Man sollte meinen, in einem Medium wie den Onlinespielen prinzipiell die neuesten Ideen und Technologien antreffen zu können. Bei näherer Betrachtungsweise stellt sich dies allerdings als Trugschluss erster Güte dar. Ganz konträr zu so einigen offlinigen Bytebrüdern vermochten die MMO-Neugeburten der vergangenen Jahre alles andere als einen kozeptionellen Panoramawechsel zu offenbaren.
Nun mag man dem entgegenhalten, dass angesichts der enormen Entwicklungskosten und der daraus geschuldeten Verantwortung gegenüber den Kapitalgebern das Übernehmen bestehender Erfolgskonzepte absolute Pflicht sei. Ein anders agierender Geschäftsführer würde sich wahrscheinlich schneller auf der Straße wiederfinden, als er dazu käme, seinen Ledersessel auf die individuelle Sitzhöhe einzustellen. Jedoch verlangt niemand, den bewährten Ball in Würfelform zu pressen. Mir persönlich würde schon eine bisweilen andere Einfärbung genügen.
Nehmen wir als Beispiel den Monster-Respawn. Seit jeher sind wir gewohnt, den XP-Lieferantennachschub enterprisemäßig direkt aus der Luft entstehen zu sehen. Ohne Rücksicht auf naturwissenschaftliche Unmöglichkeiten gehen seit Ultima Onlines Anbeginn die Hersteller den unkomplizierten Weg des direkten Datenbankeintrages und schon ist es wieder da, das Monster.
Wie angenehm fand ich da NCSofts Innovation, in Tabula Rasa die Gegner ganz realistisch per Raumschiff einfliegen und absetzen zu lassen. Diese klitzekleine Prise Realismus verhalf dem stimmungsvollen Ambiente um Lichtjahre weiter. Zugegeben, dies verhinderte letztendlich auch nicht den Untergang von Tabula Rasa, da die restlichen Innovationen dann doch das Wort Überdosis rechtfertigten. Aber immerhin verhalf der neuartige Respawn der Onlineleiche noch zu einem guten Nachgeschmack.
Blickt man sich weiter um, so wird es dünn mit meiner Wunschtraumerfüllung. Sporadisch mögen sich hier und dort Skelette aus dem Boden graben, aber das war es dann schon mit der Realitätsschnittmenge. Ansonsten ploppen sie aus dem Nichts oder fallen vom Himmel. Plötzlich ist der Gegner da. Meistens sogar koordinatengenau berechenbar und pünktlich auf die Sekunde.
Und da fiel euch Game Designern nie etwas Besseres ein? Es war über zehn Jahre lang nicht der Ansatz einer Weiterentwicklung möglich?!
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und Spieler - nun ein Taster mit Platinelektrode im Hirn ist immer noch das Ziel mancher ;)
Ändert natürlich nichts daran das Missionen immer noch schwachsinniges Abarbeiten der immer gleichen Routine sind.
@ olnigg : Schreib mal wieder was oder öffne das gefühlt 800te Brett damit wir in der Sommerflaute auch mal wieder alles versuchen können, dich zu einem , wenn möglich, noch größeren Wahnsinn zu treiben!
Auf anfrage bettel ich auch n bisschen =)
Es ist halt schad das die schönen Artikel auf deiner Seite keinen Platz mehr für deine bissige Kritik finden dabei gibt es doch so einigs MMo´s die man derzeit nun wirklich mächtig "zereißen" könnte alternativ könntest du auch mal was nettes zum kommenden update 1.5 von AoC schreiben *duck
Nein, dieses Mal ist es ausnahmsweise nicht der Olnigg, der fault, sondern die E3 die ein Bein stellt. Nächste Woche sollte dann aber doch die letzte Glosse vor der Sommerpause erscheinen.
Und jetzt mein hmm:
Dafür, dass du mein Geschreibsel schon am potenziellen Erscheinungstag vermisst, formulierst du deine Komplimente aber sehr zwiegespalten. Wobei ich hoffe, dass zum Beispiel deine Liebeserklärungen an den Eierstöcke tragenden Bevölkerungsteil ein wenig geradliniger ausfallen, ansonsten wäre ich in Sachen Genweitergabe nicht ganz so optimistisch ;)
Auch hielten sich einfache Monster mit ihrer Aggression zurück, die waren ja nicht dumm - wer greift schon einen bis an die Zähne bewaffneten Psychopathen an, solange der nur vorbeiläuft *fg*.
