Sie sind die ewig missverstandenen Klotze der Fantasywelt. Die großen, grünen Ungeheuer, mit denen der NPC-Vater seinem NPC-Sohn Angst einjagt, wenn dieser entgegen seiner Programmierung agiert. Sie sind das abartige Kanonenfutter der bösen Hexenmeister und finsteren Könige. Sie sind nicht mehr als eine weitere Kerbe im Schwertgriff des tapferen Helden. Doch denkt auch mal jemand an die Gefühle der groben Riesen? Ork zu sein ist scheiße.

Ein Ork ging auf Reisen...

Das Einzige, was die Menschen interessiert, ist ihre großen, grünen Widersacher zu vernichten. Und nach einem langen und harten Krieg scheinen sie ihr Ziel endlich erreicht zu haben. Die Orks sind geschlagen, ihre Dörfer liegen in Trümmern und ihre einst besungenen Helden sind längst gefallen.

Doch was wäre ein Ork, wenn er sich so einfach geschlagen gäbe? Und wo ein Wille ist, so hat man uns ja bereits unzählige Male gelehrt, ist auch stets ein Weg. Und der Weg ist für die grünhäutigen Krieger klar zu erkennen. Denn der große Kaiser des Menschenreichs ist nicht gerade das, was man einen gutherzigen Herrscher nennen würde.

Of Orcs and Men

- Zwei Freunde metzeln sich durchs Menschenreich
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Schöne, liebevoll gestaltete Welten erwarten den Orkfreund.
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Während also auf der einen Seite viele Orks das Zeitliche gesegnet haben und andere freiwillig in die Sklaverei gegangen sind, um zu überleben, also im Grunde ihre eigene Natur und ihr Volk verrieten, helfen auf der anderen Seite einige Menschen den Orkkriegern, da diese ihre letzte Hoffnung darstellen, sich des verhassten Kaisers zu entledigen... Wie verzweifelt muss man eigentlich sein?

Da spiegelt sich erneut ein interessanter Trend in „Of Orcs and Men“ wider, der bereits bei vielen anderen Titeln zu beobachten war. Spiele selbst den „Bösen“ im Kampf gegen die vermeintlich Guten, die sich jedoch (Tadaaa!) oft als die viel schlimmeren und herzloseren Aggressoren herausstellen.

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Und wen sollte man mit so einer wichtigen Mission beauftragen, in das Königreich der Menschen einzufallen und ihren Anführer umzubringen, als einen der größten Helden, den das Geschlecht der Orks je hervorgebracht hat? Oder war es ihr größter Verräter? Schwer zu sagen, wenn man bedenkt, dass der entsprechende Protagonist in einem Anfall von Berserkerwut fast eine ganze Armee des Feindes abgeschlachtet hat, aber auch durch die eigenen Reihen metzelte und eine gebrochene und verkrüppelte Orkarmee zurückließ?

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Zeit, ein paar Köpfe einzuschlagen!
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Ach, egal. Bei solch kleinen Details darf man nicht so pingelig sein. Was zählt ist, dass ihr die große Hoffnung eurer Brüder seid. Also schickt euch euer Anführer auf die gefährliche und selbstmörderische Mission. Euch! Die große, grüne, hässliche und schlecht gelaunte letzte Hoffnung eines ganzen Volkes.

Ein ungleiches Duo geht durch dick und dünn. Vielleicht der Überraschungshit des Jahres.Ausblick lesen

Doch kein Ork ist dafür bekannt, ein sonderlich guter Fährtenleser zu sein. Und es gibt mit großer Wahrscheinlichkeit auch keinen, der bekannt für seine Schleichkünste gewesen ist. Ihr braucht also einen Führer. Jemanden, der sich auf die hohe Kunst der Tarnung versteht und das Land kennt.

In diesem Fall ist das ein Goblin. Ein kleines, hinterhältiges, aber schweigsames Volk. Selten hört man von einem dieser Art, der spricht. Und der klotzige Protagonist des Spiels wird sich schon bald wünschen, dass auch er niemals von einem sprechenden Goblin gehört hätte. Geschweige denn von einem kleinen, vorlauten und Sprüche reißenden Knochenbeutel. Das zerrt an den Nerven eines Kriegers. Und wer macht denn bitteschön freiwillig einen Berserker sauer?

