Sichtet man psychiatrische Fallstudien über den Anlass von impulsgesteuerten Gewalthandlungen, dann fällt selbst dem Laien eine Häufung bestimmter Motive auf. „Mutti wollte mich um Acht ins Bett schicken.“ - „Der Spielstand konnte nicht mehr geladen werden.“ - „Wenn es wenigstens wie Musik und nicht wie ein geplatzter Darm geklungen hätte.“ - „Der Save war corrupt.“ - „Die Parklücke trug meinen Namen.“ - „1.000 Spielstunden in einer Sekunde verloren.“ - „Dieser Dreckskolumentyp hatte es nicht anders verdient.“

VerunSicherung

Die Datensicherung. Eingefleischte Onlinespieler ordnen sie längst der primitiven Steinzeit zu. Intelligente Schachspieler haben sie mit der Erfindung der gleichnamigen Spielzeit einschränkenden Uhr geschickt zu umgehen gewusst. Alle anderen jedoch sind der willfährigen Gnade eines korrekten Abspeicherns des Spielstandes ausgeliefert. Wehe, wenn dem PC-Händler die Festplatte nicht ganz so fest geraten ist. Tragisch, wenn die Spielentwickler beim Speichern ein paar klitzekleine Bytes vergessen haben. Und fatal, wenn die Gesetzgebung für diese beiden Berufsgruppen keine Lynchjustiz zulässt.

An mein erstes Mal erinnere ich mich noch ganz genau. Es war bei Civilization. Dessen genaue Nummer muss ich allerdings schuldig bleiben, da in meinem Gehirn diese Information zwischenzeitlich durch den Anblick eines berühmten Fotomodels überschrieben worden ist. Was hatte ich damals wochenlang Spaß gehabt (Civilization, nicht Model) und die übergroße (immer noch Civilization) Weltkarte war auf dem besten Weg meiner Totalherrschaft unterworfen zu werden.

Doch unvermittelt schlug das Schicksal in Form eines mit abgespeicherten Datenüberlaufs zu. Jedes Mal wenn ich denselben Spielstand erreichte, schmierte nicht nur das Spiel sondern auch meine Selbstbeherrschung ab. Selbst viel früher vorgenommene Datensicherungen trieben mich immer wieder in denselben Bytegau. Meine Unschuld war verloren und fortan wandte ich mich von Batman ab und machte mir Jokers Lebenseinstellung zueigen.

Mein jüngster Einweisungsgrund lautete „plötzlich fing das Ruckeln an“ und stammte aus einer zurückliegenden Sims 3 Begegnung. Aus heiterem Himmel, schleichend, aber bemerkenswert, gaben sich meine Sims immer mehr der stotternden Fortbewegung hin. Der Bug versteckte sich nicht im Spiel, sondern in den Saves. Dadurch wurde er nicht nur unumgehbar sondern durch seine allumfassende Vernichtungskraft zur seelischen Körperverletzung.

Schön, was man in dem Spiel alles für prächtige Häuser bauen konnte. Putzig, die Mengen an individuell erscheinenden Sims, die man darin einladen durfte. Und gigantisch die Stunden, die man vergeudet hatte, wenn all das vorher Genannte dank einer nicht existent anmutenden Sicherungsqualitätssicherung unter dem Mantel der schleichenden Unspielbarkeit begraben wurde.

Ein Blick auf den letzten Save File ließ mich glauben, mein Verstand wäre unbekannt verzogen. 35 Megabyte wurden mir da genannt. Fünfunddreißig?! Ja was speicherten die denn da alles ab? Wurde etwa mein bisheriges Spiel als MPEG mitgefilmt und immer wenn ein alter Spielstand geladen werden sollte, dann wurde das Game bis zu dem entsprechenden Zeitpunkt zurückgespult?

Der Brückensturz

Was musste überhaupt alles abgespeichert werden? Doch nur die Sims an sich und alle vom Spieler hinzugekommenen Gegenstände. Das ganze dezent gewürzt mit einer Handvoll Hintergrundinformationen. Was benötigt man an Bytes, um einen Gegenstand zu definieren, wenn die Texturen woanders hinterlegt sind? Da wären nur noch die X-, Y- und Z-Koordinaten. Der tatsächliche Tabellenwert des Objekts zuzüglich individuellem Farbwert, Ausrichtung, Zustand und ähnlicher Individualitäten. Alles in allem vielleicht 50, wenn es hochkommt, 100 Byte pro Item. Ergo wären das 350.000 Gegenstände, die ich seit Spielbeginn frei platziert haben sollte. Damit könnte man ganze Tropenwälder nachbauen. Und würde man für das Aussuchen und Setzen eines einzelnen Teils durchschnittlich zehn Sekunden ansetzen, dann wäre man nach 40 Realzeittagen reiner Item-Platzierung längst in die Arme des alles verschlingenden Wahnsinns getrieben worden. Selbst Lego gestählte Kinder dürften diesen Rekordwert niemals erreichen, da ihnen durch das Einsetzen der Pubertät einen Strich durch die Rechnung gemacht wird.

Doch Halt! Da waren ja noch die Sims. Nehmen wir an, die Hälfte der Dateisicherung sei ihnen geschuldet. Mehr als 17 MB für die Konkretisierung von ein paar hundert Pixelwesen? Im richtigen Leben könnte damit ein Personalchef die Bewerbungsunterlagen einer mittleren Großstadt inklusive lebensumfassender Biografien abspeichern. Und meine Pixelpüppchen sollten über genauso viel Vergangenheit verfügen?

Oder wurde die komplette Startmap in die Datensicherung mit eingebunden? Das wäre zwar ein programmtechnisches Armutszeugnis aber immerhin eine Erklärung und anschließender Lachanlass. Indes schied auch das aus. Ein Zurückverfolgen der Save-Historie ergab, dass die Dateigrößen erst langsam und über einen längeren Zeitraum angewachsen waren. Sollte ich der erste Entdecker von Softwarekrebs gewesen sein?

Oder vielleicht lag in den Save Files etwas begraben, was absolut nicht mit meinem Spiel in Verbindung zu bringen war? Wurde der Speicherplatz für gänzlich andere Dinge genutzt? War das die lang gesuchte Alternative für Gorleben?

Am Ende kam ich auf keine Lösung und war so schlau und aggressiv wie zuvor. Obwohl das so nicht ganz stimmte. Zwei Dinge hatte ich dann doch gelernt.
Erstens: Je umfangreicher eine Datensicherung wird, umso wahrscheinlicher verliert das Programm die Kontrolle darüber.
Und zweitens: Spielstandsicherungen sind wie Autobahnbrücken. Perfekt wenn sie funktionieren und wenn sie versagen, ist man gezwungen, sich eine neue Welt zu suchen.