Overwatch. Ranked. Wir haben noch vier Minuten, um das Payload bis zum dritten Kontrollpunkt zu schaffen. Der erste Angriff zum ersten und zweiten Kontrollpunkt verlief reibungslos, das gegnerische Team schaffte es in ihrer Angriffs-Runde nur bis kurz vor den dritten Punkt. Dann feuert das Gegnerteam eine Kombination aus Ultimates ab, unser Team wird komplett ausgelöscht. Ein astreiner Wipe. Passiert.

Neu angreifen heißt die Devise, doch dann poppt auf einmal ein Fenster auf, das keiner der Teilnehmer sehen möchte: “Ein Mitspieler hat das Spiel verlassen.” Schock. Jetzt heißt es 5v6, eine schier unschaffbare Aufgabe, zumindest bei ähnlich guten Spielern in beiden Teams. Nach dreieinhalb Minuten ist das Spiel vorbei, ohne dass jemand aus unserem Team die Payload auch nur noch einen Zentimeter weiter nach vorne bewegt hat. Jeder im Team verliert 25 Ranked-Punkte. Alle sind demotiviert, vier von fünf Spielern beenden. Das war’s mit Overwatch für heute.

Wer öfter teambasierte Onlinespiele spielt, wie beispielsweise League of Legends, Heroes of the Storm oder DotA 2, dem dürfte diese Situation bekannt vorkommen. Immer wieder passiert es, dass Spieler vorzeitig das Spiel beenden - aus Wut oder Frust. Eigentlich kein Problem, wären da nicht die vier bis fünf Mitspieler, die sie mit dieser Entscheidung ebenfalls in die fast sichere Niederlage reißen. Ein Unding und einer der wichtigsten Gründe für viele Spieler, diese Titel nicht so oft zu spielen, wie sie es gerne würden. Die Frage muss gestellt werden: Warum bestrafen Riot Games, Valve und Blizzard auch die Spieler, die nicht vorzeitig das Spiel beenden? Warum verlieren auch wir, die rechtschaffenen Spieler, dieselbe Menge an Ranked-Punkten wie die Spieler, die dem Team wissentlich Schaden zufügen?

League of Legends kennt jeder, aber was war das erste Multiplayer-Spiel?

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Aus Sicht dieser Entwickler ist der Grund klar: Ein System, in dem die nicht-quittenden Spieler keine Punkte verlieren, könnte ausgenutzt werden. So könnten Spieler, die kurz vor einer Niederlage stehen, einen Mitspieler motivieren, vorzeitig zu leaven, damit sie selbst keine Punkte verlieren. Besonders problematisch wird es, wenn dadurch ein ungleiches Machtverhältnis entsteht. Stellt euch die folgende Situation vor: Fünf Freunde spielen zusammen Overwatch im Ranked-Modus, gemeinsam mit einer zufällig zugeteilten Person. Sie stehen kurz vor einer Niederlage, doch wenn der zufällige Mitspieler quittet würden sie, durch dieses System, keine Punkte verlieren. Unfaire Spieler könnten an dieser Stelle dem zufälligen Mitspieler mit einer fünffachen Anzeige drohen, sollte er den Befehlen der Freundesgruppe nicht Folge leisten, wodurch der zufällige Spieler theoretisch seinen Account verlieren könnte. Durch so ein System könnte eine Ranked-Erfahrung entstehen, die fast giftiger ist als die aktuelle.

Die Lösung? Verschiedenste Maßnahmen, damit so eine Situation verhindert werden kann. Beispielsweise könnte man einführen, dass Spieler nur dann von der Punktebestrafung erlöst werden, wenn das Spiel höchstens eine bestimmte Zeitspanne gelaufen ist. In League of Legends liegt diese Zeitspanne aktuell bei vier Minuten: Wenn also innerhalb der ersten vier Minuten ein Spieler komplett inaktiv oder nicht verbunden ist, können die restlichen Spieler das Spiel verlassen ohne einen Schaden davonzutragen - dafür bekommt das Gegnerteam auch keine Punkte. Das löst allerdings nicht das Problem, wenn ein Spieler mittendrin das Match verlässt. Hier könnte eingeführt werden, dass die rechtschafffenen Spieler keine Punkte verlieren, sobald ein Spieler für mindestens drei bis zehn Minuten (je nach Spiel) inaktiv ist. Dadurch würde das oben beschriebene System verhindert werden, da diese Situation erst kurz vor Spielende aufkommen würde, keineswegs zehn Minuten vor Schluss. Oder, und das wäre wahrscheinlich die einfachste Option, man könnte die Anzahl an Punkten verringern, die man verliert, während ein anderer Spieler gequittet hat.

Am besten aber ist und bleibt Prävention. Das bedeutet in der Umsetzung? Eine härtere Bestrafung derjenigen, die vorzeitig das Spiel verlassen. Zwar können Quitter bereits jetzt in der Theorie für ihre Taten gebannt werden, faktisch ist das aber äußerst selten der Fall. Meistens verlassen diese Spieler nicht häufig genug ein Ranked-Spiel, um so einen Bann zu erzwingen. Die Geschädigten bleiben auf ihren verlorenen Punkten sitzen, die Täter kommen ungeschoren davon. Hier muss härter durchgegriffen werden: Wer beispielsweise in mehr als fünf von 100 Spielen vorzeitig quittet, der wird von einem automatisierten System gebannt. Es wäre ein rigoroses System, aber ein effektives.

“Aber, Darius!” höre ich den ein oder anderen User das Wort ergreifen, “was ist mit Leuten, die einfach eine schlechte Internetverbindung haben und nicht absichtlich das Spiel verlassen?” Auf diese Frage gibt es nur eine - zugegeben radikale - Antwort: Besorgt euch bitte besseres Internet oder lasst die Finger vom Ranked-Modus. Wenn eure Verbindung so instabil ist, dass ihr in die oben genannte Kategorie fallen könntet, schadet ihr letzten Endes nur euren Mitspielern.

Letzten Endes ist es schade, dass in Multiplayer-Titeln so ein System überhaupt nötig wäre. Außerdem können Rage-Quits auch etwas schönes sein: In Spielen, die man alleine online spielt (wie beispielsweise FIFA, Hearthstone oder Street Fighter), gibt es kaum ein besseres Gefühl, als die Moral des Gegners so zerstört zu haben, dass er frühzeitig den Stecker zieht. Es ist die Krönung des eigenen Skills, wenn es auf einmal heißt: “Die Verbindung mit dem Gegner wurde unterbrochen. Der Spielbericht entscheidet über das Ergebnis.” Ein Hochgenuss. Aber eben auch deshalb, weil niemand Unschuldiges beeinträchtigt wird. Der Sieger erhält seine Punkte, der Rage-Quitter bekommt eine Niederlage aufgebrummt - alles ist rechtens. Umso unsinniger also, dass beispielsweise Bandai Namco jüngst ankündigte, Spieler, die in Tekken 7 vorschnell das Match verlassen, noch härter zu bestrafen.