Unser Leser Voodjin freut sich „immer, wenn hier die Mushi gezeigt wird“. Sagt er so einfach. Und nimmt mir damit viel Arbeit ab, einen Einstieg zu finden. Ich würde sonst nur ausholen und vom vier Jahre alten Okami schwärmen.

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Weiß doch mittlerweile eh jeder, dass ein weißer Wolf mit magischem Pinsel auf der PS2 ein Zeichen von bis heute ungebrochener Strahlkraft setzte. Alle wissen, dass Zelda als Muse Spalier stand für dieses fernöstliche Abenteuer künstlerischer Eleganz. Und jeder, der es damals ausgelassen hat, egal ob auf PS2 oder später auf Wii, sollte sich am Kopf kratzen und fragen, warum das so ist.

Okamiden - Okidoki

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Die Kulisse ist eine der schönsten auf dem DS - wenn auch großteils bekannt.
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Die Clover Studios, in den letzten Zügen der Entwicklung auf Nimmerwiedersehen verrammelt, entließen uns in ein traditionsreiches, urjapanisches Videospielmärchen voller Liebreiz, Witz, Melancholie und Tragik. Bissig und lustig, aber manchmal auch zum Schluchzen traurig.

Nun hat sich die Erde weitergedreht, Sleeper-Spielen haftet nicht umsonst ihr Ruf an, Capcom wagt sich mit der Fortsetzung „Okamiden“ auf den Nintendo DS – und lässt sie sogar zu uns nach Deutschland rüberschwappen. Zwar nur mit englischen Texten, doch angesichts der, sagen wir, prognostizierten Absatzzahlen im Westen ist das schon viel wert.

Wobei es mir unheimlich schwerfällt, von einem Nachfolger zu sprechen. Wir haben zu großen Teilen dieselbe Spielwelt, in Nuancen nur anders angeordnet, denselben albernen Humor, mitunter dieselben Figuren und einen ähnlichen Rhythmus aus Kämpfen, Erkundung und Rätseln. Alles nicht übel, weil die Vorlage bis heute exzellent ist, aber wer sich damals mit Amaterasu und Issun in den Kampf gegen das Böse stürzte, muss erst mal die Déjà-vu-Müdigkeit abschütteln.

Und es ist derselbe Würgegriff, der Nippon die Luft zum Atmen abschnürt: Bäume verdorren, Teiche vertrocknen, Blumenbeete werden zu hässlich blubbernden Tümpeln und Schatten ziehen durchs Land. Nicht mal ein Jahr nach den Geschehnissen Okamis. Das Fellknäuel von damals existiert nur noch als Legende in den Köpfen der Menschen und macht das Rampenlicht frei für Chibiterasu, kurz Chibi, den wölfischen Nachkommen in Schlohweiß.

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Freut euch auf ein Wiedersehen mit alten Bekannten.
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Der damalige Begleiter Issun, so viel vorneweg, lässt sich anfangs blicken, stiftet ein paar herzhafte Lacher, verdrückt sich aber bald und gibt seinerseits den Weg frei für ein wechselndes Quintett bekannter Charaktere, die Chibi begleiten. Bekommen alle ihren Auftritt irgendwann. Dann geht’s los. Im Kamiki-Dorf, das genauso wie vor vier Jahren unter der Last des dämonisch-dunklen Himmels erdrückt wird.

Genau wie damals muss ich den Bewohnern helfen, Wäscheleinen per Pinselstrich zeichnen, Wasserräder mit Tusche reparieren, bis alles wieder seinen Gang geht. Man bemerkt schon in diesen frühen Minuten die Mühe, das Engagement, „Okamiden“ zu einem der schönsten DS-Spiele werden zu lassen. Sieht aus wie auf PS2: Kräftige schwarze Pinselstriche umrahmen Figuren und Objekte, auf Schritt und Tritt lodert es, bunte Blumen sprießen landauf landab, dort, wo Wolf und Begleiter hingehen.

