Genre-Special Teil 4: Online-Spiele
von Manfred Duy

Auf der E3 machte die Kunde die Runde, in fünf Jahren gäbe es kaum noch Nachschub für unverkabelte Solospieler. Die Zukunft gehört also nicht nur World of Warcraft, sondern gleich dem gesamten Onlinegenre.

Zugegebenermaßen greift der Begriff "Genre" bezüglich Onlinespielen viel zu kurz, denn schließlich zählen dazu sämtliche Spielegattungen. Er ist aber auch nicht ganz von der Hand zu weisen, denn hinter dieser Bezeichnung verbergen sich sämtliche Spiele, die Online oder auch im Netzwerk am meisten Spaß bereiten.

Onlinespiele - Free2Play.deEin weiteres Video

Onlinespiele - Onlinespiele liegen voll im Trend! Lest, wie alles begann und wo uns das Genre hinführt!

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Einerlei, ob sie darüber hinaus auch noch über einen Solomodus oder eine Hot Seat-Option (d.h. gemeinsam an einem Rechner) verfügen. Nachdem dies also schon mal geklärt ist, führt die Zeitreise zunächst mal zurück in die späten 60er Jahre und zwar in die USA - um genauer zu sein an die dortige Universität von Illinois.

Gelangweilte Wissenschaftler
Eben dort stand ein Netzwerk namens PLATO Systems, deren Mitarbeiter nach neuen computergestützten Lernmethoden forschten. Und wie das Leben so spielt, beschäftigten sich die Wissenschaftler nicht nur mit drögem Paukstoff, sondern entwickelten (zur Freude der Studentenschaft) auch noch ein paar Spiele.

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Das Berühmteste darunter heißt "Free Cell" und dürfte selbst den vernageltsten Spieleverächtern bekannt sein. Hat das in jeder Windows-Version implementierte Kartenspiel doch schon unzähligen Angestellten den allzu langen Bürotag verkürzt. Zudem entwickelte PLATO 1973 mit "Airfight" den Vorgänger des berühmten "Microsoft Flight Simulators".

Noch wichtiger waren aber PLATOs Tätigkeiten bezüglich mehrspielerfähigen Netzwerkspielen. Den Anfang machte "Spacewar", das 1966 noch mit zwei Spielern an zwei Monitoren gezockt, 1972 aber dank einer Erweiterung von über 1000 Spielern simultan betrieben werden konnte.

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Zudem erdachten sie ein im Star Trek Universum angesiedeltes strategisches Netzwerkspiel namens "Empire", das noch bis Mitte der 80er Jahre weiterentwickelt wurde. Bei dem 1980 entwickelten "The Oubliette Buster", das leicht verändert auch als "Avatar" bekannt wurde, handelte es sich um ein wegweisendes Mehrspieler-Dungeonspiel, dessen Features später von vielen Rollenspielen kopiert wurden. So konnten die Spieler miteinander kommunizieren und Items tauschen, die Kerker dagegen füllten sich alle 15 Minuten mit frischem Monsternachschub. Auch ermöglichte es "Avatar", die Abenteuer wahlweise alleine oder als Gruppenmitglied zu

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bestehen und wer die Skilltreppe emporkraxeln wollte, musste dafür spezielle Quests erfüllen.Ja es gab sogar für getötete Helden einen Wiederbelebungszauber.

MUDs hats
In den 80er Jahren kamen sogenannte MUDs ("Multi-User-Dungeons" = Mehrspieler-Kerker) ganz groß in Mode, die vornehmlich mit einem Browser gespielt wurden. Wegbereiter für diese zunächst rein textbasierte Spielart war erneut PLATO mit ihrem actionreichen MMORPG ("Mehrspieler-Rollenspiel) "Moria", das auch als Inspirator von Ballerorgien wie "Doom" oder "Quake" gilt.

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An der englischen Universität von Essex beschäftigten sich derweil einige Mitarbeiter ebenfalls mit einem MUD namens "Essex MUD". Das versetzte knappe zehn Jahre lang eine weltweit verstreute Studentenschar in Entzücken - denn schließlich waren damals schon die Universitätsrechner global vernetzt. Ein weiteres legendäres MUD aus dem Jahr 1983 hieß "Mega Wars I" von Compuserve, das bis zum heutigen Tag einen einsamen Rekord hält.

