Star Wars The Old Republic wird erscheinen. Star Wars? Hier dürften selbst scheuklappenbehaftete Dauerzocker zumindest für einen Moment beim Konsum ihres jeweiligen Grafikfossils innehalten und mit dem Gedanken spielen, den Begriff Déjà-vu zu googeln. Es ist tatsächlich so. Nach dem desaströsen Erfolg von Star Wars Galaxies plant nun LucasArts in Zusammenarbeit mit BioWare die Version 2.0 ihres Leuchtstoffröhrengemetzels.

Gleichzeitig melden sich die ersten kritischen Stimmen, die fragen, ob es denn wirklich ein MMORPG sein müsse, wo doch die derzeitige Finanzmarktsituation für eine Geldverbrennung größeren Umfangs viel besser geeignet sei.

Fantasy ohne Fantasie

Ein erster Blick auf gleichfalls erstige Screenshots offenbart das ganze Ausmaß der Verwirrung. Hinter einer Mischung aus versuchter World of Starcraftoptik und einem erahnten Realismus auf Jar-Jar-Binks-Niveau vermag sich die angepeilte Zielgruppe zunächst gut zu verstecken. Aber irgendetwas werden sich die Verantwortlichen schon dabei gedacht haben, wenn sie Lichtschwerter vom Umfang eines Feuerwehrschlauches auf des Betrachters Netzhaut hetzen. Wahrscheinlich soll des Käufers Regalgriff mehr durch die inneren Werte in Gang gebracht werden, die da heißen Jedi, Sith und nochmal Jedi.

Doch wozu hat der Glossen schreibende MMO-Greis eigentlich mühsam seine Gehirnzellen mit Erinnerungen gefüllt, wenn er sie nicht rechtzeitig wieder abruft? Lassen Sie mich deshalb kurz in der Vergangenheit erschaudern:

Man schrieb die Mitte des Jahres 2003, als Sony ihre Interpretation des in weißer Tupperware gekleideten Imperiums auf den Markt losgelassen hatte. Diese war seinerzeit ein grafischer Leckerbissen, musste aber in Sachen versprochener und eingehaltener Spielumfang doppelt so viel Abstriche machen als ein auf Fußpilz spezialisierter Dermatologe im Laufe seiner ganzen Karriere. Einmal abgesehen davon, dass eine SF-Simulation ohne Raumschiffe vom User ein recht ausgeprägtes Toleranzvermögen abverlangte, hatte SOE nicht mit der langsam aber stetig zunehmenden Primitivität des Marktes gerechnet. Mit Lottohauptgewinnwahrscheinlichkeit zu erstellende Jedis und einem sehr anspruchsvollen Craftingsystem seien nur zwei Beispiele der damaligen Fehlplanung genannt.

Eine Fehlplanung, die eigentlich keine war, was zeitweise bis zu 300.000 zufriedene Abonnenten bewiesen. Doch die Sonyschen und Lucaschen Künste wollten mehr. Sie waren nicht an dem denkenden Kunden interessiert, sondern gierten nach den Millionenmassen der Kinogänger und plötzlich ward NGE geboren. Die Taktik verkam zum Shooter, der Jedi zur Volkswagenklasse und SWG zum selbsterfüllenden Todesstern.

Zurück in der Gegenwart bleibt die Frage nach BioWares Zielsetzung. Jedoch ist diese schnell beantwortet. Wer den Inhalt seiner Software in einer Zeit ansiedelt, in der Padawane so zahlreich wie Stechmücken im Sommer sind, setzt deutliche Signale in den Bereichen Käuferschicht und Umsatzerwartung.

Gute Zeiten Schlechte Zeiten Online

Allerdings sollen meine heutigen Tippenergien nicht ausschließlich auf die Schilderung des x-ten Belagerungsansturms auf wowsche Erfolgskonzepte verschwendet werden. Denn als sich meine Ohren und Magensäfte gerade an die Nachricht des drohenden Star Wars Onlineklonkrieges gewöhnt hatten, wurde mir eine etwas ältere Information in den Sinn gerufen. Hatte doch auf der Games Developer Conference 2008 niemand Geringerer als der Blizzard-Chefentwickler Rob Pardo Kritik an der Titelstrategie vieler Unternehmen geübt. Diese würden viel zu oft auf bekannte Namen setzen und Lizenzen verbrennen, anstatt sich auf eigene Qualität und Innovation zu besinnen. Dem schließe ich mich, selbstverständlich unter Einhaltung eines respektvollen Abstandes, an und trete zudem mit folgenden Worten nach:

Wenn Spieleentwickler große Mengen ihres Etats alleine schon für den Erwerb von Lizenzen ausgeben, dann wundert es mich nicht, dass so manche Software zum Zeitpunkt ihres Release so instabil wie die San-Andreas-Verwerfung ist.

Wo sind denn die Zeiten hin, als ein Herr Garriott noch genügend Fantasie besaß und eine eigene Welt erfinden konnte? Hätte seinerzeit ein im AD&D-Regelkorsett steckendes EverQuest überhaupt ein Erfolg werden können? Und hatte nicht vor geschätzten anderthalb Jahrzehnten eine Firma Blizzard bewusst auf die Zusammenarbeit mit Games Workshop verzichtet, um daraufhin mit ihrer Eigenkreation des Warcraft-Universums Neuzeitgeschichte zu schreiben?

Man möge mir meine Naivität verzeihen, aber ist es denn in Zeiten der Massenverbreitung von Onlinespielen tatsächlich unmöglich geworden, den Investoren ihr Geld auch ohne große Markennamen aus der Tasche zu ziehen? Sind neuartige Inhalts- und Konzeptideen fortan sofort zum Untergang verdammt, sobald hirnträge Oligarchen kein James Bond Online im Titel entdecken?

Man stelle sich vor, BioWare hätte auf den Lucasdeal verzichtet und mit eigenem Gehirnschmalz eine völlig ungekannte Auslegung der Zukunft entworfen. Einerseits wäre auf der Entwicklerseite den Finanzmitteln ein wesentlich effizienterer Auslauf gegeben worden. Und andrerseits hätte der zukünftige Konsument seine vorurteilsbehafteten Star-Wars-Erwartungen im zerebralen Keller verstauben lassen und sich mit jungfräulich formatiertem Geist auf absolutes Neuland einlassen können.

Schade also, dass diese Fixierung auf Lizenzen inzwischen langweilige Normalität geworden ist und die Qualität in den Ruhestand geschickt wurde. Einen Ruhestand, dem ich bestimmt folgen werde, sollte mir eines Tages eine dritte Version mit dem Titel „Star Wars: Jetzt aber richtig!“ begegnen.