Reichtum, Macht und Ruhm. Der Mann, der sich dies alles erkämpft hat, war Gold Roger, der König der Piraten. Als er hingerichtet wurde waren seine letzten Worte: "Ihr wollt meinen Schatz? Den könnt ihr haben. Sucht ihn doch! Irgendwo habe ich den größten Schatz der Welt versteckt." Dieser Schatz ist das One Piece und er liegt irgendwo auf der Grand Line. Damit brach das große Piratenzeitalter an.

One Piece: Pirate Warriors 3 - Eine neue Welt: Dressrosa - Deutscher Trailer2 weitere Videos

„Motzen auf hohem Niveau“. Was soll das eigentlich heißen? Dass man ganz besonders viel Ahnung von der Materie hat und daher die Worte wie cremiger Honig in einem Fluss aus Wissen dahinschmelzen? Oder, dass man auch die kleinsten Details beachtet hat und die wirklich wichtigen Dinge herausfischen konnte? Negative wie positive Kritik, die, von Engelszungen gleich, dahingetragen werden und euch zeigen, dass wir nicht nur beste Qualität abliefern, sondern auch dort ansetzen, wo es wirklich wichtig ist?

Das trifft natürlich alles auf uns zu und außerdem haben wir eine Redakteurs-Armee von mindestens 10.000 Mann und sind weltweit als die Schrecken der sieben Gaming-Meere bekannt. Straft uns Lügen, aber worauf es wirklich hinausläuft: All das ist nicht, was wir sagen wollten. „One Piece: Pirate Warriors 3“ ist endlich dort angekommen, wo es schon immer sein sollte. Ein Spiel, das den Titel mit Stolz tragen kann und der großen Vorlage endlich nicht mehr vor die Schuhe spuckt. Also ist alles, was wir noch bemängeln können, Kleinigkeiten und das persönliche Wunschkonzert. Motzen also, auf hohem Niveau.

One Piece: Pirate Warriors 3 - Motzen auf hohem Niveau

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Auf in eine neue Runde. Es kann ja eigentlich nur besser werden...
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Story und Aufbau - Norden ist nicht oben!

Der erste Teil der Pirate-Warriors-Reihe war storytechnisch wie ein Schlag ins Gesicht, gefolgt von einem Hieb in die Weichteile, der das Gesamtkonzept mit einer einzigen Träne des Schmerzes zum Aufheulen brachte. Der Nachfolger hat sich wenigstens nicht mehr die Mühe gemacht, die Geschichte der Mangavorlage noch weiter zu vergewaltigen und gönnte der gequälten Spielerseele etwas Ruhe zur Genesung. Ein Traum-Modus ersetzte den Story-Modus und versicherte so, dass man nicht mehr viel falsch machen konnte.

In „Pirate Warriors 3“ setzt man erneut auf die Vorlage und stellt sich dieses Mal wesentlich geschickter an als ein Dreijähriger auf einem Hochseil. Eher wie ein trainierter Jugendlicher auf einer Slackline.

Die Geschichte beginnt mit der Rettung von Zorro in der Stadt Shellstown und endet mit dem Kampf gegen den Shichibukai Don Quichotte de Flamingo, der im Anime momentan den wichtigsten Antagonisten darstellt und im Manga bereits unter „Vergangene Ereignisse“ verbucht wird.

Packshot zu One Piece: Pirate Warriors 3One Piece: Pirate Warriors 3Erschienen für PlayStation Vita, PS3 und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Es fällt äußerst freudig auf, dass man dieses Mal darauf verzichtet hat, die Geschichte zu sehr zu beschneiden und mit infantilen Übersetzungsfehlern zu beleidigen. Man darf, kann und muss sogar über Mangaka Eiichiro Oda denken, was man will, aber es ist ein unumstößlicher Fakt, dass - zwischen seinen abgedrehten Charakteren und Momenten, seinen großbusigen Frauen und der schräg anmutenden Action - vor allem eines One Piece maßgeblich geprägt hat: eine Geschichte, die sich bereits über viele Jahre erstreckt, in sich erschreckend viel Sinn ergibt und so verzweigt und miteinander verknüpft ist, dass viele Geheimnisse bis heute nicht von Fans gelüftet werden konnten.