Als vielleicht erstes kommerzielles Onlinespiel überhaupt lief es geschlagene 15 Jahre lang, bis es im Jahr 1998 endgültig eingestellt wurde. Und das, obwohl kostenpflichtige Onlinespiele damals einen stolzen Preis hatten.So musste man 1984 beispielsweise für ein einziges Stündchen "Islands of Kesmai" (ebenfalls von Compuserve) stolze 12 Dollar abdrücken. Das tat seiner Popularität keinen Abbruch, denn "Islands of Kesmai" von Kesmai Corporation war geschlagene 13 Jahre lang Online. Wer nun Lust auf ein MUD-Spielchen bekommen hat, kann ja mal bei [magic.url protocol="http" domain="www.mudmagic.com" url="www.mudmagic.com"]www.mudmagic.com[/magic.url] vorbeischauen, muss sich dann aber auf eine englische Textflut gefasst machen. Die erste erwähnenswerte grafisch dargestellte Onlinespielewelt stammte jedenfalls von Lucas Arts und Quantum (dem AOL-Vorläufer), hieß "Habitat" und entstand Mitte der 80er Jahre. Stolze 16 Spieler konnten diesen MUD-Ableger gleichzeitig betreten.

Das Auge spielt mit
1986 entwickelte Kesmai auf dem Macintosh "Air Warrior", einen actionreichen Weltkrieg 2-Flugsimulator, der als erstes Mehrspieler-Onlinespiel mit komplett animierter Grafik auftrumpfte. Da wollte Quantum nicht zurückstehen und stellte kurz danach mit "Rabbit Jack´s Casino" gleich das zweite rein grafikbasierte Onlinespiel vor.

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Währenddessen ärgerte sich die Bibliotheksangestellte Jessica Mulligan sehr darüber, dass ihr wegen "übermäßigen Spielens" die Verbindung zum Onlinespiel "Stellar Warrior" gekappt wurde. Der Ärger war so groß, dass sie kurzerhand mit "The Rim Worlds War" das aller erste PbM-Spiel ("Play by E-Mail") überhaupt entwickelte.

Ein Weltallstrategiespiel, das ausschließlich via E-Mails und Chat betrieben wurde. Ein Jahr später wechselte Jessica Mulligan zu Quantum und schlug dort vor, doch bitte das Rollenspielsystem "Advanced Dungeons & Dragons" von TSR zu lizenzieren. Die taten ihr den Gefallen mit dem Ergebnis, dass bereits 1988 ein AD&D-Spiel namens

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"Neverwinter Nights" entwickelt wurde. Dieser Vorläufer des gleichnamigen Rollenspiels unserer Tage lief immerhin erfolgreich bis zum Jahr 1996. Weiterhin erwähnenswert ist "The Kingdom of Drakkar" aus dem Jahr 1992. Das von MPG-Net entwickelte Spiel war das erste erwähnenswerte Online-Rollenspiel, das aus der Draufsicht gezeigt wurde. Über 3000 Spieler ließen sich dieses Vergnügen stolze 4 Dollar pro Stunde kosten.

Die Welt geht ans Netz
Mittlerweile (wir schreiben das Jahr 1993) verfügten weltweit zwischen 3 und 10 Millionen Haushalte über einen Internetanschluss - üblicherweise mit einem Modem.

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Dennoch gab es zu dieser Zeit neben etwa 50 MUDs gerade mal ein rundes Dutzend kostenpflichtiger Onlinespiele. MUDs wurden damals vornehmlich auf BBS (Bulletin Board System) oder einem Internetserver gespielt. Zumeist geschah dies in Form einer unbebilderten Textlawine und nur eine Handvoll Freaks wollten sich das antun. Der große Durchbruch kam erst mit der Weiterentwicklung des aus den 60er Jahren stammenden Internet-Vorläufers Arpanet. Einige Studenten bastelten dafür ein erstes grafisches Interface namens MOSAIC, und das hatte Folgen. Endlich durften die Rechner ihre grafischen Möglichkeiten auch Online ausspielen und das konnte plötzlich jeder - sogar ohne Informatikstudium.

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Service Provider wie AOL, Genie und andere erkannten die Zeichen der Zeit und senkten ihre Preise radikal, um dadurch mehr Kundschaft anzulocken. Und plötzlich entstanden eine Menge Spiele, die zwar wie üblich offline betrieben wurden, aber ganz nebenbei auch eine Modem-Option anboten. Selbst wenn das damals noch kaum jemand zu nutzen wusste, galten Spiele ohne diese Zusatzoption plötzlich als unschick.

