler zufriedenstellend. Für viele Singleplayer-Titel geht das Konzept offenbar auf, für actionreiche Multiplayer-Titel mit anspruchsvoller Grafik aber nicht. Schwankende Framerates und zu langsame Reaktionszeiten stören auf Dauer. Bei einer DSL-Leitung mit der maximalen Übertragungsrate von 25 MBit/s erreicht OnLive bei einem Single Player Titel nur eine Reaktionszeit von 150 ms. Angekündigt waren im Normalfall 40, und „meist unter 80 Millisekunden“. Shooter-Fans, die normalerweise ihren PC hegen und pflegen wie ein Haustier, werden mit OnLive folglich wohl nicht glücklich. Der Unterschied zu der gewohnten Leistung lokaler Lösungen ist einfach zu groß.

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Arkham Asylum macht keine Probleme - schnellere Titel oftmals schon.
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An der Technik wollen Steve Perlman und seine Mannen weiter feilen. Von den angekündigten Verzögerungszeiten ist der Cloud-Gaming-Pionier aber leider sehr weit entfernt. Da mit dem Lag für den Gamer das komplette Konzept steht und fällt, hat OnLive vordergründig ein Problem. Vordergründig deshalb, weil sich dahinter natürlich die Frage verbirgt, ob der Streaming-Service die lag-empfindlichen Gamer überhaupt braucht. Wir behaupten: Nein.

Am Ende könnte aber die Bequemlichkeit des Otto-Normal-Gamers OnLive, Gaikai und Co. zum Erfolg verhelfen. Bei OnLive könnte es für manche ein Totschlag-Argument sein, dass der Abonnent Spiele de facto nur mietet, nicht kauft. Besonders wenn das Kreditkartenkonto mit bis zu 60 US-Dollar für einen Titel belastet wird. Wenn das Abo endet, darf OnLive nach derzeitigen Geschäftsbedingungen den Account und die Nutzungsrechte an den bezahlten Titeln nach einem Jahr löschen. Reizvoll sind dagegen die unter zehn US-Dollar teuren Tarife für 3- oder 5-Tages-Tickets, um einfach mal ein Wochenende oder eine Woche lang zu zocken.

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Konkurrenz für Nintendo und Mario: Erobert OnLive den Casual-Sektor?
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Für Nintendo etwa, das sich mit der Wii wohl zumindest für das kommende Jahrzehnt auf dem Thron der Wohnzimmer-, Hüpf- und Familienspiele wähnte, könnte es in Zukunft ziemlich ungemütlich werden. Auch wenn der japanische Konzern nach eigener Aussage die Cloud-Gaming-Konkurrenz nicht besonders ernst nimmt, werden sich die neuen Dienste vermutlich einen gewissen Marktanteil verschaffen. Das bedeutet mehr Vielfalt und mehr Wahlmöglichkeiten bei Gelegenheits- und Casual-Gamern.

Andere dürften aus einer solchen Entwicklung ebenfalls ihren Nutzen ziehen. Neue Vertriebswege bedeuten mehr Geld in der Branche, mehr Potenzial für neue Spiele und damit auch für Intensiv-Zocker nichts Schlechtes. Auch wenn diese die Cloud-Gaming-Services nach den aktuellen Erfahrungen für anspruchsvollere Spiele nicht nutzen können.