Schwing den Pinsel

Nennt es ein angenehmes Heimkommen nach all der Zeit, zumal Okami-Kenner die vielen witzigen Anspielungen verstehen werden, die nicht nur hier, sondern im ganzen Abenteuer versteckt sind. Ändert aber nichts daran, dass sich ein Gefühl von „Schon mal gesehen“ breit macht. Es ist schön, den trotteligen Zottelkrieger Susano wiederzusehen, doch spätestens auf dem Shinshu-Feld drängen sich die Parallelen zum Vorgänger geradezu auf.

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Issun hat nur einen Kurzauftritt, stattdessen begleiten euch andere Gefährten.
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Das Dorf Kamiki, die Küste, die Stadt Sei’an City – alles übernommen. Nur eben kleiner, überschaubarer und zum Teil mit anderen Figuren drapiert, weil dem Abenteuer natürlich weniger Speicher zugestanden wird. An die vielen Ladezeiten beispielsweise auf dem Shinshu-Feld muss man sich gewöhnen; was damals frei begehbar war, ist heute mehrmals unterteilt.

Ein charmantes Wolfabenteuer für lange Frühlingstage: kleiner, abgespeckt, griffiger und einfacher – aber immer noch gut.Fazit lesen

Kann man allerdings verschmerzen, da die Unterbrechungen angenehm kurz ausfallen. Ärgerlich dagegen die zahlreichen Pop-ups in Form von Bäumen und anderen Objekten, die Hals über Kopf ins Bild purzeln, und das merkliche, sich durchs ganze Spiel ziehende Ruckeln. Mal mehr, mal weniger, teils wie in Zeitlupe und immer irgendwie spürbar. Man streift durch Felder und Wiesen, erkundet eine großteils bekannte, liebevoll gestaltete Welt – und entdeckt haufenweise Geheimnisse.

Und das Malen. Stück für Stück füllt sich das Repertoire an hilfreichen Pinseltechniken, die „Okamiden“ strukturell ähnlich wie ein Zelda-Abenteuer weiter öffnen, je mehr Kniffe und zeichnerische Finessen man beherrscht. Zum Klecksen genügt ein Druck auf die Schultertaste, der untere Bildschirm wird von einem pergamentblassen Filter überzogen, und man darf die Borsten schwingen - wie früher. Erst wer Knospen zum Blühen zu bringen vermag, kann aus ihnen bewegliche Plattformen machen.

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Auch in Okamiden dreht sich alles um die Macht des Pinsels.
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Nur wer weiß, dass man eine Verbindung zwischen metallenen Ösen und Chibi möglich ist, indem man mit dem Stylus eine einfache Linie zeichnet, kann sich über klaffende Abgründe retten. Lernt man alles nach und nach, wie man auch die Welt und ihre Bewohner kennenlernt. Diese witzigen, tragischen, traurigen, verzweifelten, hilfebedürftigen oder selbstsicheren Seelen Nippons, deren kauderwelschiger Sprachausgabe ich gern zugehört und deren Kapriolen ich gern erlebt habe. Okamiden lebt genauso wie der Vorgänger von den vielen kleinen Geschichten drumherum.

Und irgendwann spürt man, dass alte Liebe nie so recht rostet, wenn man Risse im Gestein mit gemalten Bomben wegsprengt, Kirschbaumkronen per Kreisbewegung in volle Blüte zurückversetzt und sich Kraft des Pinsels ein Floß zeichnet. Man repariert Brücken mit Tusche, lässt die Sonne aufgeben, Blitze aus dem Himmel zucken und massive Steine mit einem Pinselstreich entzweispringen. Dieses Abenteuer ist trotz bekannter Stellschrauben, obwohl man fast alles schon in dieser oder ähnlicher Form erlebt hat, kreativer als das Gros der Action-Adventures auf dem Markt.