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Den Namen "One Piece" sollte man einem Spiel nicht leichtfertig geben.
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Wer sich solch einer Geschichte annimmt hat nicht die Verpflichtung, jede Anekdote, jeden Hinweis und alle Anspielungen einzubauen. Das ist weder nötig noch sonderlich realistisch. Aber er hat durchaus eine gewisse Verantwortung, zumindest den Fans etwas abzuliefern, mit dem sie arbeiten können. Eine Spiegelung der Ereignisse, die manchmal etwas verzerrt, immer stark gekürzt und in gewissen Abständen aufs Geratewohl abgeändert wurde. Aber noch immer deutlich die gleiche Geschichte erzählt; eine Geschichte, deren Erfolg eine deutliche Sprache spricht. Es gilt also, viele Millionen Fans nicht gegen sich aufzubringen.

Das ist in „Pirate Warriors 3“ das erste Mal gelungen. Wem One Piece fremd ist, der wird kaum alle Zusammenhänge verstehen und sicher nicht mit einem Joker-Grinsen im Gesicht und wild wedelnden Armen rufen: „Oh, mein Gott. Das ist die beste Story seit 'Der Engländer, der auf einen Hügel stieg und von einem Berg herunterkam'“. Aber er und auch sie werden wenigstens nicht mehr verdutzt in der Ecke sitzen und sich alle fünf Minuten beschwichtigend anhören müssen: „Das ist eigentlich viel besser. Die haben es nur versaut. Also hier. Im Spiel...“.

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Wer gerne auf die Ka*** haut, ist hier genau richtig.
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Es ist natürlich nicht perfekt und einige Stellen lassen das Fanherz bluten, wenn Charaktere weggelassen, Handlungen sträflich verkürzt und Inhalte auf das Nötigste reduziert wurden, aber sind wir mal ehrlich: Das ist ja nun auch Motzen auf hohem Niveau. Am Ende holen sich sowieso hauptsächlich OP-Fanatiker dieses Spiel und die wollen nicht daran erinnert werden was war, sondern was sein kann: ein gigantisches Gemetzel.

Do what you want, 'cause a pirate is free... You are a pirate!Fazit lesen

Doch an einer Stelle müssen wir noch einmal die Brechstange der Kritik an der Holzkiste der Erzählung ansetzen und kräftig ruckeln. Denn die letzte Mission basiert eher lose auf der Vorlage. Sehr lose. Dieses Kapitel wurde programmiert, als der Manga noch dabei war, die entsprechende Geschichte zu erzählen. Was herauskam war der Beweis, dass es gar nicht so einfach ist, in einem fremden Buch neue Zeilen einzufügen. Hier unterscheidet sich deutlich, wer seinen Lebensunterhalt mit Geschichten aus seinem Kopf finanzieren kann und wer als Lückenbüßer herhalten darf. Dieses Kapitel ist inhaltlicher Schrott. Tote Puppen am Boden eines dunklen und kalten Kellers. Ein schmerzhafter Stich am Ende eines erfrischend gut gemachten One-Piece-Titels.

Nur die Feigen und Starken überleben den Krieg, die Mutigen sterben immer

Ich mag mich an dieser Stelle mal weit aus dem Fenster lehnen und der Schwerkraft der Logik mit Trotz drohen. Aber das Kampfsystem in „One Piece: Pirate Warriors“ gehörte seit dem zweiten Teil zu einem der besten, die solche Hack&Slay-Titel zu bieten haben. Umfang, Unterschiede bei den Charakteren und Spaßfaktor wedelten auf einem hohen Punkt des Berges mit ihrer Fahne. Der dritte Teil klettert noch ein paar Meter weiter nach oben und macht vieles richtig, einiges besser und so manches überraschend gut.

