Datenbanken sei Dank fällt es heutzutage dem Vertrieb sehr leicht, Kunden auszuforschen. Soeben im Onlineshop einen Tortenheber bestellt, und wenig später sind die Diätpillen im Angebot. Bei der Onlineapotheke einen Pickelentferner geordert und schon meldet sich eine Partnervermittlung. Und selbst die Polierpaste für Bowlingkugeln kann die Werbung eines Haarwuchsmittels zur Folge haben. Höchste Zeit für uns Konsumenten, den Spieß umzudrehen.

Wollen wir Spieler unsererseits die Hersteller ausforschen, so stellt dies angesichts der allgegenwärtigen Ingame-Achievements kein Problem mehr dar. Dankenswerterweise gehen die Firmen zunehmend dazu über, nicht nur die persönlichen Erfolge, sondern auch die aller anderen Spieler zu veröffentlichen. „Globale Errungenschaften“ nennt sich das bei Steam und fördert gar erstaunliche Zahlen zutage. Lasst uns doch mal Skyrim analysieren.

Die meist erlangte Errungenschaft ist mit 92,5% das Abschließen der Quest „Entfesselt“. Für sich gesehen, erst einmal ein unscheinbarer Wert. Höchst interessant wird er angesichts der Tatsache, dass es sich hierbei um die Eingangsquest handelt. Jeder Spieler, der nur eine halbe Stunde im Spiel verbringt und das Tutorial beendet, schaltet diesen Erfolg frei. Und 7,5 Prozent sind hierzu nicht fähig? Würde man eine Analogie beim deutschen Schulwesen suchen, so wäre das gleichbedeutend, dass von 712.300 Schulanfängern des Jahres 2011 sagenhafte 53.422 nicht in der Lage dazu waren, ihre Schultüten zu öffnen.

Was muss man sich da für Gründe vorstellen, warum so viele Spieler zwar in der Lage sind, das Spiel zu registrieren, es aber bei dem ersten Erfolgserlebnis hapert? Casual Player mit einem Freizeitvolumen weit jenseits des Schaltjahrintervalls? Akuter Nachbesserungsbedarf in Sachen Sehhilfe aufgrund falsch gelesener Systemanforderungen? Legasthenie bedingte Fehlbestellung von Menschen, die unter dem Wort Himmelsrand einen Cabrio-Bausatz vermutet haben?

Die nächste Erfolgsschwelle ist noch viel mystischer. Nur 87,4% der Spieler leveln ihren Charakter auf Stufe 5. Das heißt, 5,1 Prozent der Spieler werfen zwischen dem Tutorial und den ersten Stunden das Handtuch. Das ist genau der Zeitraum, in dem man den Start-Dungeon verlassen und die ersten freien Schritte in der Wildnis vorgenommen hat. Man mag Skyrim ja eine Menge Vorwürfe im Bereich Balancing und Langzeitmotivation machen können, aber bei der ersten Erkundung einer der derzeit stimmungsvollsten aller virtuellen Welten den Entschluss zu fassen, damit wieder aufzuhören, ist genauso widersinnig, wie eine Karibikreise beim ersten Anblick von Sand und Sonne abzubrechen.

Was veranlasst also 36.327 Schulkinder dazu, sich in ihrer neuen Klasse nicht einmal einen Sitzplatz zu suchen? Casual Player mit einem Freizeitvolumen weit jenseits des Intervalls der Eiszeitenwiederkehr? Kurzfristig anberaumte Heimreise einer abrauchenden Grafikkarte an das andere Ufer des Styx? Sklavereifolgen in Form von überraschend ausgesprochenem Spieleverbot durch Erziehungsberechtigte oder Ehegefährten?

Wandert der Blick in den oberen Bereich der Erfolge, so sticht das Abschließen der Hauptquest hervor. Nur 31,2% kommen überhaupt bis zum Ende der Geschichte. Was sind die Gründe für so wenig Sitzfleisch? Eine Ingame-Story so spannend wie die Beobachtung südchinesischer Reisernten? Dauerhafte Ablenkung durch externe Einflüsse wie zum Beispiel konkurrierende Softwarehersteller? Oder gar das Berufsleben mit einer erzwungenen Arbeitswiederaufnahme aufgrund Attest verweigernder Ärzte?

Natürlich könnte der niedrige Wert für das Durchspielen damit zu rechtfertigen sein, dass der Release erst vier Monate zurückliegt und viele Spieler noch mit den zahlreichen Nebenquests beschäftigt sind. Apropos Nebenquests. Mit 26% haben dort noch viel weniger Spieler die Ziellinie überschritten. Greift jetzt die unspannende Reiserntenbeobachtung auf ganz China über? Casual Player im langjährigen Koma auf der Intensivstation? Millionen PCs von Aliens entführt?

Man könnte die Fragestellung endlos fortsetzen. Um aber wenigstens eine Antwort aus all diesen Zahlen zu ziehen, kann man Bethesda zumindest eine Tatsache garantieren. Es werden maximal 26% der Käufer bereit sein, einen wie auch immer gearteten Download-Content zu kaufen. Alle anderen sind mit Skyrim fertig, auch wenn sie nicht fertig sind.

Ach ja, und wussten Sie übrigens, dass 1,5% der Spieler den Erfolg „Schwerverbrecher“ freigeschaltet haben? Da soll noch einer behaupten, Politiker würden ihre Freizeit nicht mit Computerspielen verbringen.