Bei WoW hat Blizzard einfach alles nur geklaut und schön poliert - neue Ideen waren nie das Ziel. So gesehen ist WoW genau das was versprochen wurde: das AOL der Onlinespiele.
Das Thema Respawn ist so alt wie die Spiele - die einzigen Monster, die in unermesslicher Menge spawnen sollten sind Ratten, Karnickel, Investoren und Insekten *g*.
ich könnte jetzt wirklich viel über diese Glosse schreiben, aber es ist schon spät. Daher mach' ich es kurz. Eine fantastische Glosse, da sie endlich nach langer Zeit ein Thema enthält, wozu wirklich jeder was schreiben kann.
Ich gebe zu, wenn ich spiele, habe ich nicht so darauf geachtet, aber nach dem Lesen Deiner Zeilen dachte ich gleich, Olnigg hat recht. Ein schöner Bericht mit sehr viel Wahrheitsgehalt.
Diesmal sind auch die Kommentare lesenswert, oha! :o)
Bei Herr der Ringe hats mich ganz doll geschüttelt als ich in die erste Stadt/Dorf oder was das da war gekommen bin. Überall stehen nur diese Verkäufer/Handwerker scheinbar wahllos platziert in der Gegend rum. Keine Theke, keine Anbindung zu Umgebung oft, keine Materiallien oder Werkzeuge oder sonstiges in der Nähe. Da hatte ich überhaupt keine Lust mehr einen Beruf zu erlernen, weil das wieder einfach so aufgesetzt rübergebracht wurde..."Vom Monstergrind zum Berufsgrind".
Das Verhalten dieser NPCs ist noch 100 mal erbärmlicher als das der Monster. Sinnlos und seelenlos stehen sie da, nicht als Teil der Welt sondern als Questroboter.
Auch hier gibt s endlos viele Möglichkeiten es besser zu machen, zum Beispiel über Scripte oder eine kleine KI um diese Personen vernünftig in Szene zu setzen.
Es wird ja teilweise auch so umgesetzt, aber viel zu wenig und inkonsequent.
Aion ist da zum Beispiel in dieser Beziehung auch ein ganz großer Witz, es gibt da tatsächlich am Anfang 1-2 Questpersonen, die Abends woanders anzutreffen sind als am Tage. Toll, will mancher jetzt sagen.
Aber zum einen beamen die Personen glaube ich, zum anderen ist eh bei nur 1-2 Personen eine reine Farce.
Versuchs mal mit AdBlock Plus, dann ist auch Gamona wieder gut ansehnlich und nicht mit nervenden Pop Ups und Werbung vollgestopft. Nichtsdesto trotz, die lieben Gamona Macher könnten auch einfach alleArtikel kostenpflichtig machen und sich dadurch finanzieren....siehe www.heise.de wo Artikel nur halb veröffentlicht werden damit sich der geneigte Leser dann das Magazin holt. Wie auch immer, im Endeffekt sollten wir Werbung dankbar sein, denn sie macht vieles für uns kostenlos verfügbar (s. Privatfernsehen)
@ Glosse
Sehr richtig was Olnigg da beschreibt, wird aber vermutlich an Iddenlosigkeit und Zeitdruck durch Publisher nie so wirklich umgesetzt...schade...
Jap. Einzelne Sachen gibt es bereits in verschiedenen MMO´s. Auch das "drohen" der Tiere ist in Herr der Ringe Online längst drin, aber auch dort spawnen die Mobs einfach an dem selben Platz aus dem Nichts heraus. Irgendwie schade, dass es bis heute noch in keinem Spiel konsequent hochwertig durchgezogen wurde.