Sinn machte der Onlinebetrieb damals allenfalls für Fliegerasse wie "Red Baron" und dem besagten "Air Warrior" oder bei MUD-Kerkergängen wie etwa Sierras "Shadow of Yserbius".

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Aber mit dem www, der verbesserten Computertechnik und der zunehmenden Verbreitung von Online-Anschlüssen war das Feld für Online-Gaming bestellt. Fehlten nur noch die Spiele - aber die sollten nicht lange auf sich warten lassen.

Der "Doom"-Boom
Zwar erschien 1994 mit " Warcraft" das erste populäre Echtzeit-Strategiespiel, welches bereits über Modemoption und Netzwerkmodus verfügte. Die eigentliche Initialzündung für Mehrspielergefechte kam aber (zum nachhaltigen Entsetzen aller deutschen Jugendschützer) aus einer ganz anderen Ecke!

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Das immens erfolgreiche "Doom" von id Software - ein brachialer 3D-Egoshooter - verfügte über eine LAN-Option, bei der sich vier Spieler bekriegen konnten. "Doom" führte zu einem unglaublichen Egoshooter-Boom, in dessen gewaltigen Sog unter Anderem auch das gesamte Rollenspielgenre um seine Existenz bangen musste.

"Doom" und auch "Warcraft" erwiesen sich letztlich als so erfolgreich, dass zahllose Clones vergeblich versuchten, deren Erfolg zu wiederholen. Dabei feierten in Folge des www-Aufschwungs in diesem Jahr um die 300 MUD-Spiele Premiere.Ein unwiderlegbarer Beweis für die schlagartig wachsende Popularität des Internet - in all den Jahren zuvor waren über den Daumen gepeilt insgesamt gerade mal 50 MUDs erschienen. Und was hierzulande kaum jemand vermutet: Die von Hasbro/Westwood 1994 entwickelte Internet-Version des Brettspielklassikers "Monopoly" war so erfolgreich, dass es geschlagene vier Jahre lang unter den TOP 20 der Spiele-Topseller rangierte. Nicht so der Bringer war dagegen überraschender Weise "Star Wars Galaxies". Trotz populärer Lizenz und hübscher Optik verbreiteten die Sternenkrieger aufgrund allzu linearen Missionsdesigns bereits nach kurzer Zeit geplfegte Langeweile.

Quake dir einen
Nach dem ebenfalls sehr erfolgreichen "Doom 2" liebäugelte id Software 1995 mit einer TCP/IP-Option, damit sich die "Doom"-isten auch via Internet bekriegen konnten. Resultat dieser Überlegungen war der ganz in der "Doom"-Tradition gehaltene Nachfolger "Quake", der

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den "Doom"-Erfolg sogar noch übertreffen sollte.

Zeitweilig liefen pro Nacht mehr als 10.000 Quake-Sessions, in denen sich über 80.000 Spieler beharkten. Bis zu 16 Spieler pro Session waren erlaubt, dank eines Patches namens "Quake World" waren es später sogar 32. Hier zeigte sich auch erstmals ein merkwürdiges Internet-Phänomen: Fast immer schafften es nur ganz wenige auserwählte Onlinespiele zeitgleich, die Spieler zu begeistern. Die anderen hatten zwar stets auch eine gewisse Fangemeinde, wurden aber von der breiten Masse mehr oder weniger ignoriert. Dies gilt bis zum heutigen Tag - oder gibt es zur Zeit ein Spiel, das auch nur halb so populär wäre wie "World of Warcraft"?

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Neben "Quake" jedenfalls verdient nur eines der rund 20 Online-Spiele von 1996 einen Eintrag ins Geschichtsbuch: Das Action-Rollenspiel "Diablo" zeigte erstmals, wie ein gutes Online-Rollenspiel funktionieren kann: Schnell, einfach erlernbar und mit einem immensen Suchtpotenzial: Noch Jahre später waren Diablos Jünger in stets frisch generierten Kerkern auf der Suche nach Monstern, Gegenständen und unvorsichtigen Spielern, um diese zu meucheln und auszuplündern. Und ein weiteres, diesmal allerdings sehr negatives Onlinespiel-Phänomen zeigte sich bei "Diablo" erstmals in voller Härte: Laut Eigenaussage des Entwicklers Blizzard schafften es unfaire Spieler, "Diablo" geradezu kaputt zu cheaten.