Jede der Figuren, die wir bereits kannten, ist wieder mit von der Partie und wurde hier und dort verbessert. Wie einer dieser Großväter aus den schnulzigen Kinderfilmen, die in mühsamer Kleinstarbeit und mit einem geduldigen Lächeln die alte Puppe ihres Enkels restaurieren und neu bemalen. Sie sieht am Ende nicht großartig anders aus, als sie es vor vielen Monden schon tat, doch der aufmerksame Beobachter wird Unterschiede feststellen. Und wenn Opa Wuschelbart seinen Job gut gemacht hat, sind die Veränderungen positiver Natur.

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"Pirate Warriors 3" macht vieles besser als seine Vorgänger.
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In diesem Fall sind sie es. Bei den meisten Charakteren sind es definitiv Kleinigkeiten, aber gerade die waren nötig. Die charakterspezifische Fähigkeit wurde hier ausgetauscht, eine gewisse Kombination dort verändert. Manchmal kann eine Idee ausschlaggebend sein und so viel bewirken, wie eine komplette Neuentwicklung der Spielfigur.

Figuren, die vorher schlichtweg nicht mit den anderen Charakteren mithalten konnten, wurden so verändert, dass sie nun endlich zurückschlagen können. Hakelige Übergänge in den Kombi wurden geglättet und unsinnige, von den Entwicklern frei erfundene Attacken mussten dem weichen, was sich Mastermind Oda ausgedacht hat. Das ist der Unterschied, wenn man nicht genug Material hat, um einen Charakter mit umfangreicher Move-Liste zu rechtfertigen, es aber dennoch umsetzen möchte und wenn man eben genau dies hat. Das Stichwort des Tages wäre hier „Brook“. Der summende Knochenmann profitiert in Teil 3 davon, dass man in Manga und Anime endlich mehr von seinen neuen Fähigkeiten zu Gesicht bekommen hat.

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Viele Kämpfer wurden noch einmal überarbeitet. Und das tat ihnen richtig gut.
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Das gilt aber auch für andere Figuren. Traurig ist nur, dass dieser Pfad weiter beibehalten wird. Es ist Fan-Service für die breite Masse, der hier mit dem Baseballschläger ausholt und dem Fakt sowie Kanon ins Gesicht schlägt und nicht viel mehr übrig lässt, als eine metaphorische, blutige Fratze des Entsetzens. Figuren, die in dieser Erzählung einfach vorkommen müssen (Eustass Kid, Bartolomeo und die ganze Don-Quichotte-Piratenbande, um nur einige zu nennen), fallen unter den Tisch und werden wahrscheinlich in geringer Zahl in Teil 4 nachgereicht. Aber „Rothaar“ Shanks und Sabo, die wir im Grunde noch nie richtig in Aktion gesehen haben, bekommen wieder eine ganze Palette an Fähigkeiten verpasst, deren Originalität zumindest in Frage steht.

Das gehört jetzt mir. Danke.

Das Prinzip der Kämpfe hat sich natürlich kaum geändert. Ihr seid wie eh und je auf einer Karte unterwegs, die grob in verschiedene Territorien eingeteilt wurde. Diese Gebiete gilt es zu erobern und zu halten. Nachschubpunkte müssen ausgeschaltet werden, feindliche Offiziere verlangen nach einer blutigen Nase (Wer hat hier eine rote Nase?!) und entsprechend der Mission müssen verschiedene Aufgaben erfüllt werden; erobere Gebiet XY, besiege eben diesen und unterstütze jenen dort. Das Übliche eben.

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Am Spielprinzip hat sich eigentlich wenig geändert. und das ist teilweise auch ganz gut so.
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Was sich vor allem in der PS4-Version bemerkbar macht ist jedoch, dass die Zahl der Gegner erstaunlich zugenommen hat. Aus Massen wurden riesige Armeen. Tausende Feinde, die es auf jeder Karte zu besiegen gilt; teilweise sogar in einem einzigen Territorium. Es ist ein Schlachtfest, welches die Fans schon im Vorfeld in unterschiedliche Lager verwies. Auf der einen Seite macht es ungeheuer viel Spaß, diese gigantischen Wellen an Gegnern umzunieten und die kalte Gummifaust spüren zu lassen. Auf der anderen Seite ist es pures Gift für solche, denen der Prügelfaktor schon in Teil 2 einen Tick zu hoch war. Statt den taktischen Anspruch zu erhöhen und neue Möglichkeiten in die Gefechte einzubauen oder einen Versus-Modus zu etablieren, wie ihn Spieler sich schon seit Jahren wünschen, setzt man auf pure Masse.

