Es gibt vermutlich schon genug "Clover"-Klee-Glück-Witze auf Kosten des einstigen japanischen Studios, also lassen wir das heute. Wichtiger als das und alles, wofür man ein nach knapp drei Jahren geschlossenes Entwicklerstudio bedauern kann, ist das, was es zurücklässt: den besten Zelda-Klon aller Zeiten. Okami, eine Geschichte um Freundschaft, Vergänglich- und Zerbrechlichkeit. Ab sofort auch in HD auf der PS3 zu haben.

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Als Clover die Natur in den Mittelpunkt ihres Abenteuers stellten, wussten sie vielleicht noch nicht einmal, wie sehr sich das fertige Spiel als Sinnbild der Videospielwelt aufdrängen könnte.

Die runtergebrochene Ausgangssituation: Der achtköpfige Lindwurm Orochi, eine der japanischen Mythologie entlehnte Bestie, verwandelt das Lachen Japans in eine hässliche Grimasse. Grün und Grau tauschen die Plätze, Pflanzen verkümmern, Kirschblütenbäume zerfallen, Menschen erstarren.

Das Land verfällt in eine Art Schockstarre, während Dämonen zwischen den Städten umherirren, zwischen Giftpfützen und dunklen Nebelfeldern. Blöd obendrein, wenn der tapfere Held Susano gar nicht so tapfer ist, wie er immer behauptet, und pennend in seiner Hütte liegt. Heißt: Echte Helden sind rar geworden, das Böse ist überall und das Schöne will keiner mehr. Wie Okami.

War die Spielwelt anno 2006 so festgefahren und vertrocknet wie die angegriffene Natur, so wie heute eigentlich immer noch, ein träger Wiederholungstäter in zerfledderten Badeschlappen? Ich weiß nicht, ob dies eine Überlegung war oder Clover vor allem die Mythen ihres Heimatlandes lieben – natürlich tun sie das, Okami ist eine Liebeserklärung an Japan! –, ist auch völlig egal.

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Im Laufe der Reise erkundet ihr viele Orte: Städte, Höhlen, Wälder, verfluchte Ebenen, Paläste, Bäuche...
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Die schönsten Spiele sind diejenigen, die nach dem Abschalten der Stromsteckleiste weiterleben und am Ende, kurz bevor es vorbei ist, ein Gefühl tiefer Traurigkeit auslösen. Nicht nur bei den beiden Protagonisten, sondern in euch, die ihr sie stundenlang begleitet habt.

Packshot zu Okami HDOkami HDRelease: PS3: 31.10.2012
PC, PS4, Xbox One: 12.12.2017
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Okami ist so ein Spiel.

Clover-Chef Atsushi Inaba sagte vor Jahren in einem Interview, er wolle die Spieler "ein überwältigendes Gefühl von Schönheit spüren lassen". Einen Gegenbeitrag leisten zur heranschwappenden Gewaltwelle in jener Zeit, die bis zum heutigen Tag beängstigende Ausmaße angenommen hat. Das Abenteuer seines Studios, ein Action-Adventure immerhin, und diese umfassen fast immer eine Art Kampfhandlung, drehte sich nicht vorrangig ums Zerstören, sondern Instandsetzen, Reinigen und Reparieren. Es war tief verankert in den Erzählungen und Legenden Japans.

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Ihr wollt Ranken erschaffen, Steine zerteilen, Blumen blühen lassen und vieles mehr? Der göttliche Pinsel kann's.
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Okami verrät – bewusst oder nicht – einiges von dem, was die Clover Studios kurz vor ihrer Schließung bewegte. Davon ahnte man zum Anfang der Entwicklung noch nicht viel, als Game-Director Hideki Kamiya (u.a. Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta) einen Wolf in einem Tech-Video durch einen Wald scheuchte. Was es am Ende für ein Spiel werden sollte, davon hatte niemand eine genaue Vorstellung, höchstens eine vage Ahnung.

Vielleicht eure letzte Möglichkeit, Clovers Kunstwerk zu erleben.Fazit lesen

Die Verbundenheit zur Natur mit ihren Göttern und Tieren war von Anfang an ein wichtiger Bestandteil, ebenso wie die Freiheit, das Gefühl, mit seinem Handeln etwas zu bewirken in einer von Dämonen zerrütteten Welt. Zu dieser Zeit gab es kaum mehr als eine Liste mit Gegnernamen, ein paar Zeilen Text dazu und viel Spielraum für die Designer.