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Wer hier fair spielte, hatte gegen die Cheater (= Betrüger) mit ihren künstlich hochgeskillten Charakteren keine Chance und fühlte sich zurecht ums Spielvergnügen gebracht. Spätestens seit "Diablo" betreiben die Onlinespiel-Entwickler einen ganz erheblichen Aufwand, um das Cheaten so gut es irgend geht zu verhindern.

1997 - Zwei legendäre Rollenspiele
Lässt man mal "Diablo", - da allzu actionbetont - außen vor, dann gilt "Meridian 59" von 3DO als das erste wirklich ansprechende Online-Rollenspiel überhaupt. War es doch Anfang 1997 seiner Zeit weit voraus und setzte als erstes Spiel seiner Art ausschließlich auf den Onlinebetrieb.

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Für "Meridian 59" stellten die Entwickler rekordverdächtige 12 Server auf, die jeweils von 250 Mitarbeitern betreut und gewartet wurden. So konnte eine Vielzahl von Mitstreitern gleichzeitig eine einzige virtuelle Welt bereisen. Es hätte so schön mit "Meridian 59" weitergehen können, wäre nicht plötzlich ein noch hochkarätigerer Konkurrent aufgetaucht.. Origin hatte bereits seit einigen Jahren mit einer Onlineversion ihres Rollenspielhits "Ultima" geliebäugelt, konnte sich aber mit dem Provider Quantum niemals so richtig einig werden. 1997 war es dann endlich soweit: "Ultima Online" erschien und erwies sich umgehend als echter Abräumer.Sozusagen die späte Rache für "Doom" und Konsorten, denn schließlich hatten diese Egoshooter maßgeblich dazu beigetragen, dass Mitte der 90er Jahre kaum jemand mehr Rollenspiele anfassen wollte. Trotz vieler Anlaufschwierigkeiten und einer endlosen Bugflut gelang es "Ultima Online" binnen drei Monaten über 50.000 Leute dazu zu bewegen, eine monatliche Gebühr von 10 Dollar locker zu machen. Und das Fantasiereich Britannia war jeden Cent wert, denn schließlich wurde "Ultima Online" ständig gepflegt und erweitert.

Ähnlich wie bei "Diablo" wurde aber auch bei "Ultima Online" das Cheaten zu einem echten Problem. Mittels Makro (selbst geschriebene Befehlsroutinen) konnten unfaire Gesellen ihren Charakter künstlich hochleveln, indem sie diese nächtelang bestimmte Tätigkeiten wie etwa das Schwertkampftraining automatisch durchführen ließen.

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Blizzard greift an
Mit "Starcraft" aus dem Hause Blizzard feierte erstmals ein Echtzeit-Strategiespiel auch Online den ganz großen Erfolg, der "Warcraft 2" im Internet noch so ziemlich versagt geblieben war. Optisch machte die eher grobpixelige Grafik herzlich wenig her, dafür überzeugte das futuristische Gemetzel mit drei sehr unterschiedlich aber in punkto Kampfkraft perfekt austarierten Rassen. Zum riesigen Erfolg trug sicherlich auch bei, dass Blizzards Online-Server battle.net damals noch kostenfrei war. Bis zum heutigen Tag bekriegen sich die Starcraft-Apostel und hoffen auf "Starcraft 2", im fernen Asien wurden sogar offizielle Weltmeisterschaften um den besten Starcraftspieler ausgetragen.

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Im Gegensatz zum Vorgänger "Warcraft 2" aus dem Jahr 1995 bot "Starcraft" zwar auch einen Solomodus, war aber von vornherein auf den Onlinebetrieb ausgerichtet. Eine sehr vorausschauende Firmenstrategie, die Blizzard später noch viel Ruhm und Rubel einbringen sollte.

Aber es gab kaum ein Jahr ohne überragendes Online-Rollenspiel und kurz vor der Jahrtausendwende war Verant an der Reihe. Ihr ganz in klassischer Rollenspiel-Tradition gehaltenes "Everquest" sollte die Herzen von einer halben Million Spielern für sich gewinnen.

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Verantwortlich dafür war eine für Onlinespiele prächtig anzuschauende flüssige 3D-Grafik, ein ausgezeichnetes Skillsystem und ein reichhaltiges Sortiment an Monstern, Quests und Zaubersprüchen. Dazu gab es ein gigantisches Areal, das in drei riesige Kontinente und die wiederum in unzählige einzelne Zonen unterteilt waren.