Man fühlt sich wie auf einem einsamen Kornfeld, wenn der Sturm des Jahrtausends losbricht. Hunderte Blitze knallen auf die Erde, wie brennende Kugeln des Krieges. Der Wind reißt Menschen, Tiere und Gebäude fort, die in einem Tango aus Schrecken und Pein durcheinander wirbeln. Licht erstrahlt, Donner knallt, Trümmer pfeifen euch um die Ohren, Staub und Dreck verschleiern die Sicht und alles passiert im gleichen Moment und alles in den buntesten Farben des kitschigsten Regenbogens.

So ungefähr dürft ihr es euch vorstellen, wenn ihr auf einem hohen Schwierigkeitsgrad in ein feindliches Gebiet marschiert und mit einem Koop-Partner (Online wie via Splitscreen möglich) die größten Attacken vom Stapel lasst, während zwei feindliche Offiziere alles geben, um euch Einhalt zu gebieten. Es ist fast schon zu viel. Zu viele Effekte, zu viele Animationen, zu viele Gegner und weit mehr, als das menschliche Auge überhaupt zu verarbeiten mag.

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Ein überwältigendes Effektgewitter.
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Das wird dadurch extrem, dass es einen neuen Modus gibt, um eure stärksten Attacken einzusetzen. Ihr könnt andere Figuren auf eurer Seite der Armee nun nutzen, um mit ihnen gemeinsam anzugreifen. Habt ihr Gegner besiegt, steigt die Leiste mit diesem Kumpanen. Ab einem gewissen Punkt, greift er am Ende eurer Kombo immer mit an. Noch etwas später könnt ihr in einen furiosen Modus wechseln und eure stärksten Attacken vom Stapel lassen. Diesen Modus beendet ihr mit einem höllischen Finisher, den beide ausführen. Doch jetzt kommt der Clou: Habt ihr diesen Modus mit einer Hilfsfigur erreicht und wechselt zu einer anderen, erreicht mit dieser ebenfalls den besagten Modus und greift an … so ist auch der erste Charakter mit dabei und setzt am Ende ebenfalls seine stärkste Attacke ein. Das ist bis zu fünf Mal stapelbar. Stellt es euch vor. Insgesamt sechs Finisher sausen über das Schlachtfeld und bringen Tod und Zerstörung.

Das ist cool, keine Frage. Aber auch maßlos übertrieben, unnötig und im schlechtesten Fall unübersichtlich wie Hölle. Unschön kommt hinzu, dass ich mir meine Partner nicht wirklich aussuchen kann. Ihr müsst das nehmen, was das Level euch gibt und außer dem Schein einer Wahl habt ihr darauf keinen Einfluss...

Ja, wir motzen auf hohem Niveau. Aber sind wir mal ehrlich: ein bisschen taktische Tiefe und Möglichkeiten würden dem Spiel mehr geben, als schlichtweg die Zahl der Effekte nach oben zu schrauben und gleichzeitig die Anzahl der Gegner in abstruse Höhen zu treiben.

Veränderungen – Momente, die die Welt neu gestalten

Wir wollen nun etwas tiefer in die Mine der Veränderungen vordringen, als im Dauertakt mit der Spitzhacke auf den offensichtlichen Neuerungen einzuschlagen. Aber wo wären unsere schlechten Manieren, wenn wir die Zeit und den Platz den wir hier haben, nicht nutzen würden, um trotzdem auf dem Augenscheinlichen rumzutrampeln!? Bedenkt dabei aber, das wir ein logisches Mitdenken eurerseits voraussetzen. Ein Quadrat ist kein Kreis, Vögel fliegen nur rückwärts, wenn der Gegenwind zu stark ist und die Playstation 3 kann nicht mit der Leistung einer PS4 oder des heimischen Computers mithalten. Fakten, die den Charakter formen. Oder auch nicht.

