Man sollte meinen, in einem Medium wie den Onlinespielen prinzipiell die neuesten Ideen und Technologien antreffen zu können. Bei näherer Betrachtungsweise stellt sich dies allerdings als Trugschluss erster Güte dar. Ganz konträr zu so einigen offlinigen Bytebrüdern vermochten die MMO-Neugeburten der vergangenen Jahre alles andere als einen kozeptionellen Panoramawechsel zu offenbaren.

Spawnereien

Nun mag man dem entgegenhalten, dass angesichts der enormen Entwicklungskosten und der daraus geschuldeten Verantwortung gegenüber den Kapitalgebern das Übernehmen bestehender Erfolgskonzepte absolute Pflicht sei. Ein anders agierender Geschäftsführer würde sich wahrscheinlich schneller auf der Straße wiederfinden, als er dazu käme, seinen Ledersessel auf die individuelle Sitzhöhe einzustellen. Jedoch verlangt niemand, den bewährten Ball in Würfelform zu pressen. Mir persönlich würde schon eine bisweilen andere Einfärbung genügen.

Nehmen wir als Beispiel den Monster-Respawn. Seit jeher sind wir gewohnt, den XP-Lieferantennachschub enterprisemäßig direkt aus der Luft entstehen zu sehen. Ohne Rücksicht auf naturwissenschaftliche Unmöglichkeiten gehen seit Ultima Onlines Anbeginn die Hersteller den unkomplizierten Weg des direkten Datenbankeintrages und schon ist es wieder da, das Monster.

Wie angenehm fand ich da NCSofts Innovation, in Tabula Rasa die Gegner ganz realistisch per Raumschiff einfliegen und absetzen zu lassen. Diese klitzekleine Prise Realismus verhalf dem stimmungsvollen Ambiente um Lichtjahre weiter. Zugegeben, dies verhinderte letztendlich auch nicht den Untergang von Tabula Rasa, da die restlichen Innovationen dann doch das Wort Überdosis rechtfertigten. Aber immerhin verhalf der neuartige Respawn der Onlineleiche noch zu einem guten Nachgeschmack.

Blickt man sich weiter um, so wird es dünn mit meiner Wunschtraumerfüllung. Sporadisch mögen sich hier und dort Skelette aus dem Boden graben, aber das war es dann schon mit der Realitätsschnittmenge. Ansonsten ploppen sie aus dem Nichts oder fallen vom Himmel. Plötzlich ist der Gegner da. Meistens sogar koordinatengenau berechenbar und pünktlich auf die Sekunde.

Und da fiel euch Game Designern nie etwas Besseres ein? Es war über zehn Jahre lang nicht der Ansatz einer Weiterentwicklung möglich?!

Die perfekte Geburtenregelung

Ich erwarte ja nicht gleich, dass die Orkfrauen ihren Frontnachschub mühsam gebären und der entbindende Heiler angesichts des Spielernachfragebedarfs sagt: „Gratuliere, es sind Hundertlinge.“ Aber ihr habt doch überall Unterstände, Zelte, Hütten und Burgen. Warum lasst ihr die nächste Mobschicht nicht wenigstens aus ihnen heraustreten und sich von dort aus wie Papi auf den täglichen Weg zur Arbeit begeben? Habt ihr etwa Angst, solche festen Respawn-Orte könnten becampt werden? Na dann lasst doch gleich eine ganze Legion ausmarschieren und sich erst langsam in die nahegelegenen Gebiete verteilen. Außerdem trüge ein etwas geballteres Auftreten von Gegnern wesentlich mehr zur Glaubwürdigkeit der Onlinewelt bei, als diese traditionellen wie auffällig-zufällig wirkenden Gleichverteilungen.

Da wir gerade dabei sind. Dem soeben Geschilderten steht der allgemein übliche Rohstoff-Respawn in Sachen umgehender Entsorgungspriorität in Nichts nach. Wer eine Welt schafft, die Makros dazu befähigt, einer Bus-Linie gleich, das Einsammeln dieser kostbaren Güter aufzunehmen, der hat das Programmieren niemals von Profis sondern allerhöchstens vom Telekolleg Gütersloh gelehrt bekommen. Random-Funktionen sind kein Hexenwerk und wer sich ihrer bedient wird auch garantiert nicht verbrannt.

Mein abschließender Tritt sei gegen das Schienbein von uns Spielern gerichtet.

So manchem von uns stände es ganz gut zu Gesicht, beim Jagen nicht nur den Bogen sondern auch das Gehirn zu verwenden. Wenn ihr eine neue Virtualwelt betretet, dann macht euch doch bitte zuerst mit der Art des Respawns vertraut. Es soll da nämlich auch Welten geben, in denen sich verschiedene Monsterarten dieselben Respawn-Punkte teilen. Was Folgendes bedeutet: Sobald eine Quest von euch fordert, soundsoviele von der einen Monsterart zu massakrieren, wird es mit der Zeit euer Tötungsaktivitäten immer wahrscheinlicher, dass die Respawn-Punkte mit genau der anderen Monsterart gefüllt werden. Das hat nichts mit Boshaftigkeit sondern mit mathematischer Stochastik zu tun. Um dem entgegenzuwirken ist es also unerlässlich, beide Monsterarten gleichermaßen zu liquidier ... Tschuldigung, totzumachen.

Was habe ich im Geiste schon Mitspieler verwünscht, die gejammerchattet haben, dass da nicht genug oder überhaupt keine Gegner zu finden seien und das obwohl WikiSowieso ihnen dies genau an diesen Koordinaten versprochen hätte. Und was das hier überhaupt für ein Drecksspiel sei und es in XYX viel besser gewesen ist. Wenn ich sodann auf meine diesbezügliche und betont höfliche Aufklärung nicht Dank sondern den haltlosen Vorwurf erntete, warum ich solchen Schwachsinn verteidigen würde, dann sah ich allerdings stets den Zeitpunkt gekommen, nicht mehr den NPC-Respawn als Problem anzusehen. Den viel dringlicheren Handlungsbedarf entdeckte ich plötzlich beim PC-Despawn.