Der Virtualraum - unendliche Dummheit. Wir schreiben das Jahr 2010. Dies sind die Abenteuer der Cryptic Studios, die mit ihrer gefühlten zehn Mann starken Besatzung zwei Jahre lang versucht hat, neue Welten zu erschaffen, neue Einkommensquellen und neues Kopfschütteln. Viele Lichtjahre von der Community entfernt, dringt Cryptic in Verhaltensweisen vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.

Hier das fiktive Exklusivinterview mit dem nicht ganz so immateriellen Chief Executive Officer John Needham von den Cryptic Studios, Inc., Los Gatos, California, America, Erde, Sol-System, Alpha-Quadrant.

Hr. Olnigg: Herr Needham, vorab möchte ich mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie trotz Ihres prall gefüllten Terminkalenders, speziell um den Release eines Ihrer Produkte herum, Zeit für die Beantwortung einiger Fragen gefunden haben.

Mr. Needham: Es liegt an mir, mich für die Gelegenheit zu bedanken, die Worte an die Community richten zu dürfen. In Zeiten des wachsenden Wettbewerbs empfinde ich es doppelt wichtig, den Kunden die uneingeschränkte Aufmerksamkeit zukommen zu lassen und ihren Interessen die oberste Priorität einzuräumen.

Hr. Olnigg: Lassen Sie uns zuerst über die Inhalte von Star Trek Online sprechen. Die Fachpresse wird derzeit von der Unsicherheit beherrscht, ob jenes überhaupt als MMO klassifiziert werden darf, wo doch eine allumfassende Instanzierung dafür sorgt, dass die maximal aufeinandertreffende Spieleranzahl das Wort Kaffeekränzchen in assoziierbare Nähe rückt.

Mr. Needham: Sie und Ihre Kollegen unterliegen hier einem weit verbreiteten Irrtum. Der Terminus MMORPG erlaubt eine gänzlich abweichende Auslegung. Bezieht man bei dem Ausdruck „Massen-Mehrspieler-Onlinespiel“ das Wort „Massen“ nicht auf „Mehrspieler“, sondern korrekterweise auf „Onlinespiel“, dann ergibt sich eine vollkommen andere Aussage. Und wer möchte bestreiten, dass Cryptic einer der Marktführer in Sachen Massen-Onlinespiel ist? Wir veröffentlichen seit 2009 jährlich ein neues MMO. Das macht uns so schnell keiner nach.

Olniggs Glosse - Ausgabe 56: The Greedy Generation

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Hr. Olnigg: Kritiker sehen hier einen Nachteil. Sie haben für die Entwicklung von Star Trek Online weniger als zwei Jahre benötigt. Muss das nicht zu Kompromissen in Qualität und Spielumfang führen?

Mr. Needham: Das Gegenteil ist der Fall. Andere Branchen haben schon längst den Beweis erbracht, dass Qualität und Effizienz sich nicht ausschließen müssen. Die Fertigungszeit eines Autos der Mercedes S-Klasse beträgt einen Tag, wohingegen ein Pferd elf Monate lang trächtig ist. Und von wem würden Sie sich lieber transportieren lassen?

Hr. Olnigg: Sie vergessen die jahrelang vorausgehende Entwicklungsarbeit von Kraftfahrzeugen.

Mr. Needham: Die haben wir bei Cryptic Studios schon lange abgeschlossen. Sowohl client- als auch serverseitig besitzen wir seit der Entwicklung von CoX eine umfangreiche Funktionsdatenbank, mit der wir auf effektivste Weise jeder Lizenzgeberanforderung begegnen können. Nicht zuletzt haben uns das firmeninterne Testläufe bestätigt. Ein „Bonanza Online“ wäre in zwölf Monaten und ein „Teletubbies Universe“ aufgrund der überflüssigen Lokalisierung binnen Wochenfrist zu schaffen.

Deep Space Brain

Hr. Olnigg: Ist nicht diese Modultechnik der Grund dafür, dass Sie Kompromisse innerhalb ihrer Fließbandproduktreihen eingehen müssen und bestimmte Anfordernisse überhaupt nicht realisieren können? So entspricht der Weltraum in Star Trek Online genau dem Gegenteil von dem, was wir Menschen uns darunter vorstellen. Binnen Minuten zu durchfliegende Mini-Sektoren im karierten Schulblockdesign mit Unmengen an Raumschiffbegegnungen lassen doch im direkten Vergleich dazu den Aufenthalt auf einem gut frequentierten U-Bahnhof wie eine langjährige Einzelhaft erscheinen?