Wie eine Zeichnung

Nach und nach entstand das Action-Adventure, dem man heute noch das geschickteste und eigenständigste Wildern in bekannten Zelda-Blaupausen nachsagt. Da der PS2 die nötige Hardware-Leistung fehlte, wurde ein sparsamer Grafikstil festgezurrt. Oder besser: mit wilden Pinselstrichen verwischt wie in einer Aquarellzeichnung, mit breiten dunklen Rändern, die ineinanderfließen, und kräftigen, fast lodernden Schattierungen. Eine zum Leben erweckte Tuschezeichnung.

Ob es nicht cool wäre, könnte der Spieler am Zeichnen teilnehmen, statt nur auf den Grafikstil zu schauen, dachten sich die Entwickler damals. Schwupps, der "Göttliche Pinsel" war geboren.

Als wölfische Inkarnation der Sonnengöttin Amaterasu nimmt man aktiv an dieser Umgestaltung teil, wenn Bäume per Pinselstrich aufblühen oder Brücken repariert werden, indem man über die brüchigen Stellen drübertuscht.

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Sämtliche Gegner sind unheimlich fantasievoll gestaltet.
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Ein Riss in einer Felswand deutet auf eine verborgene Höhle hin? Zeichnet eine Bombe daneben, eine Lunte obendrauf und Kabooom! Der Wind bläst euch entgegen? Nehmt die göttlichen Borsten zur Hand und ändert die Windrichtung genauso leichtfüßig, wie ihr die Sonne aufgehen lasst, Riesenfische angelt, Imps, Feuerräder und maskierte Oger im Kampf durchstreicht.

Okami ist ein wundervolles Spiel, bis heute.

Viel von seiner Schönheit entsteht weder aus trockenen Mechaniken noch aus dem Grafikstil. Es ist alles zusammen. Man merkt die Hand eines Game-Directors, der wusste, wohin er wollte, der das alte Zelda-Gerüst nahm und darauf aufbauend eine Reiseroute erstellte, von den schroffen Klippen der Küste, in den Agata-Wald mit seinen verwitterten Ruinen, hinab in einen prächtigen Unterwasserpalast. Kamiya selbst, liest man an einigen Stellen im offiziellen Artbook, überließ nichts dem Zufall und überall seine Fingerabdrücke. "Gib ihr bitte etwas Besonderes", so wird er von den Designern in den Begleittexten immer wieder zitiert, wenn man sich die Entwürfe der Figuren ansieht.

Okami hat – sieht man einmal von den langen Dialogen und dem nach wie vor nicht abbrechbaren Intro ab – kaum Längen, und das in einem Rahmen von 50 bis 70 Stunden, wenn ich mich nicht täusche. Es erinnert mich entfernt und auf eine beruhigende Weise an das später erschienene Nier, insbesondere an das Durchqueren der Hills of Radiant Winds und die Art, wie der Soundtrack hier das Gefühl der Freiheit stärkte.

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Okami hat eine große Welt mit Rätseln, Kämpfen, Dungeons, Schätzen, Dialogen und allem, was dazugehört. Die Erkundung dauert lange.
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Es dauert eine Weile, bis sich das Abenteuer öffnet. Es war ein Moment unbeschreiblicher Schönheit, die Welle aus Blumen und Gräsern, die über das verfluchte Shinshu-Feld spült, den Weg öffnet nach unten zur Mondhöhle oder zur Hütte des Feuerwerkmachers. Das Feld verbindet einige der ersten Landstriche miteinander, und wer es so weit schafft, hat gute Chancen, auch den Rest der langen Reiseroute bestreiten zu wollen.

Nicht dass die Technik großartig wichtig wäre in einem Spiel, dessen Aussehen so gut gealtert wie kaum ein zweites. Neben Zelda: The Wind Waker gibt es wenige Action-Adventures, die über Jahre hinweg ihren Teint wahren und frisch aussehen. Freut euch auf kräftige Farben und starke Kontraste. Und das nun in HD, mit allem, was zu einem solchen Lifting dazugehört, nicht mehr oder weniger. Angesichts vieler mittelmäßiger HD-Remakes der letzten Zeit kann man nichts mehr schätzen, außer der Tatsache, dass Clovers Abschiedsgeschenk nun endlich noch einmal zu haben ist.

Es soll Leute geben, die sagen, es gebe keine großen Spiele mehr. Die gibt es. Man muss nur zurückgucken dorthin, wo sie einst herkamen.