Der Cel-Shading-Look der Vorgänger wurde beibehalten, jedoch noch einmal ordentlich aufpoliert. Nicht in einer Weise, dass man von einem waschechten Titel der aktuellen Konsolengeneration sprechen könnte, aber doch durchaus ansehnlich. Eine Frischzellenkur quasi, die dem Auge schmeichelt und sich vor allem davor drückt, dieses Jahr mit den optischen Reizen in den Kontrabereich zu rutschen. Der „Oho“-Effekt der ersten zwei Teile macht den Riesen-Lolli und ist so langsam ausgelusctht; aber wenn es kurz vor dem Biss auf den Plastikstiel noch einmal frischen Fruchtgeschmack gibt, dann ist das zwar keine Überraschung, aber dennoch positiv vermerkt.

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Viele neue Kämpfer feiern in PW3 ihren Einzug.
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Gleichzeitig haben wir ja bereits erwähnt, dass die Level nun mit viel mehr Gegnern gefüllt wurden. Aber nicht nur die Zahl des Kerns hat sich angepasst, auch die Vielfalt der optischen und spieltechnischen Unterschiede. Nun habt ihr nicht mehr zwei/drei Armeen aus Klongesichtern, sondern gleich einen ganzen Batzen. Diese stechen durch verschiedene Offizierstypen mit unterschiedlichen Moves hervor und bringen einen Tick Abwechslung in das Spielgeschehen.

Gleichzeitig wurde nicht nur die Liste an spielbaren Charakteren erweitert, sondern auch die der Hilfs-Figuren, die einem im Kampf zur Seite stehen, einem als Feind in die Quere kommen, aber schlichtweg nicht spielbar sind. Es ist schön, auf dem Schlachtfeld nicht Soldat Dummgesicht zu begegnen, sondern es tatsächlich mit Captain Black, Viper, Daz Bones und Coby zu tun zu bekommen. Natürlich kann man auch hier wieder die unblockbare Eisenkeule des weinerlichen Redakteurs schwingen und zu bedenken geben, dass immer noch zu viele wirklich wichtige Figuren fehlen. Und es einfach mehr spielbare Charaktere geben müsste, von denen die Attacken und Fähigkeiten nicht nur aller Welt bekannt sind, sondern sich auch perfekt für diese Art von Spielprinzip eignen. Aber nun gut.

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Und auch jede Menge neue Hilfs-Charaktere.
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Ebenfalls äußerst erfreulich ist der Aufbau der Level an sich. Im ersten Teil noch ein liebloses, matschiges Schachbrett, konnte man im zweiten Teil schon erkennen, welchen Ort man da eigentlich aufgesucht hat. Teil 3 geht den richtigen Schritt und hat alle Level noch einmal generalüberholt. Immer noch hässliche Pixelmonster, die man sich besser nicht aus der Nähe ansieht, klar, aber mit viel mehr Liebe zum Detail und sehr viel größerem Wiedererkennungswert für Fans der Vorlage. Der neue Aufbau hat dem Prinzip der Schlachten jedoch nicht geschadet. Es wirkt einfach alles ein wenig runder und schöner gestaltet. Der Klonk der Fans auf den Köpfen der Entwickler muss groß und eisern gewesen sein, denn hier wurde sich fast mit dem Versuch, euch Spielern eine Freude zu machen, überschlagen. Wer kann sich wirklich ein Lächeln verkneifen, wenn man den Arlong Park stürmt und im Hintergrund die Muh-Kuh auftaucht, verschmitzt grinst und wieder im Ozean verschwindet?

