Meine Kollegen spielen mir gerne Streiche. Die beginnen meistens mit den Worten „Willste haben? Ist'n Geheimtipp!“ und enden mit nicht entzifferbaren Schmerzensschreien meinerseits. Ich revanchiere mich dann mit Geheimnachrichten in meinen Artikeln, die sie nicht finden und in denen ich sie verfluche wie ein Droschkenkutscher.

Diesmal dachte ich zunächst, sie hätten danebengehauen. Omerta: City of Gangsters schlägt in eine Kerbe, die seit über zehn Jahren Staub fängt, wenn man Browserspiele und derlei nicht hinzuzählt – und das tu ich nicht. Damals erschien mit Gangsters: Organized Crime eine rundum gelungene Mafia-Wirtschaftssimulation, es folgte eine schlechte Fortsetzung und danach fiel das Tycoon-Genre ohnehin in eine Art Märchenschlaf.

Nun verspricht Kalypso, zwischen Schnapsbrennereien und Tommy-Guns das Flair von einst wieder aufflammen zu lassen. Zuletzt war ihnen ein ganz ähnliches Anliegen mit Dungeons ja zumindest halbwegs geglückt – wenn es auch bei weitem nicht die Größe des Vorbilds Dungeon Keeper erreichte, zeigte es doch eine echte Liebe zum Genre und einige pfiffige Ideen bot es außerdem.

Omerta - City of Gangsters - Das organisierte Erbrechen

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Auch wenn's hier ganz nett aussehen mag - die Kämpfe sind steif und nicht sehr aufregend.
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Auch diesmal reckt eine interessante Idee den Hals, denn zwischen der Organisation von Hinterhofmachenschaften und Fassadengeschäften darf bzw. muss unsere Gang immer mal wieder selbst Hand anlegen und in rundenbasierten Iso-Kämpfen zum Schießeisen oder Schlagring greifen. Der Zusammenhang ist leicht zu sehen, doch jede neue Baustelle bedeutet natürlich ein Risiko. Wird eines der beiden Elemente deutlich besser ausfallen als das andere?

Nachdem ich mir also ordentlich Pomade in die Locken gekleistert habe, lege ich los. Die Geschichte ist dieselbe wie immer: Sizilianischer Junge kommt nach Amerika, baut seine Gang auf, es folgt stereotypes Familiendrama mit Psychountertönen und am Ende ist der amerikanische Traum eher ein Albtraum, yadda yadda. Da die Prohibition herrscht, ist neben Glücksspiel vor allem der Alkohol die große Einnahmequelle, also errichte ich Brauereien und Destillen, verhökere den Stoff anschließend in verrauchten Nachtclubs.

Packshot zu Omerta - City of GangstersOmerta - City of GangstersErschienen für PC und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Zunächst ist alles super, tadellos greifen die Funktionen der verschiedenen Gebäude ineinander, wollen aufeinander abgestimmt sein. Liefern zum Beispiel die Brauer nicht genug Bier, entstehen Engpässe, also muss das richtige Verhältnis gefunden, die Effizienz optimiert werden. Die Polizei fungiert als eine Art Zeitlimit: In regelmäßigen Abständen führt sie Untersuchungen durch, die es dann per Bestechung oder Beziehung abzuwürgen gilt. Das wird aber mit jedem Mal schwerer.

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Ebenso wie die Straßen, alle sehr detailarm und leer.
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Dann klopfen die ersten Jungspunde an, wollen einen Anteil an meinem Geschäft. Ich höre nur „Gib mir ordentlich auf den Schnurrbart!“ und bestreite meinen ersten Kampf. Rundenbasiert schicke ich meine Leute in Deckung, je nach ausgerüsteter Waffe können sie unterschiedlich angreifen – Schrotflinten bieten Flächenbeschuss, Gewehre lange Distanzschüsse und so weiter.

Für mein erstes Gefecht läuft das schon ganz okay. Wie auch bei der Wirtschaftssimulation stimmen die Grundlagen, wenn auch noch nichts überwältigt oder auch nur verblüfft. Aber das ist der normale Gang der Dinge: Erst lernen wir die herkömmliche Basis, dann entfaltet sich alles. Auch wenn noch nichts Tiefgang hat: Was nicht ist, kann ja noch werden.

Gähngsters

Das Problem ist aber: Es wird nicht, und ich rede nicht nur von den Kämpfen. Je länger man Zeit mit Omerta verbringt, desto weiter hebt man ungläubig die Augenbraue, denn es wird immer offensichtlicher, dass sich dieses Spiel nach seinem Tutorial nicht mehr von der Stelle bewegt. Die Handvoll Gebäude, die anfangs unser noch winziges Unternehmen bilden, vermehren sich im Laufe der Zeit nicht. Die Optionen, die meine Männer bei den Schießereien haben, werden kaum erweitert.