@Bitmapmonster
Ah das mit dem Leveln finde ich garnicht so schlimm. Ich seh das so. Du als Mensch, machst in Deinem Leben viele verschiedene Erfahrungen. Nicht nur intelligente oder gute, sondern auch schlichte und schlechte. Der Punkt ist, das alles ist troztem eine Lebenserfahrung, egal wie man diese empfindet. Von daher finde ich das System mit dem Leveln garnicht so verkehrt (ich wüßte auch nicht, wie man es sonst lösten könnte).
Das mit den wegduckenden Monstern gibt es bereits. In EverQuest 2 drehen sich graue Mobs bei Annäherung ängstlich weg. Mit steigendem Ansehen beginnen übrigens auch die Wachen und andere Personenkreise zu grüßen. Ebenso sehen sich Avatare und NPCs bei Annäherung ins Gesicht. Das alles trägt wunderbar zu einer reallistischen Stimmung bei.
Allerdings muss man EQ2 im selbst Atemzug auch attestieren, dass das Monsterverhalten an sich genauso unglaubwürdig wie überall sonst ist. Durch diese Inkonsequenz im Handeln werden dann die unlogischen Spielelement noch viel auffälliger als anderswo.
Das ganze Levelsystem in Computerspielen ist Unfug. Die Fähigkeiten eines Menschen werden durch sein Wissen bestimmt, seine Erfahrungen und seinem Charakter.
In MMOs sollte sich der Avatar Wissen aneignen, um voran zu kommen. Das Sammeln von Ohren, Zähnen und Keilerzungen sind keine intelligenten Handlungen. Doch leider sind viele Entwickler schlicht zu faul, gute Aufgaben in ein Spiel zu integrieren. Es ist so simpel, einen Haufen Monster auf die Wiese zu stellen und zu sagen, hier sind die Viecher, hau sie um und sammle alles ein.
Es ist pure Ignoranz, das fast alle MMOs immer und immer wieder das selbe billige, einfache Strickmuster bieten. Wir sind doch alle intelligent. Gebt uns Aufgaben, die unsere Fanstasie fordern und verschiedene Lösungsmöglichkeiten beinhalten, z. B. gewaltsam, friedlich, diplomatisch.
Es bedarf keiner Massentötungen, um Charakterstufen aufzusteigen. Vielmehr gehören die Stufen abgeschafft und endlich sinnvolle Quests eingebaut, die unsere Talente fördern und mit der Spiellogik nicht kollidieren. Ein Priester in WoW muss genauso viel Schweine töten wie ein Krieger. Warum? Was macht das für einen Sinn?
Im Grunde spielen wir alle noch MMOs der 1. Generation, wenn auch die Neueren doch nur schönere Grafik bieten. In Wahrheit aber ist es immer noch das gleiche Spiel. Willst Du ein Held sein, mußt Du bei 1 anfangen und bis zum Ende ganz viel Töten. Das kann nicht wirklich deren Ernst sein, oder?
Soll das auf Jahre motivieren? Ist das alles? Ist das wirklich alles?
Sowas einzubauen dürfte kein großes Prolbem sein. Man müsste nur entsprechend das Gelände anpassen. Da wo Wölfe sind, sollte in der Nähe ein Wolfsbau sein, wo sie auch spawnen können und das zu niedrig ist, um da rein laufen zu könnsen. Ebenso bei den Echsen kann man diverse Erdlöcher einbauen, aus dennen sie Gekrochen kommen (würde bei Spinnen und anderen Insekten auch gut kommen).
@Hamster
Ja das stört wirklich. Vor allem zieht es die, vorher so gefährliche Gegend komplett ins Lächerliche.
Eine Lösung wäre z.B das die Gegner einen doch bemerken, sich aber nicht mehr trauen, den Helden anzugreifen, da er sie eventuell durch seine frühere Qeusts ja bereits bezwungen hat. Sie könnten einfach vorsichtig dem Spieler aus dem Weg gehen, oder sich kauern, wenn er zu nah an dennen vorbeiläuft. Ebenso wie Tiere, die früher gefährlich waren und sofort angriffen, nun lediglich drohende Haltung annehmen und ansonsten lieber abwarten, was der Held macht. Das würde viel realistischer kommen.