Das Münz-System hat es ebenfalls erwischt. Faltet die Hände, schließt die Augen und jauchzt ein halleluja gen Himmel. Aber nicht zu enthusiastisch und nicht in Begeisterungsstürmen ausbrechen. Es ist anders geworden (Gott sei Dank). Manche würden sogar behaupten besser. Aber das ist wohl Ansichtssache. Zumindest hat man sich ernsthafte Gedanken gemacht und diese auch umgesetzt.

Ihr sammelt die Münzen nun in den Kämpfen oder indem ihr in der Story gewisse Voraussetzungen erfüllt (Beispielsweise eine bestimmte Mission mit einem ganz spezifischen Charakter beenden oder in einem der freien Modi einen optionalen Gegner besiegen). Dann nutzt ihr diese und schaltet damit gewisse Spielelemente für die Figuren frei. Mehr Ausdauer, höhere Abwehr, neue Kostüme, neue Attacken, Aufhebung der Levelbegrunzung. So etwas eben. Damit ist das System für Fähigkeiten zwar nicht übersichtlicher oder besser gelöst, aber ich spreche hier ungehemmt von einem Schritt in die richtige Richtung.

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Positiv überrascht waren wir zusätzlich von den neuen Riesen-Gegnern, die als Spezial-Offiziere eingeführt wurden. Wir sprechen hier natürlich nicht von echten Riesen, die in der Welt von One Piece sehr viel größer ausfallen, als hier möglich ist. Und der einzige richtige Riese, Oz, der eigentlich eher als Gigant zu bezeichnen wäre, aber ironischerweise die Größe eines regulären OP-Riesen erreicht, ist spieltechnisch leider sehr schlecht umgesetzt. Aber erneut ist es hier der Gedanke der zählt und Hoffnung auf die Fortsetzung macht.

Wo man sich jedoch weitgehend geweigert hat, Veränderungen zuzulassen und wo Großvater „Dynasty Warriors“ diesem Titel immer noch um Dimensionen voraus ist, sind die Kostüme. Die Zahl der Kostüme in „Pirate Warriors 3“ ist deprimierend gering und die meisten davon unterscheiden sich so geringfügig, dass man nicht nur weinen möchte, nein, man tut es auch. Hemmungslos und ohne Scham vor Kritik der Gesellschaft. Ein bisschen mehr als in Teil 2 ist ein bisschen nett. Aber die Entwickler vergessen in ihrem DLC-Wahn, welch unglaubliche Wirkung neue Kostüme auf den Langzeitspielspaß haben. Werdet ihr es schon Leid zu hören? Motzen … auf hohem Niveau.

Da war ja noch was...

Einer unserer Kritikpunkte im zweiten Teil war, dass der Langzeitspielspaß nur für absolute Hardcore-Fans dieses Genre ausreichend hoch ist. Ansonsten ist es das gleiche, stupide Gekloppe, mit den gleichen bekannten Abläufen, auf den gleichen, matschigen Karten. Nicht nur, dass „Pirate Warriors 3“ mehr Schauplätze bieten kann, es bietet auch mehr Abwechslung im Spielgeschehen.

Die Augen leuchten wie gruselige Scheinwerfer im Neonlicht, halb verdeckt durch mysteriösen Nebel auf einer längst vergessenen Landstraße, wenn man sieht, dass auch andere Kritiker auf der ganzen Welt gewisse Problemkinder beim Namen genannt haben müssen, ansonsten hätten sich die Entwickler sicher nicht die Mühe gemacht, abermals die Spielmodi zu verändern.

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Eine gigantische Auswahl an wichtigen Figuren für das Spiel und man entscheidet sich für Shanks...
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So gibt es nun, neben der Story, auch noch einen Traum-Modus, wo ihr alle Level noch einmal spielen könnt, jedoch mit Figuren eurer Wahl. Denn in der Hauptmission wurde folgerichtig gehandelt und man kann nur eben jene Charaktere spielen, die in dieser Schlacht auch mitgewirkt haben. Nicht so in diesem Modus, wo ihr mit Admiral Fojitora Buggy verprügeln dürft und mit Sabo Blackbeard jagen könnt.