Everquest - und ferner liefen... Angesichts des überwältigenden Erfolgs von "Everquest" konnten die Terroristenjäger von "Rainbow 6" trotz Verstärkung durch zwei Addons nur ebenso respektvoll den Hut ziehen wie die Kampfkolosse von "Starsiege Tribes" und die Sternenzerstörer von "X-Wing: Alliance".

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Auch dass mit "Second Age" eine offizielle Erweiterung für "Ultima Online" erschien, verbuchen wir hier mal unter "nebenbei bemerkt". Zumal "Second Age" nur minimale Verbesserungen bot und ebenso wie das Hauptprogramm zunächst mal unter zahllosen Bugs krankte. "Asheron´s Call" von Turbine erging es da kaum besser. Dabei wäre die offene und superb in Szene gesetzte Fantasiewelt mehr als nur einen Blick wert gewesen. Den menschlichen Charakter durfte man dort in vielen Details auch optisch sehr individuell gestalten, eine interessante Story im Stil von "Stargate" sowie jede Menge feindliches Insektengeschmeiß samt einem hochinteressanten Magiesystem gab´s obendrein.

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Nur zwei Spiele konnten 1999 dem übermächtigen "Everquest" erfolgreich Paroli bieten. Das eine nannte sich "Brood War", ein bärenstarkes "Starcraft"-Addon, das zu einem neuerlichen Jubelgesang in den Hallen der Echtzeit-Kriegerkaste führte - zumal Blizzards battle.net im Unterschied zu "Everquest" immer noch kostenlos war. Und dann gab es noch den genialen Ego-Shooter "Unreal Tournament" von Gt interactive.

Der vermochte es dank seiner Nobelgrafik und vielen originellen Spielmodi wie "Capture the Flag", "Last man standing" oder "Domination" mal wieder eine Lanze für die darbenden Ballermänner zu brechen.

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Zum Millennium: Teufel noch mal
War "Everquest" im Jahr 1999 noch der Abräumer, so galt dies ein Jahr später für "Diablo 2" in gesteigertem Maße. Dabei ging es bei "Diablo 2" verglichen mit dem vergleichsweise komplexen "Everquest" spieltechnisch eher schlicht zu. Eigentlich musste man nur die Kampfkraft seines Helden (Barbaren, Paladins, Necromancer, Amazone oder Magier) durch fleißiges Monsterdreschen steigern und immer noch bessere Ausrüstungsgegenstände ergattern. Von letzteren gab es aber zigtausende und bald darauf konnten besonders seltene Items bei Tauschbörsen und Auktionshäusern für echtes Geld erstanden werden.

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"Diablo 2" stach sogar den bis dato erfolgreichsten Blizzard-Geniestreich "Starcraft" glatt aus, zumal die braven Kanadier den Onlinespielern immer noch keinen monatlichen Obelix abknöpfen wollten.

Kein Zweifel: Ein Gutteil des Erfolges des derzeitigen Überfliegers "World of Warcraft" geht auf den extrem guten Ruf zurück, den sich Blizzard mit Meisterwerken wie "Starcraft" und "Diablo 2" in Onlinekreisen redlich erarbeitet hatte. Aber neben den Rollenspielern waren (und sind) ja auch die "Actionisten" besonders heiß auf Onlinespiele. Und die wurden mit dem taktischen Actionshooter "Half-Life: Counterstrike" bestens bedient.Hier bekämpft der Spieler wahlweise als Mitglied einer Anti-Terroreinheit oder aber als Terrorist im Teammodus die jeweils andere Seite. Das atemberaubend spannende und mit realitätsnaher Grafik aufwartende Counterstrike haben zartbesaitete Jugendschützer und Lehrer fast immer im Visier, wenn sie über die zunehmende Gewalt in Computerspielen räsonieren. Dass hier ein wüstes Rumgemetzel total sinnlos ist und nur triumphiert, wer taktisch äußerst durchdacht vorgeht und sich im Team sehr gut abstimmt, wird von den offiziellen Stellen dabei gerne außer Acht gelassen.

Die Flatrate machts möglich
Spätestens nach der Jahrtausendwende wurden schnellere Internetverbindungen immer preisgünstiger und damit auch populärer. Damit wurde es auch möglich, grafisch sehr aufwändige Spiele für den Onlinebetrieb zu entwickeln. Das erste auch optisch wirklich spektakuläre Onlinespiel hörte auf den Namen "Dark Age of Camelot" und kam von Mythic Entertainment.