Die Tücken der Steuerung

Schade nur, dass die Gestenerkennung zum Teil noch mehr Probleme hat als der Vorgänger auf Wii. Auf Nintendos Großer herrschte mitunter wirres Gefummel, und der DS-Stylus muss ebenfalls punktgenau geführt werden, wenn man zum Beispiel einen Türrahmen ausmalt – sonst klappt’s nicht. Selbes gilt für die Angriffszauber, die in der Hitze des Gefechts gern misslingen, obwohl man keine Ahnung hat, warum eigentlich. Ich hab doch einen Kreis mit Lunte dran gemalt – wieso erscheint die Bombe nicht? Erst beim zweiten oder dritten Mal funktioniert es trotz fast identischer Linienführung… Komisch.

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Ihr kämpft gegen phantasievolle Kreaturen, aber knifflig wird's selten.
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Apropos Kämpfe: Kenn ich schon. Viele Auffrischungen gibt‘s auch hier nicht. Nach wie vor wird die Arena abgegrenzt, während sich phantasievolle Monster auf das Duo stürzen: Imps in allen Regenbogenfarben, dämonische Eislippen, störrische Muschelmonster, besessene Frösche oder doppelköpfige Schlangen mit Katanas im Körper. Bei über sechzig verschiedenen Kreaturen bleibt haufenweise Zeit zum Staunen, zumal sie allesamt klasse gestaltet wurden und in jeder einzelnen Sekunde den Geist Nippons beschwören.

Ausufernder Ideenreichtum schützt leider nicht vor Wiederholungsanfälligkeit: So schön die Dämonen aussehen, so sehr Animationen und Design faszinieren – der Kampf an sich ist spröde. Liegt unter anderem am stinknormalen DS-Digikreuz, das einfach nicht genug fein abgestimmte Bewegungsrichtungen anbietet. Mit dem 3DS-Analogstick lässt sich Chibi ein ganzes Stück präziser steuern, man holpert nicht so oft hin und her. Nützt in der Hitze des Gefechts allerdings wenig, wenn man plötzlich aus dem Vordergrund attackiert wird und weder schnell reagieren noch die Kameraperspektive verstellen kann. Hmmm.

Das Ausweichen funktioniert träger als im Vorgänger und ist obendrein viel zu selten nötig, selbst in den Bosskämpfen, weil man die meisten Gegner mit den göttlichen Waffen des Wolfs niederstreckt. Bedeutet unterm Strich: so lange auf die Angriffstaste hämmern, bis der Feind umkippt, im Notfall einen heiligen Knochen zum Heilen hinter die Wolfskauleiste, dann läuft die Sache.

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Ihr besucht unter anderem den Marktplatz der Dämonen. Unter Wasser. Natürlich.
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Hier hat Capcom genauso viel Potenzial verschenkt wie in den Bosskämpfen. Klar, die Gegner wurden edel gestaltet, ich höre ihren witzigen Ausführungen auch gern vor dem Show-down zu, aber sie sind zu schnell durchschaut. An keinem einzigen von ihnen hab ich mich richtig festbeißen müssen, weil sie – erst einmal die Abfolge der Angriffsmuster verinnerlicht – so gut wie nie Probleme bereiten. Ich brauche meine Taktik kaum anzupassen oder umzustellen.

Da man die meiste Zeit über zu zweit unterwegs ist, gibt’s ein paar nette Momente kooperativen Zusammenspiels. Etwa dann, wenn man die Meerjungfrau Nanami an spitzen Hindernissen vorbei durch ein Wasserbecken lenken muss. Mit der X-Taste lasse ich sie vom Wolfrücken hopsen und zeichne ihr den Weg mit dem Stylus vor.

Später muss ich meine Begleiterin Kagu über unsichtbare Brücken scheuchen, Schalter betätigen, um den Weg von Feuerbrünsten zu säubern, und mich hinterherbefördern, indem ich eine Linie zwischen Chibi und Kagu zeichne.