Zusätzlich gibt es noch einen freien Modus, wo ihr weitere Figuren, wie den Roten Shanks, freischalten könnt. Hier erlebt ihr völlig aus der Luft gegriffene Kämpfe, die einen hohen Spaßfaktor bieten und eine nette Abwechslung darstellen. Der Weg ist der richtige, aber manchmal möchte man zwar schon sein Ziel erreichen, aber scheint dann doch die Abzweigung ins Land der Einfallslosigkeit zu nehmen.

Oder anders ausgedrückt: es ist eine gute Idee, Spaß-Schlachten zu generieren wie „Schwertkämpfer gegen Faustkämpfer“, „Coole Piraten versus smarte Piraten“ und „Schlacht der Shichibukai“. Aber man vergisst hier – oder es war einem einfach pups-egal -, dass immer noch Fans der Serie / des Manga die Hauptabnehmer dieses Titels sind. Und glaubt es oder nicht, aber die mögen einen gewissen, eingehaltenen Kanon. Einen Hauch Logik, der dem Universum schmeichelt und ihm etwas Ehrfurcht zukommen lässt. So macht es einfach keinen Sinn, wenn ich „CP9 vs. Marine“ spiele, und meine Kameraden, auf Seite der Geheimorganisation, aus Vizeadmiral Garp und Buggy bestehen, während die Marine mit Bruno und Alvida in die Schlacht ziehen. Das ist einfach nur… falsch.

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Auch Moria gehört zu den nun spielbaren Figuren. Gut so.
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Ebenso eine nette Idee auf dem Pfad zum richtigen Ziel: Random Events während dieser Kämpfe. Da taucht auch schon mal Blechmensch Wapol auf und versucht ahnungslose Dorfbewohner zu fressen. Chopper greift ihn daraufhin wutentbrannt an und der leicht genervte Law muss sich ihm anschließen. Und ihr mittendrin in diesem Spaß. Ja, ein Spaß. Bis es zum gefühlt hundertsten Mal passiert. Immer der gleiche Ablauf. Immer die gleichen Sprüche.

Eine logische Umsetzung der Themen hätte diesem Modus sehr viel besser getan. Der Gedanke war gut, das Herz am rechten Fleck. Die Umsetzung lässt jedoch arg zu wünschen übrig. Nichts, womit wir nicht leben könnten. Aber etwas, mit dem wir nicht leben möchten. Klar esse ich auch die Schokolade von Aldi. Aber verdammte Axt: Ich will Oreo-Kekse! Eine ordentliche Auswahl an Figuren und Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld, egal wie steif sie sich beim erneuten Durchspielen auch anbiedern mag, verhält sich nun mal zu zufälligen Ereignissen begrenzter Zahl, wie die geile Markenschokolade zu billigen No-Name-Produkten. Und wenn diese XY-Firma tausend verschiedene Sorten hat. Was besser ist, ist manchmal tatsächlich besser.

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Manche Figuren sind einfach nur ... schräg. im Anime genauso wie im Spiel.
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Zum Schluss noch eine Sache zum Schwierigkeitsgrad. Hier fühlen wir uns schlimmer hin- und hergerissen als die kleine Taube im zuvor erwähnten Sturm. Denn erneut will das Spiel uns schon zu Beginn den Grad „leicht“ andrehen, kommt in „normal“ kaum über ein Gähnen heraus und macht auf „schwer“ auch keinen sonderlich herausfordernden Eindruck. Ein Durchgerenne ohne Anspruch. Dafür müsst ihr nicht einmal sonderlich gut sein. Habt ihr die Story jedoch abgeschlossen und wechselt auf den nun verfügbaren Schwierigkeitsgrad, dann willkommen in der Hölle. Es macht einen mordsmäßigen Spaß, keine Frage. Aber „Heiliger Klabautermann“ und „Sieben Plagen aus meinem Darmtrakt". Hier müsst ihr wirklich Skills an den Tag legen und schneller ausweichen können als ein Krav-Maga-Kämpfer, der die „Rasur“ beherrscht.