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Zeitlich wurde das ritterliche Spektakel kurz nach König Arthurs Tod angesiedelt. Hier sollte der Spieler verhindern, dass drei jeweils einzigartig gestaltete und prächtig in Szene gesetzte Welten vom Chaos überrannt werden. Der entscheidet sich für eine von insgesamt 33 Charakterklassen, die jeweils über eine spezielle Auswahl an Zaubern und Kampftechniken verfügen.

Basis für den Erfolg war wohl vor allem die unglaublich gute Grafik sowie das vorbildliche Kampfsystem. Aber es gefielen auch die Vielzahl an Quests sowie die Möglichkeit einer Gilde beizutreten die wiederum mit anderen Gilden Allianzen eingehen kann.

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Im selben Jahr erschien mit "Anarchy Online" aus dem Hause Funcom ein weiteres grafisch superbes Sci-Fi-Rollenspiel, das allerdings anfangs unter erheblichen technischen Problemen, ätzenden Lags (durch überlastete Leitungen/Server verursachte Verzögerungen beim Spielablauf) und zahlreiche Bugs krankte.

Schade, denn das ungewöhnlich interessante Szenario hätte ein besseres Schicksal verdient gehabt: Angesiedelt in der fernen Zukunft auf einem noch ferneren Planeten kämpfte man gegen (oder für) mächtige Konzerne, dazu gab es noch reichlich Kanonenfutter aus dem Monsterfundus.Einzigartig für Online-Rollenspiel war aber nicht nur das Scifi-Szenario sondern auch die Möglichkeit Combos (d.h. vorprogrammierte Kampfaktionen) zu speichern, um sie mit einem Tastendruck zu aktivieren. Die meisten Probleme konnte Funcom zwar nach wenigen Tagen beheben, seinen schlechten Ruf hatte "Anarchy Online" da aber leider schon weg.

Eine kurze Atempause
Erst im Jahr 2002 gelang es dem mit Rollenspielelementen angereicherten Echtzeit-Strategiespiel" Warcraft 3-Reign of Chaos", seinen ebenfalls von Blizzard stammenden Genrebruder "Starcraft" in die hochverdiente Rente zu schicken. Bei "Warcraft 3" habt ihr die Wahl zwischen vier gleichwertigen Rassen, die sich aber - genau wie bei "Starcraft" - ganz erheblich in ihren Kampffertigkeiten unterscheiden.

Zudem päppelt jeder Spieler bis zu drei magiebegabte Helden mit einem Skillsystem hoch und schickt diese quasi als Anführer ihrer Truppen in das Gemetzel.

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Die etwas klotzige und leicht unübersichtliche 3D-Grafik war zwar für DSL-Zeiten nicht gerade der Bringer und das sattsam bekannte Ressourcensammeln gewann auch keinen Originalitätspreis, getreu bewährter Blizzard-Tradition wurden aber derlei Defizite durch die vorzügliche Spielbarkeit mehr als nur wett gemacht. Zwar verfügte "Warcraft 3" genau wie "Starcraft" und "Diablo" auch über einen Solomodus, die mit weitem Abstand größte Gaudi " bereiten alle drei aber nun mal im Onlinegefecht.

2004: Die Geburt eines Online-Überfliegers
Geschlagene fünf Jahre nach "Everquest" legte Sony 2004 mit "Everquest 2" endlich den heiß ersehnten Nachfolger ihres Rollenspiel-Kultklassikers vor.

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Und wie der Vorgänger setzte auch dieses Werk auf klassische Fantasie-Rollenspielkost. In dürren Worten gesagt gleicht "Everquest 2" in den meisten Aspekten seinem Vorgänger. Etliches kommt einem bereits bekannt vor, nur ist halt alles etwas hübscher und größer, insbesondere das Skillsystem hat mächtig zugelegt. Aber dies interessierte nur wenige, denn 2004 war das Jahr der Jahre für alle Rollenspielfreaks. Mit dem spektakulären "World of Warcraft" (WoW) erschien das wohl erfolgreichste und suchterregendste Onlinespiel aller Zeiten.

Seitdem muss WoW als Erläuterung für sinkende Auflagen von Spielemagazinen, schlechte Abverkäufe anderer Spiele, miese Schulnoten und die Unlust, reale Freunde zu treffen oder gar andere Hobbys zu pflegen herhalten.