Auch wenn man sich folgende Situation vorstellt. Man rennt als Level 80 Charakter in einem Level 50 Gebiet. Die Mobs in der Nähe kauern sich ängstlich zusammen oder umkreisen vorsichtig den Helden und versuchen ihm nicht in den Weg zu kommen. Questet da gerade ein Level 50 Charakter, könnte er für den Augenblick davon profitieren, dass die Gegner verängstigt sind, und so einzelne Mobs angreifen, ohne dass das ganze Lage gleich auf ihn einprügelt. Natürlich muss man da vorsichtig sein, den wenn der "große Held" ersteinmal weg ist, gehört sein Arsch wieder den Gegnern und da sollte man zusehen, dass man in dem Moment nicht mitten im Lager alleine rumsteht^^. Ich stelle es mir irgendwie cool vor.
Und damit willst Du uns was sagen?...
Was eine Glosse ist, weiß hier jeder, der im Stande ist einen Link in den Browser zu tippen. Ich liebe diese Komiker, die nichtssagend immer irgendwelche Wiki Beiträge zitieren. Was genau war jetzt nun Deine schlau Aussage? Mir ist diese Glosse zu wenig polemisch, satirisch oder feuilletonistisch und nur das habe ich geschrieben. Trotzem ist das Thema interessant, aber schön das wir darüber gesprochen haben...
vielen Dank für die Ideenflut.
@ Olnigg:
Mehr Hollywood bitte... die Torturen diesen flirrenden, blinkenden, zappelnden, kognitiven Belastungstest (www.gamona.de) zu ertragen, werden seit einiger Zeit leider nicht mehr durch das im Kot versteckte BonBon (...die Glosse...) aufgewogen...
Verzeiht mir meine altmodischen Ansichten/Werbeallergien und meine blümerante Schreibe.
Beste Grüße
Drok
Kombiniere allein diese paar Möglichkeiten die mir innerhalb von ein paar Minuten eingefallen sind und schon haste eine lebendige, unterhaltsame Welt ohne beamende Wesen.
Mein Gott es sind ja auch Phantasywelten in denen man noch viel verrücktere Sachen sich ausdenken kann, so ein Gebiet kann ja auch ein Jagdgebiet sein und der exzentrische Fürst lässt dort regelmäßig Wild mit einem Fluggerät einfliegen was an verschiedneen Stellen abgesetzt wird oder es ist ein Zauberwald und man sieht irgendwo wie ein alter Waldgott die Tiere erträumt bzw irgendwie durch Tore heranholt von wo aus sie sich schnell zerstreuen und wenn man zu nah am Gott dran ist un die Tiere töte macht der einen platt.
Oder die Tiere kommen durch kleine Spalten aus einem Berg/Fels/Durchgang, weil sie so den Berg/Fels/Höhle passieren konnten/mussten weil auf der anderen Seite eine Katastrphe geschieht.
Oder das Wild wird halt von Bäumen großgezogen und es pellt sich durch große Mulden udn Löcher im Stamm.
Oder sie spawnen in einem Gebiet, wo so hoch Grass/Korn/Wurzel wächst das man nichts sieht und deswegen als Spieler meidet/meiden muss und sie verteilen sich von da aus.
Oder es gibt einen Teil des Waldes der so dunkel ist das man da nichts sieht und von da aus kommen die Tiere.
Oder es blitzt manchmal ziemlich stark sodass kurzzeitig nichts auf dem Monitor zu sehen und dann stehen da auf einmal ein paar böse Tierchen.
Sie könntena auch direkt von Muttertieren geboren werden und diese sind zu stark um sie anzugreifen.
Oder sie stiegen aus einem mystischen See.
Oder sie kommen von einer Klippe gesprungen die für einen selber zu hoch ist.
Oder sie kommen aus mächtigen Bodenlöchern gerannt, weil sie aus der bösen Unterwelt fliehen wo sie als Opfertier gefangen wurden und Snack herhalten müssten. (und später ist man sleber in der unterwelt und kriegt den auftrag einige tiere zu befreien :))
Glosse:
Im modernen Journalismus bezeichnet man als Glosse einen kurzen, pointierten Meinungsbeitrag, der sich von Kommentar und Leitartikel durch seinen polemischen, satirischen oder feuilletonistischen Charakter unterscheidet. Journalistische Glossen werden verfasst sowohl zu lustigen als auch zu ernsten Themen, zu „großen“ weltpolitischen ebenso wie zu „kleinen“ lokalen Ereignissen. Häufige Stilmittel sind Ironie und Übertreibung (Hyperbel). ...