Nach einem vielversprechenden Einstieg folgt kompletter Stillstand. Keine Optionen, keine Entwicklung, dafür große Langeweile.Fazit lesen

Sicherlich, mehr angeworbene Leute bedeuten, dass man mehr Aktionen gleichzeitig durchführen kann, doch es bleiben immer dieselben, und vom Umfang her wirkt das ganze Spiel, als sei es in der Konzeptionsphase abgebrochen worden. Als hätten die Designer von Anno 2070 oder XCOM: Enemy Unknown nach einem Viertel der Entwicklung gesagt „Ich geh mal Kippen holen“ und sich dann nie wieder gemeldet. Das führt vorhersehbar bereits ab der zweiten Stunde zu tödlicher Langeweile.

Auch die halbgaren Rollenspielelemente, die meinen Capos erlauben, hin und wieder einen Perk in ihr Resümee zu kritzeln, sind nichts, was den Braten fett machen würde. Mehr Schaden, mehr Aktionspunkte, das übliche Gelumpe. Die Charaktere haben Statuswerte und Fähigkeiten, deren Mechanik sehr entfernt an das SPECIAL-System von Fallout angelehnt ist, dieses Ziel aber um so viele Parsecs verfehlt, dass ich schon wieder bereue, es überhaupt erwähnt zu haben.

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In der Nacht wird es nicht unbedingt besser.
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Immerhin ist es überhaupt vorhanden, eine derartige Auflockerung hat die Wirtschaftskomponente nicht zu bieten. Müde schieben wir in lasch aneinandergereihten Missionen unsere Ressourcen hin und her, betrachten Standbilder, die NPCs darstellen, und fragen uns schnell, was der ganze Parmesankäse soll.

Außerhalb des Story-Modus wird die Sache nicht besser. Im Multiplayer-Teil dürfen wir die öden Feuergefechte in immerhin vier Spielmodi austragen und ein paar Waffen und Charaktere freispielen. Macht die Kampfmechanik nicht besser, ist daher Blödsinn. Die größte Mogelpackung ist der Sandbox-Modus, denn statt echt offenen Spiels haben wir hier einfach das eingeschränkte Areal einer Mission, nur ohne deren definitives Ziel. Es ist also kein Sandkasten, sondern nur eine Ecke desselben. Höchstwahrscheinlich die, in der vorher der Nachbarshund war.

Es ist auch nicht eben so, als könnte Omerta dank seiner überwältigenden Präsentation über seine Mängel hinwegtäuschen. Die Sprecher sind gut dabei, die Figurenportraits mit Sepia-Stich hübsch, der dudelige Jazz im Hintergrund verführt zur spontanen Charleston-Einlage. Doch überall, wo es um tatsächliche Grafik geht, bewegt sich Omerta zwischen „zweckmäßig“ und „grenzwertig“.

So führen wir in den Kämpfen steife Püppchen ins Feld, die in spartanisch eingerichteten Gebäuden zappelnd und staksend hässliche Stichflammen und Granatenexplosionen erzeugen. Wird das Mobiliar zerstört, verschwindet es beinahe ohne Effekt, an eine nähere Betrachtung des Geschehens denkt man am besten gar nicht erst. In der Vogelperspektive der Stadt kommt hinzu, dass selbige verflucht leer ist. Vereinzelte Kraftdroschken und Passanten erzeugen jedenfalls keine sehr urbane Stimmung.

Omerta - City of Gangsters - Bilder des organisierten Verbrechens

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Abgerundet wird dieses nicht so attraktive Paket durch ein paar technische Probleme: So hatte ich bei der Xbox-360-Version nicht nur mit Screen-Tearing und Pop-ins zu kämpfen, das Spiel ist auch so gecodet, dass es eine schlechte Framerate hat und ruckelt. Am nervigsten jedoch war ein sehr beständiges Soundproblem: Die Hintergrundmusik hatte durchweg einen Sprung, hopste also alle zehn Sekunden etwa zwei Sekunden nach hinten. Wenn das Abschalten des Sounds ein Segen ist, ist bei der Gestaltung ordentlich was schiefgegeangen.

Man bekommt also vom Umfang her im Wesentlichen ein mittelmäßiges Flash-Spiel serviert, inklusive aller kleinen Ärgernisse, etwa technischer Mängel und minderwertiger Präsentation. Dafür sind knapp 40 Euro schlichtweg zu viel Geld, aber selbst für die fünf Euro, die Omerta vielleicht wert ist, holt man sich doch besser gleich Gangsters, gewöhnt sich wieder an die Grafik von 1998 und lässt dann die Tommy-Gun knattern.