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Und wer WoW auch nur etwas näher kennt, muss einfach dafür ein gewisses Verständnis aufbringen. Das sensationell erfolgreiche Spiel wurde erneut im Warcraft-Fantasyreich Azeroth angesiedelt und brilliert mit einer unglaublich guten 3D-Optik, einem gigantisch großen Spielareal , einem vorzüglichen Skillsystem sowie - trotz aller Komplexität - einer fantastischen Spielbarkeit, was sowohl für Einsteiger als auch für Experten zutrifft.

Da nimmt man auch gerne in Kauf, das WoW das erste kostenpflichtige Onlinespiel von Blizzard ist. Kommende Online-Rollenspiele werden sich bis auf Weiteres an WoW messen lassen müssen - und zumeist den Kürzeren ziehen. Oder wagt es da irgend ein Verwegener, zu widersprechen?

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Bis zum heutigen Tag
Dennoch gibt es durchaus noch weitere interessante Online-Spiele für Leute, die vielleicht noch etwas anderes zu tun haben, außer sich monatelang mit WoW einzubunkern. Da wäre etwa das kostenfrei spielbare "Guild Wars" von NCSoft, ideal geeignet für ein kurzweiliges Spielchen zwischendurch. Dort spazieren zwar auch Solokämpfer auf der Suche nach Quests umher, vornehmlich bekriegen sich aber ganze Gilden. Teamwork ist also bei diesem actiondominierten und sehr schön in Szene gesetzten Fantasy-Online-Rollenspiel ganz schwer angesagt. Darüber hinaus muss dort dein menschlicher Held mit zahllosen Monstern Schlitten fahren, um die persönlichen Charakterwerte zu steigern, Spezialfähigkeiten zu

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erlangen und kostbare Items zu erringen. Die kürzlich erschienene Rollenspiel-Kerkerei "Dungeons and Dragons Online: Stormreach" von Turbine ist ebenfalls derzeit in aller Munde. Basierend auf dem neuesten D&D-Regelwerk wählt man eine der aus "D&D" bekannten Rassen wie etwa einen Halbling oder einen Zwerg. Es wird in Echtzeit gekämpft, dabei wird getreu alter "D&D"-Tradition stets die Treffer- und Ausweichwahrscheinlichkeit intern ausgewürfelt.

Auch hier wird Teamwork groß geschrieben, sehr groß sogar, denn nach einigen anfänglichen Soloeinsätzen lassen sich nur so ein Großteil der schwierigen Quests auch absolvieren.Die kommenden Monate werden zeigen, ob der ziemlich lineare Spielverlauf, gewisse Zwischen-Ladezeiten und das Fehlen einer Player versus Player-Option nicht für aufkeimendes Gegrummel sorgen wird. Einen immerhin sehr originellen Eindruck hinterlässt last but not least die postapokalyptische Action-Raserei Raserei "Auto Assault". In der mit Rennspielelementen garnierten Actionorgie benutzt der Spieler sein mit Extras aufrüstbares Auto als Kampfgefährt.

Vorschau
Mutig, mutig. Bislang war es ja wie bereits erwähnt so, dass es allenfalls zwei oder drei Onlinespielen pro Jahr gelang, sich in die Herzen der Spieler zu schmeicheln.

In den kommenden Monaten buhlen derart viele potenzielle Überflieger um die Publikumsgunst, dass zwangsweise einige abstürzen werden und die Vorausschau in zwei Genres unterteilt ist. Sehr spannend wird es sein, zu verfolgen, welche der vielen angekündigten Onlinespiele zu den Gewinnern zählen werden - vielleicht

Onlinespiele - Onlinespiele liegen voll im Trend! Lest, wie alles begann und wo uns das Genre hinführt!

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ja doch mehr als soeben befürchtet, denn nach offizieller Statistik von DFC Intelligence spielen inzwischen weltweit mehr als 114 Millionen Spieler online. Nachfolgend präsentieren wir die vielversprechendsten Kandidaten des Jahres 2006 jeweils sortiert nach Rollenspiel und Action.

Rollenspiele
Die wichtigste Frage zuerst: Wie schaut´s aus mit der für Jahresende zu erwartenden "World of Warcraft"-Erweiterung "Burning Crusade"? Es gibt viele Gerüchte über neue Rassen und neue Instanzen, aber Blizzard hält sich sehr bedeckt. Klar scheint bislang nur zu sein, dass es neue Talente und Zaubersprüche geben wird und der Charakter sich bis auf Stufe 70 steigern lassen wird.