Mr. Needham: Die Unendlichkeit in einem endlichen Medium erwarten zu wollen, verrät allerhöchstens die mangelnde Sachkenntnis des Betrachters. Analysiert man die Serien und die Filme um Star Trek statistisch genau, dann erhält man ein völlig anderes Bild. Lediglich ein Bruchteil der Handlung spielt sich direkt im Weltraum ab. Die überwiegenden Szenenbilder zeigen das Raumschiffinnere, Planetenoberflächen und Raumstationen. Die Begrenzung des STO-Universums ist geradezu zwingend notwendig gewesen, um sich von den Inhalten der Fernsehserien nicht zu weit zu entfernen. Nicht unser Produkt ist falsch, sondern die Erwartungshaltung der Konsumenten.

Hr. Olnigg: Wenn Sie sich so strikt an die Vorlage halten, wie rechtfertigen Sie dann das Übermaß an gewaltorientierter Konfliktlösung in STO? Gene Roddenberry legte doch stets Wert darauf zu zeigen, dass die Menschheit der Zukunft Gewalt allenfalls als letztes Mittel der Selbstverteidigung einsetzt. Warum ist in Ihrem Produkt davon nicht mehr viel zu spüren?

Mr. Needham: Weil die Menschheit der Gegenwart lieber Tritte als Worte austeilt. Bei allem Respekt vor Gene Roddenberrys Lebenswerk darf dies nicht als Maß der Dinge missverstanden werden. Selbst die Bibel musste über die Jahrtausende hinweg diverse Interpretationsversuche durch die Päpste erfahren, deren direkte Folgen den unzähligen Massengräbern zu entnehmen sind. Wir überzeugten den Rechteinhaber von Star Trek davon, dass sich im 25. Jahrhundert endlich wieder die Lobbyisten der Rüstungsindustrie Geltung verschaffen würden. Niemand kann uns vorwerfen, wenn wir uns akribisch genau an das von uns selbst geschriebene Drehbuch halten.

Hr. Olnigg: Ein weiterer Kritikpunkt sind die unzähligen Ladebildschirme. Innerhalb von Raumstationen erinnert das häufige Einblenden von Monitor füllenden Pausenbildern viel zu sehr an Opas Diavortrag über den letzten Mallorcaurlaub. Basiert dieser Angriff auf des Spielers Sehmuskel mehr auf technischen oder eher menschlichen Unzulänglichkeiten?

Mr. Needham: Die Entscheidung hin zur trennenden Ordnung des Spielaufbaus resultiert selbstverständlich aus der Summe unserer Erfahrungen. Gerade die inzwischen mit Lebensjahren etwas üppiger ausgestattete Star-Trek-Klientel dürfte unser Konzept der kognitiven Regenerationsphasen sehr begrüßen.

Hr. Olnigg: Wenn Sie gestatten, wollen wir nun einen Blick auf das Vertriebskonzept von Star Trek Online werfen. Hier fällt zuallererst die mit einer enormen Bandbreite von Bonus-Items ausgestattete Vielfalt von unterschiedlichsten Versionen diverser Distributoren auf. Ist das Ziel eine Umsatzsteigerung durch Ausnutzung der Trekkie-Sucht zum Mehrboxkauf?

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Schwebende Jungfrauen waren gestern. Heute sind’s Newbie-Astronauten.
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Mr. Needham: In einer freien Marktwirtschaft ist der Eigentumserwerb dem eigenen Kaufimpuls und nicht dem Vorhalten einer Waffe zu verdanken. Es widerspricht dem Grundgedanken einer jeden Demokratie, Einfluss auf die Kaufentscheidungen der Bürger zu nehmen. Wohin langjährige Planwirtschaft führen kann, sollten doch vor allem Sie in Deutschland bestens wissen.

Hr. Olnigg: Die Offerte eines Lifetime-Abonnements inklusive dem Bonus eines Blechzombies, welche wie zufällig nur bis einen Tag vor dem offiziellen Releasetermin angeboten wird, dürfte dann auch Ihrer Vorstellung von Freiheit entsprechen. Wenn die Entscheidung für das fertige Produkt noch vor dem fertigen Produkt zu erfolgen hat, zeugt das dann nicht von einer gewissen Dreistigkeit?

Mr. Needham: Ich darf auf den eingangs erwähnten Mercedes der S-Klasse hinweisen, für den weit vor seiner Markteinführung bereits Unmengen an Blindbestellungen existierten. Wie könnten wir von den Cryptic Studios auf die vermessene Idee kommen, unser Verhalten gegen die merkantile Praxis auszurichten?

