Es ist die Jagd nach dem ganz großen Ruhm. Das Streben nach dem Preis, den vorher ein anderer gewann. Immer dem großen Vorbild nacheifern. Scheitern. Wieder aufstehen. Etwas Neues versuchen. Und Stück für Stück wachsen, mit der Gewissheit, dass man dem Leitbild immer näherkommt. Nein, was ich hier erzähle ist nicht die Geschichte von Ruffy, Gold Roger und seinem legendären Schatz. Es ist die Geschichte von Bandai Namco und One Piece: Burning Blood.

Man braucht sich nur mal den nachfolgenden Trailer anzusehen und weiß direkt, wo die Reise hingeht. Burning Blood schreit nur so ‚Ultimate Ninja Storm‘, das war bereits im Voraus klar, als Bandai Namco uns vergangene Woche nach Frankfurt einlud, um einen ersten Blick auf die neueste Hoffnung innerhalb einer langen Reihe halbgarer Titel zu werfen.

Und – man kann es nicht anders sagen – vielleicht war es gar keine so schlechte Idee, sich an Narutos erfolgreichen Lizenzumsetzungen zu orientieren.

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Wo geht die Reise hin?

Zuletzt hat Ultimate Ninja Storm 4 zeigen können, wie wichtig es ist, sich auf die Kernkompetenzen von Kampfsystem und vorlagengetreuer Erzählung zu konzentrieren, um ein zufriedenstellendes Gesamterlebnis zu schaffen. Diesem Pfad folgt Burning Blood nun ganz offensichtlich, auch wenn sich zum aktuellen Zeitpunkt nur zu einer der beiden Säulen evidente Aussagen treffen lassen.

Im Rahmen einer kurzen Präsentation wurde uns ein erster Ausblick auf den Gipfelschlacht-Storymodus gewährt, der sich vornehmlich mit den Geschehnissen rund ums Marineford beschäftigt, und das beispielhaft aufgegriffene Aufeinandertreffen von Ace und Blackbeard machte schon mal eine gute Figur. Ein schön in Szene gesetzter Schlagabtausch (mental wie körperlich), auch wenn ich noch ein bisschen skeptisch bin, ob man hier wirklich in einer Klasse mit den teils epischen Episoden eines Ninja Storm spielen wird. Von Quick-Time-Events gab es jedenfalls bisher nichts zu sehen. Dem einen wird’s gefallen, dem anderen nicht.

One Piece: Burning Blood - Notice me, Senpai!

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Ruffy ist jetzt endlich auch in seiner neuesten Form mit von der Partie.
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Wie gesagt, wirklich viel Konkretes kann ich euch hierzu noch nicht auftischen. Ganz anders verhält es sich glücklicherweise mit den Kämpfen selbst. Die sind jetzt als Drei-gegen-drei-Tagteam-Duelle angelegt und verlassen sich konzeptuell auf ein Schere-Stein-Papier-Prinzip mit den opulenten Logia-Kräften als durchschlagendstem Argument für die Werbetrommel.

Teufelskräfte, die den Namen auch verdienen

Was vor allem anderen ins Auge sticht – und wie gesagt, die Trailer haben das schon erahnen lassen –, ist die großartige Präsentation. Die Gefechte sind wie auch schon bei den Storm-Spielen toll in Szene gesetzt; gerade wenn sich zwei Logia-Anwender im Kampf gegenüberstehen, quillt der Bildschirm vor Effekten nahezu über. Dazu kommen viele kleine Zwischensequenzen, die organisch in die Kämpfe eingebettet werden – am Ende von Kombos etwa oder wenn ein Kämpfer mit einem besonders deftigen Schlag aus der Arena gezwirbelt wird – und dafür sorgen, dass man stets nah am Geschehen bleibt.

Rein optisch betrachtet bleibt das Spiel aber hinter dem zurück, was es hätte sein können. Vielleicht verlange ich auch einfach zu viel, aber ich kann nicht umhin zu glauben, dass der grobe Cel-Shading-Look, den sich Burning Blood und Ultimate Ninja Storm 4 teilen, nicht alles sein kann, was auf den aktuellen Konsolen möglich ist. Zumindest ein paar anständige Partikeleffekte hätte es auch im neuen One-Piece-Ableger geben müssen, wo schon so großer Wert auf die Logia-Teufelsfrüchte gelegt wurde. Wie gesagt, alles immer noch sehr ansehnlich und hervorragend präsentiert, aber für meinen Geschmack etwas zu wenig Würze in der Suppe.

One Piece: Burning Blood - Notice me, Senpai!

