Hätte ich letzte Woche ein Tagebuch geführt, dann wäre Folgendes darin zu lesen gewesen:

Montag, den 16.3.2009

Heute habe ich beschlossen nach längerer Durststrecke endlich einmal wieder ein neues Spiel auszuprobieren. Da auf dem Onlinemarkt derzeit Flaute herrscht, fiel meine Wahl auf Sacred 2. Das ist schon eine Zeit lang auf dem Markt und dürfte nach diversen Patches einigermaßen bugfrei sein. Ich werde gleich losgehen und es kaufen.

Die Installation und der Patch von Sacred 2 waren ein wenig zeitintensiv, und wollte ich sie in Werten beschreiben, dann bedürfte es weniger einer Uhr als vielmehr Kalenderblättern. Ob da jedes einzelne Bit beim Wechsel von DVD auf Festplatte einen eigenen Umzugsservice in Anspruch nehmen musste?

Das Spiel an sich läuft an, aber sobald ich ein Singleplayer-Game starte, sehe ich eine unbewohnte Oberfläche, die von ihrem Bebauungsgrad her viel mit der unmittelbaren Sekunde nach dem Zünden einer Atombombe gemeinsam hat.

Ich recherchiere, dass Ascaron mit der Soundkarte X-Fi auf Kriegsfuß steht und der Spielstart in diesem Fall noch eine zusätzliche deaktivierende Option erwartet. Etwas verwundert lese ich, dass das Problem schon seit Oktober letzten Jahres bekannt ist und selbst der dritte Patch der Lösung nicht zum Zieleinlauf verhelfen konnte. Ob die Coder darauf warten, dass Creative Labs die Handlungsinitiative übernimmt und den Bug löst? Und wenn ja, dann stellt sich die Anschlussfrage, inwieweit der Größenwahn von Ascarpoleon heilbar ist?

Dienstag, den 17.3.2009

Marvel kündigt eine Leichenschändung an und will sein eingestampftes Onlinespiel wieder ausgraben. Mit CoX, Champions Online und DC Universe Online wäre das dann der vierte Mitbewerber um des Kunden Superheldenstrumpfhose. Entweder hat Marktforschung viel mehr mit der Ziehung der Lottozahlen zu tun, als ich bislang dachte, oder aber die Automobilindustrie wurde als neues Vorbild entdeckt. Vielleicht trachtet man nun auch in der MMORPG-Branche danach, Kosteneinsparungen durch die Verwendung gemeinsamer Produktionsplattformen zu erwirken. Auch könnte der Großeinkauf bei Grafik- und Soundzulieferern so manche Unternehmensbilanz wieder zum aufatmen bringen.

Sacred 2 gefällt mir ganz ausgezeichnet. Die Bedienerführung ist sehr intuitiv und der Spielspaß stellt sich mit der ersten Sekunde ein. Das komplette Design ist durchaus stimmungsvoll zu nennen. Allerdings fühle ich mich durch die sehr übersichtliche Charakterauswahl an ein kubanisches Einkaufsregal erinnert. Ebenso hätten sich bestimmt auch bei weniger sexistisch ausgeprägten Avataren immer noch genug Käufer finden lassen. Überhaupt scheinen sich die Charakterdefinitionen weniger der Fantasie als vermehrt dem Vorurteil unterzuordnen.

Mittwoch, den 18.3.2009

Ich erfahre, dass die Open Beta von Ether Saga Online gestartet ist. Es bedarf einigen intensiven Nachforschungen in den untersten Lappen meines Großhirns, um ein paar erfolgreich verdrängte Tatsachen wieder hervorzuholen. Ether Online ist eines dieser typisch asiatischen Spiele in Pädophilengrafik. Die Mischung aus erwachsenem Gameplay und kindlichen Items verwässert jede Aussage über die angepeilte Zielgruppe und hatte mich seinerzeit schon an die Rückentwicklung der Menschheit zurück zur Alge glauben lassen.

Wobei mich ein Gedanke in seinem faszinierenden Bann hält. Dieses Formen und Farben überbordende Spiel unter dem Einfluss von bewusstseinserweiternden Drogen zu konsumieren, müsste doch zu einer ultimativen Gehirnübertaktung führen. Ich beschließe für den Fall, dass ich eines Tages Selbstmord begehen will, mir mithilfe der Ether Saga den goldenen Schuss zu setzen.

Meine Begeisterung für Sacred 2 beginnt ihre Sterblichkeit zu entdecken. Mir ist heute aufgefallen, dass man selbst Monster, die gemäß der Questtexte eigentlich zu suchen sind, ganz bequem auf dem silbernen Kartenradartablett präsentiert bekommt. Dieses QfD-Konzept (Quests für Dummies) scheint immer mehr um sich zu greifen. Ich überlege, den zugehörigen Optionsschalter auf off zu stellen und künstlich etwas Schwung in den Heldenalltag zu bringen. Doch welcher Bergsteiger wird noch mit einem bezwungenen Gipfel prahlen, wenn dort eine Seilbahn hinaufführt?

Donnerstag, den 19.3.2009

Gerade habe ich gelesen, dass Second Life eine Pornoinsel eröffnen will. Ich rufe mir den aktuellen Stand der Grafik in Erinnerung und werde augenblicklich von masochistischen Gefühlen übermannt. Sind denn Peitsche und neunschwänzige Katze mittlerweile schon so langweilig geworden, dass Menschen ihr Sexualleben nurmehr mit Pixelfreuden quälen können? Oder träumt hier nur einer einen feuchten Traum, und zwar die Firma Linden Research den vom Geld bringenden Bahnhofsviertel-Image? Eines dieser malträtierten Sprichwörter lautet „Sex sells“, und ich denke darüber nach, ob Blizzard mit einem World of Nudecraft alle Banken dieser Welt stützen könnte? Oder sind wir Spieler am Ende überhaupt nicht so geil, wie man uns gerne sehen würde, und hier will nur jemand auf sehr subtile Weise eine Gewinnwarnung aussprechen?

Meine „Sacred 2“-Erlebnisse erreichen ihren Tiefpunkt in Form von mitlevelnden Mobs. Nun hatte zwar Oblivion diesbezüglich bei mir schon für eine gewisse Abhärtung gesorgt, doch was Sacred 2 bietet, überschreitet meine Schmerzgrenze um Lichtjahre. Nicht nur dass die Gegner sekundengenau mit meinem Level nachziehen, es orientiert sich auch die gesamte Warenauswahl der Händler ohne Spur einer Varianz levelsynchron an meinem Fortschrittsgrad. Ja, selbst die Preisgestaltung an sich identischer Heiltränke passt sich Terminbörsengleich meinem Avatar an. Dieserart Retortenwelt mit ihrem Reißbrettcharme vermag mich nicht mehr zu überzeugen, und ich muss mich schon sehr bemühen, die Konsumwünsche gewisser Menschheitsteile nicht mit Bauklötzchen stapelnden Kleinkindern zu vergleichen.

Freitag, den 20.3.2009

Ich beschließe die Abkürzung S2 zukünftig als Sekret 2 zu interpretieren und bin guter Hoffnung, dem komatösen Teil unter meinen Gehirnzellen durch regelmäßige Gabe von Civilization 4 eines nicht so fernen Tages wieder zur vollen Funktionsfähigkeit verhelfen können.

Eine Woche voller verrückter Ereignisse liegt hinter mir. Der Irrsinn gab dem Wahnsinn die Klinke in die Hand und die Spieleindustrie musste bei ihrer Suche nach Kompetenz wie so oft Rückschläge verzeichnen.
Also alles wie gehabt.
Im Bytewildwesten nichts Neues.