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Genau wie die Verfilmungen hat auch "Lords of the Rings Online" von Turbine um Weihnachten herum seinen Auftritt. Das Spiel will sich ziemlich eng an die Romanvorlage halten und stark Quest-orientiert sein. Das antike Rom und dessen Mythenwelt muss als Schauplatz für "Gods & Heroes - Rome rising" aus dem Hause Perpetual herhalten. Bereits im Sommer soll sich der Spieler etwa als Dieb, Gladiator oder Priester mit rauflustigen Germanen und sagenumwobenen Fabelwesen anlegen. Wer nicht in solch archaischer Vergangenheit fischen will, kann es ja mal mit einer noch archaischeren Zukunft versuchen. Im von Simultronics ersonnenen Endzeit-Szenario "Hero´s Journey", das ebenfalls bereits im Sommer erscheint, soll eine verwüstete Welt wieder aufgebaut werden.Laut Aussage der Entwickler wird sich die Welt je nach den Spielerwünschen ständig weiterentwickeln.

Sehr gespannt sind natürlich alle auf "Star Trek Online" von Perpetual, das sich frühestens Anfang 2008 auf die Bildschirme beamen will. Als Förderationsmitglied durchreist du per Raumschiff die unendlichen Weltall-Weiten, steigerst deine Fähigkeiten und bringst es so vielleicht bis zum Kapitän. So ein Raumschiff bietet massig Gruppenmitgliedern Platz, wobei fehlende Spieler durch NPCs ersetzt werden. Wer weder Lust auf eine Karriere noch auf derartige Gemeinschaftserlebnisse hat, darf auch auf Soloexkursionen gehen.

Zu guter Letzt verdient noch das demnächst erscheinende "Vanguard: Sage of Heroes" von Sigil eine Erwähnung. In klassischer Rollenspielmanier á la "Everquest" soll der Spieler vor allem seinen Charakter steigern und dafür zahllosen Dunkelelfen, Orks, Halbriesen und Barbaren den Garaus machen.

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Action-Section
"Age of Conan" aus den Hause Funcom wird dich schon im Sommer in eine mystische Barbarenwelt entführen, und da sind brachiale Zweikämpfe natürlich schwer angesagt. Die sollen übrigens wahlweise auch mit dem Gamepad durchgeführt werden.

Wer bereits "Unreal 3" mochte, wird vielleicht den für den Herbst angekündigten postnuklearen Albtraum "Huxley" geradezu vergöttern, basiert der Ego-Shooter doch auf derselben Entwicklungsengine. "Huxley" verfügt nicht nur über einen zusätzlichen Solomodus, sondern will auch auf der X-Box 360 sein Unwesen treiben.

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Ebenfalls auf die "Unreal"-Engine setzt "Ragnarok Online 2" von Gravity, das mit fernöstlichen 3D-Manga-Grafiken aufwartet - und das noch in diesem Jahr. Irgendwo in der Mitte zwischen Action, Rollenspiel und dem Sid Meier-Klassiker "Pirates!" schlingert "Pirates of the Burning Sea" von Flying Lab herum. Zur Blütezeit der Kaperfahrer bereist du mit deiner Schaluppe die karibische See als freier Pirat oder Anhänger einer Seefahrernation und steigerst deine Fähigkeiten durch Seegefechte (an denen sich viele Kriegsschiffe beteiligen werden), schlichte Mann-gegen Mann-Duelle sowie das Studium von Büchern. In den Spielerhafen wird es aber erst gegen Jahresende einlaufen.

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Zum selben Zeitpunkt wird auch viel Tastaturgeschick bei "Roma Victor" von Red Bedlam gefragt sein. Denn die Zeit des römischen Imperiums wird nur der überleben, der reichlich Kampfgeschick bei den detailverliebten Raufereien an den Tag legen wird. Die Story von "Sun" aus dem Hause Webzen erinnert entfernt an Star Wars. Auch hier hast du die Wahl zwischen eroberungssüchtigen, imperialen Truppen oder den Rebellen. Danach erfolgen Gefechte Mann gegen Mann oder Fraktion gegen Fraktion.

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Und das alles passiert mit etwas Glück noch in diesem Jahr. Zu guter Letzt werkelt das "Ultima Online"-Team derzeit unter dem Namen NC Soft fleißig an "Tabula Rasa", dessen actionreiche Sci-Fi-Story ebenfalls an Star Wars erinnert. In ferner Zukunft schließt sich der mit steigerbaren Fähigkeiten ausgestattete Spieler einer Rebellentruppe an, die es in Ego-Shooter-Manier mit einer eroberungssüchtigen Alienrasse aufnehmen soll.