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Die Kämpfe machen ordentlich was her, insbesondere, wenn die Créme de la Créme antritt.
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Ändert ja auch nichts daran, dass sich die Kämpfe gut anfühlen; das direkte Spielgefühl wird von der eingängigen Mechanik gestützt. Genretypisch wird zwischen leichten und schweren Angriffen unterschieden, dazu kommen drei ikonische Spezialattacken, die über die linke Schultertaste abgerufen werden. Jeder Move fühlt sich wuchtig und satt an, Sorgen bereitet mir zum aktuellen Zeitpunkt aber die geringe Komplexität der Manöver. Zu kettenartigen Kombos lassen sich die Angriffe nämlich nicht verbinden und selbst die von den Entwicklern angepriesenen fließenden Übergänge zwischen den einzelnen Individuen des zusammengestellten Dreierteams lassen sich nicht für ausgefallene Teamangriffe nutzen.

Und einmal mehr dürfte es sich bewahrheiten, das vielfach beschworene Mantra: „Besser gut kopiert als schlecht erfunden“.Ausblick lesen

Das reduzierte Design wird dafür an anderer Stelle kompensiert. Wie gesagt sind die Logia-Fähigkeiten prominenter denn je und können ihre überlegene Ader jetzt auch ganz direkt beweisen. Durch einen Druck auf die rechte Schultertaste lösen Charaktere wie Ace und Sir Crocodile einen sogenannten ‚Logia Guard‘ aus und sind dann, in ihre Elemente aufgelöst, für einige Momente nicht verwundbar. Sehr eingängig und zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt ideal, um sich aus einer fiesen Angriffsfolge zu befreien.

Wenn auch auf den ersten Blick deutlich unscheinbarer sind mir aber vor allem die Ausfallschritte positiv im Gedächtnis geblieben, die sich mit Kreis/B plus Richtungstaste vollführen lassen. Anders als nämlich in Ultimate Ninja Storm, wo der Verlauf eines Kampfes damit steht und fällt, wer sich zuerst zum Einsatz des Jutsu des Tauschens gezwungen sieht, hat man hier eine reelle Chance, Angriffen durch einen gut abgepassten Befehl zu entgehen, sich also mittels seiner eigenen Fähigkeiten als Spieler aus einer misslichen Lage herauszumanövrieren. Damit dürfte sich Burning Blood deutlich besser für kompetitives Gaming eignen als noch Narutos Abenteuer, weil hier weniger Willkür Platz im Kampfgeschehen findet.

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Please nerf, bittedanke.
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Stein, Schere ohne Papier

Leider läuft dem momentan eine ganz zentrale Thematik zuwider – das Balancing ist nämlich, soweit ich das überblicken kann, der wohl größte Problempunkt des Spiels. Auf dem Papier klingt das Gegenüberstellen von Logia-Guards mit den Haki-Blockbrechern noch nach einem sinnigen Stein-Schere-Papier-Modell. Doof nur, dass Charaktere ohne diese Spezialfähigkeiten so gar keine überzeugenden Argumente vorzubringen haben, was das ganze Konzept wiederum obsolet werden lässt. Schon gar nicht, wenn Charaktere wie Whitebeard oder Sabo mit gleich beiden dieser Anlagen deutlich privilegierter als die anderen Kämpfer ausfallen.

Bei unserer Session führte diese offensichtliche Missbalance jedenfalls dazu, dass im Eins-gegen-eins-Duell gegen die Kollegen das Dreiergespann aus Ace, Sabo und Marco dominierte und weniger gut betuchte Charaktere wie Franky oder Chopper nicht einmal für einen Einsatz in Erwägung gezogen wurden. Momentan sehe ich noch nicht wirklich, wie diesem Ungleichgewicht entgegenzukommen sein soll, und habe das dumpfe Gefühl, dass hier mehr als nur ein paar Stellschrauben angezogen werden müssten, um einen fairen Kader zu garantieren. Fraglich, ob sich Entwickler Spike Chunsoft mit dem Release in greifbarer Nähe noch zu solchen Späßen hinreißen lässt.

Umso bedauernswerter ist das vor allem, weil die Kämpferriege an sich wunderbar divers gestaltet ist; hier hat das Entwicklerteam bereits in J-Stars Victory Vs+ seinen Sachverstand unter Beweis stellen können. Spike Chunsoft hat ein gutes Gespür für die verschiedenen Geschwindigkeitsgrade seiner Figuren (den übermächtigen, flinken Marco mal ausgenommen), Reichweite und Dauer von Attacken (den übermächtigen, ausdauernden Marco mal ausgenommen) und schlicht das in Szene setzen der verschiedenen Manöver (ja, speziell Marco ist an der Stelle sehr ansehnlich). Soweit ist die Rede von etwa 40 verschiedenen Charakteren und ich bin guter Dinge, dass sich unter der zweiten Hälfte, auf die wir noch kein Auge werfen konnten, noch der ein oder andere Liebling verstecken dürfte.