Raumschiff Regardlessly

Hr. Olnigg: Bei „Herr der Ringe Online“ wurde seinerzeit ein zeitlich ähnlich begrenztes Lifetime-Angebot unter dem Druck der Öffentlichkeit verlängert. Haben Sie denn keine Angst, dass ein „zu viel“ an offen dargebotener Geldgeilheit nicht eines Tages in Kundenfrust und letztlich Aggressivität umschlagen und entsprechende Folgen haben könnte?

Mr. Needham: Bezüglich HdRO werde ich mich hüten, mich zum Richter über das fehlende unternehmerische Rückgrat anderer Mitbewerber aufzuschwingen. Und warum sollte gerade unsere Zielgruppe einen unzufriedenen Status annehmen? Bedenken Sie bitte, wir reden hier über Menschen mit einer Star-Trek-Passion, bei denen es nur ein paar Gramm Schminke und einiger Meter Vorhangstoff bedarf, um sie in Ekstase zu versetzen.

Hr. Olnigg: Den Höhepunkt Ihrer Orgasmenbereitung durfte die Community zehn Tage vor Release erleben, als Sie das ursprünglich angekündigte Konzept der umfassenden Charaktermaximierung des Endgames grundlegend änderten. Jetzt ist plötzlich ein Skill Cap der Heilsbringer und der einst angekündigte Maximallevel wurde von 50 auf 45 gesenkt. Wieso das und warum so unmittelbar vor dem Launch? Sind Sie mit dem Content nicht fertig geworden?

Mr. Needham: Die Kurzfristigkeit der Entscheidung sollte als Realität gewordener Ausdruck unserer Tatkraft eingeschätzt werden. Überdies wollten wird das Endgame nicht überbewerten, sondern den Fokus der Spieler auf die Erstellung weiterer Charaktere und das erneute Durchspielen mit anderen Klassen richten.

Hr. Olnigg: Bei derzeit maximal drei Charakterslots pro Account? Durch dieselben Zonen und Quests?

Mr. Needham: Hier kann ich Sie beruhigen. Pünktlich zum Spielrelease werden im STO-Store entsprechende Sloterweiterungen und Skill Respecs zu sensationell günstigen Preisen erhältlich sein. Und sollten wir im Plan bleiben, dann dürften wir bereits zu Ostern dieses Jahres unser erstes Add-on mit einer Anhebung des Maximallevels und einer deutlichen Lockerung des Skill Caps präsentieren können.

Hr. Olnigg: Und fraglos muss eine solch weltrekordverdächtig schnelle Erstellung von Zusatz-Content seine gerechte Würdigung durch ein ebenso überdurchschnittliches Preisniveau erfahren.

Mr. Needham: Ich sehe, schön langsam verstehen wir uns.

Hr. Olnigg: Da sich, Gott sei‘s gedankt, das Interview langsam zum Ende neigt, sei der abschließende Blick auf ihre Communityarbeit gerichtet. Wie kommt es, dass wichtige Konzeptentscheidungen nicht auf Ihrer Homepage oder im „Star Trek Online“-Forum verkündet werden, sondern diese ihren Weg zur Fanbase erst über externe Spielportale finden müssen?

Mr. Needham: Erstens stellt sich die Frage nach der Qualität der Kommunikation. Wenn einem im Forum stets Widerspruch und Gegenargumentation begegnet, um wie viel erfreulicher ist da das Gespräch mit kritikabsenter Fachpresse...

Hr. Olnigg: Wenn zu Hause Frau und Nachwuchs das Nörgeln und Nerven perfektionieren, dann bleibt das nächstgelegene Wirtshaus garantiert nicht leer. Mir graut ein wenig vor dem Zweitens.

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No Scotty. No Beam.
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Mr. Needham: Zweitens geht das Versorgen eines ausgesuchten Personenkreises mit Exklusivinformationen auch stets mit einem Zuwachs von sympathieorientierter Berichterstattung einher.

Hr. Olnigg: Und mit was für einer Exklusivinformation gedenken Sie den aktuellen Gesprächspartner positiv zu stimmen? Etwa mit der Nennung des Markennamens Ihres Dienstwagens?

Mr. Needham: Von mir aus. Es ist ein Lamborghini.

Hr. Olnigg: Das kam jetzt doch ein wenig überraschend. Oder auch irgendwie nicht. Herr Needham, ich danke Ihnen für das Gespräch und ich wünsche Ihrem STO mehr Erfolg als seinem Vorfilm namens CO.

Mr. Needham: Das wird nicht sonderlich schwer sein.