(Wikipedia)
Wie darf ich mir nach ´niggs Vorstellung denn einen Wildtier-Respawn vorstellen? Da steht ein herrenloser, mit einem aufgebogenem Gitter (oder 2) verzierter Käfig im Wald, aus dem dann ein Dutzend Tiere entfleucht, obwohl da nur 3 oder 4 darin animiert sind?
Der Ansatz ist geradezu "trivial genial".^^ Das mit den Orks/Humanoiden-Gegner-NPC´s, aber einen richtigen Verbesserungsvorschlag (JA, ICH WEISS! Da sollten sich die Entwickler oder eher ich bzw. jeder für sich drüber Gedanken machen; du (Olnigg) musst nicht deren Job machen, das sollte als Verbraucher keiner, aber trotzdem gibt es Community-Plug-In´s...) sehe ich hier auch nicht.
Durchaus guter Denkansatz, ein wenig zu süffig im Abschluss.^^ Nix für ungut.
MfG
Das wäre der einzige Nachteil, ja. Wobei auch dafür sicher irgendeine Lösung gefunden werden kann, wenn man sich einwenig Gedanken darüber macht. Nur darf man nicht alles durch Instanzen lösen wie bei Age of Conan. Heutzutage sollte man als zahlender Spieler auch mal anrecht auf eine große, freibegehbare Welt haben. Wir sind schließlich nicht im Steinzeitalter^^.
In Wrath hat Blizzard das System ja etwas verbessert. Nicht mehr "Töte 10 x, komm wieder, dann töte dort 10 y, komm nochmal wieder und abschließend töte dort 1 z und komm zurück", sondern endlich geht es einfach per "Töte 15 x, deren Chef y und komm wieder." Ansonsten hat doch glaub ich WAR das System, dass, wenn man schon vorher 10 Wölfe getötet hat, der Questgeber sagt: "Hey, danke fürs Töten der Gegner. Die haben mich eh genervt, hier hast du dein Gold."
Wenigstens etwas.
Ich verstehe deinen Lösungsansatz mit den Wölfen, die nur für den Questinhaber sichtbar sind, aber würde das dann nicht umgekehrt auch bedeuten, dass alle anderen Spieler einem während des Kampfes dann dabei zusehen müssten, wie man ins Leere haut, weil die ja die Wölfe nicht sehen können?
wäre es nicht besser wenn die beiden nur die quests zusammen erledigen könnte die beide noch nicht haben?
naja gut isn detail aber das prinzip klingt wirklich interessant ein offline spiel als online spiel :P
"Ein Wolf, ob er grau, knurrend, wütend oder einfach genervt ist...ist immer noch ein Wolf..."
ohja!
Das selbe Problem ist übrigens auch bei den Quests zu beobachten. Seit Ewigkeiten immer die selben, lahmen "Töte 20 davon und 10 davon" Quests, die nur die Ideenlosigkeit der Entwickler zu Schau stellen.
In meinen Augen ist "Zone Phasing" die Zukunft der MMO´s. Das Gefühl zu haben, wirklich etwas verändert zu haben. Hat man eine bestimmte Person aus einem Käfig befreit, so ist diese nicht mehr drin. Ich hoffe das es weiterentwickelt und zum Standard wird. Das einzige Problem wäre, wenn zwei Personen in einer Gruppe spielen, von denen bereits einer die Quest fertig hat. Hier könnte man in diesem Fall beim betreten der Gruppe die Mobs für diese Person nochmal sichtbar machen.
Auch bei den Quest-Dialogen sollten sich die Entwickler langsam von der alten Leier verabschieden, den diese sind oft völlig unlogisch gestaltet.
Beispiel:
NPC: Ein Rudel Wölfe hat sich in der Nähe unseres Lagers eingenistet. Dieser Viecher kommen Nachts viel zu Nah an die Zelte. Würdest Du dafür sorgen, das sie verschwinden?
Und dann kommt der Satz, der die ganze Atmosphäre den Bach runtergehen lässt: "Töte 10 graue Wölfe, 10 knurrende Wölfe und 5 wütende Wölfe"....
Ich meine was soll der Blödsinn?! Woher will die Pappnase bitteschön wissen, das der Rudel dort aus mehr als 10 Wölfen besteht? Aber nicht nur das weiß der schlaue NPC. Er weiß sogar das dort wütende, knurrende und graue Wölfe sich rumtreiben (was diese natürlich völlig von einander unterscheidet). Vermutlich sitzt er jede Nacht am Lager und zählt die Viecher...
Bei diesen Art von Dialogen kann man doch nur mit dem Kopf schütteln angesichts der Unfähigkeit diverser Entwickler, logisch zu denken...
Lösung wäre in diesem Fall:
NPC: Ein Rudel Wölfe hat sich in der Nähe unseres Lagers eingenistet. Dieser Viecher kommen Nachts viel zu Nah an die Zelte. Würdest Du dafür sorgen, das sie verschwinden?
und Punkt!
Die Anzahl der Wölfe dann fix machen (von mir aus 8 oder 10) und sobald man um den Wolfsbau alle 8-10 Wölfe plattgemacht hat, ist die Quest beendet und diese tauchen bei dem entsprechenden Spieler nicht mehr auf (es sei den kommt in die Gruppe mit einem anderen Spieler, der diese Quest noch machen will. Für die Dauer der Gruppensession steht die Quest dann auch für ihn nochmal offen).
Solche kleinigkeiten tragen immens zu einer viel besseren Atmosphäre bei und man hat das Gefühl, wirklich etwas bewirkt zu haben.
Und bitte liebe Entwickler. Teilt aufgrund Eurer Ideenlosigkeit die selben tiere in 3-5 Kategorien auf. Das ist albern und stört die Stimmung. Ein Wolf, ob er grau, knurrend, wütend oder einfach genervt ist...ist immer noch ein Wolf...
Grüße
Voodjin
Auch könnte ein Tier aus einem Busch gelaufen kommen, ein Vogel aus dem Himmel oder einem Baum herabfliegen und die Idee mit den Trupps die aus Burgen, Höhlen etc kommen und sich dann verteilen hatte ich auch.
Ich glaub es wird stark unterschätzt wie wichtig solche Details sind, denn sie können einen großen teil der Suggestion ausmachen das die Welt lebt.
Denn dieses "aufploppen" entlarvt diese simple Spielmechanik in der 90% der Quests verpackter Grind sind. Denn dieses Aufploppen heißt nichts anderes als: "Hier bin, grinde mich, nur dafür bin ich dir von Wunderhand erschienen"
Die grenzdebilen Bewegungsroutinen tun ein weiteres dafür um jede Illusion perfekt zu zerstören. Diese MOBs scheinen oft nicht wirklich zu der Welt zu gehören, sondern wandern seltsam unbeteiligt umher.
Und wenn dann wie bei WAR Gegner auf einmal umdrehen, genau zurück auf ihre vorige Position rennen und dann die HP wieder voll aufgefüllt haben dann liegt bei mir das Kotzkrampfometer am Höhepunkt.
Dazu kommen noch Gegner die sich seelenruhig aus der Entfernung zerlegen lassen weil sie nicht auf einen 1 Meter hohen Stein kommen (wie mancher Held in manchem Spiel auch nicht, der drachentötende Held der an einem Fußhohen Zaun scheitert...)und man beginnt sich zu fragen warum einige Designer solche wundervollen, riesigen Welten bauen wenn andere sie dann nur mit Scheisse füllen.
Olnigg spricht damit den Kern des Problemes den ich sehe indirekt an, in diesem Genre geht es im Grunde doch nur fast ums kämpfen, und die Kämpfe sind so jämmerlich und unatmosphärisch dargestellt wie man es sich nur vorstellen kann.
Danke für die Aufklärung, Olnigg, aber wie accessoire schon sagte, sonderlich witzig ist dein neuer Eintrag nicht. So oder so finde ich es aber interessant, von einem Kenner was über die Mechaniken eines MMOs zu erfahren.
Ich hoffe die nächste wird wieder besser.