Der Zauberer von Ork

„Of Orcs and Men“ ist ein Fantasyspiel, wie es im Buche steht. Weite, grüne Täler, imposante Städte, faszinierende Kreaturen, dunkle Wälder und ein Hauch von Magie. Die liebevoll gestaltete Umgebung und die detailreichen Figuren mögen nicht gerade das sein, was man die Crème de la Crème der heutigen Grafikmöglichkeiten nennen würde. Aber es sieht verdammt noch mal besser aus als bei vielen Konkurrenztiteln.

Dass unser Goblin einen neuen Dolch aufhebt und seine Hände tatsächlich den Griff halten, statt irgendwie halb darin zu verschwinden, ist nichts, was in Rollenspielen als Selbstverständlichkeit gilt.

Einzig die Schatten und die Vegetation lassen noch zu wünschen übrig. Abgesehen davon gibt es nur einen großen Mangel. Ich meine, es ist ja kein Problem, wenn sich der Ork wie ein Panzer steuert. Schließlich hat er auch eine gewisse Ähnlichkeit mit einem und entsprechend passend ist die grobe Steuerung. Schade ist jedoch, dass das mehr als deutlich kein gewollter Effekt ist...

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Steuert sich so, wie er aussieht: klobig.
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… vielmehr handelt es sich hier um ein allgemeines Problem. Denn auch unser kleiner Freund mit der Zipfelmütze und den rasierklingenscharfen Dolchen steuert sich, als würde er seinen nicht vorhandenen, kolossalen Körper stets erst in die Gänge bekommen müssen. Die Kamera ist schwerfällig und versaut einem oft einen klaren und schnellen Überblick über die Situation. Man hat einfach das Gefühl, als würde der kleine Goblin durch eine teerartige Masse waten, wenn er sich drehen oder um Ecken laufen soll.

Es ist also egal, mit welchen der beiden ihr spielt, wenn es um die bloße Steuerung geht. Aber das tut es natürlich nicht, ansonsten hätte man dem Goblin einfach ein paar Zaubertränke von Miraculix in die Tasche gestopft und er hätte den Part des übellaunigen Schlächters gleich mit übernommen.

Nein. Die Wahl eures Charakters ist durchaus wichtig. Ihr könnt zwar ständig zwischen den beiden Protagonisten hin und her schalten, jedoch hat der schnelle Wechsel nur im Kampf wirklich Sinn. Außerhalb davon seid ihr meist mit dem Goblin besser beraten. Er ist klein und flink, kommt an Orte, die seinem großen Kumpel verborgen bleiben, und das Beste an der Sache ist: Er kann sich tarnen.

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Euer Goblin: klein, flink und auf keinen Fall zu unterschätzen.
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So schleicht ihr durch die Städte und Landschaften, meuchelt ahnungslose Wachen aus der Dunkelheit heraus und bekämpft Feinde gezielt aus der Entfernung. Euer Grobian von einem Reisegefährten bleibt dabei zurück und kommt erst dazu, wenn ihr ein gutes Stück Weg freigeräumt habt oder entdeckt worden seid. Und dann kommt es zum Kampf, auf den wir gleich näher eingehen.

Zusätzlich gibt es in dem Spiel alles, was das Rollenspielherz begehrt. Eine Unmenge an Waffen und Ausrüstungsgegenständen, die ihr beliebig austauschen könnt, verschiedene Skill-Bäume pro Charakter, mit denen ihr im Spielverlauf eine Kampfklasse meistern könnt, jedoch mehr als einen Anlauf braucht, um alles nach oben zu treiben.

Und natürlich haufenweise Gesprächsmöglichkeiten. In diesen habt ihr mal mehr und mal weniger Entscheidungsfreiheiten. Doch wenn ihr welche habt, können diese spielentscheidend sein. Zwar folgt das Spiel generell einem straff gespannten roten Faden, doch lassen sich einige Kämpfe, Begegnungen (sowohl positiver als auch negativer Art) und ein nicht zu unterschätzender Teil des Spielverlaufs ändern, je nachdem, wie ihr spielen wollt.

Ja, in der Tat. Ihr könnt euren Ork auch dazu zwingen, die Klappe zu halten, auf den Goblin zu hören und etwas einfühlsamer zu werden... Oder ihr brüllt los und zerquetscht die menschlichen Maden zu Brei.

Wo rohe Kräfte sinnvoll walten

Schleichen, schleichen und nochmals schleichen. Wer den ganzen Tag getarnt unterwegs ist und Gegnern von hinten die Kehle aufschlitzt, während sein großer Bud-Spencer-Ork zurückbleibt und Vögel guckt, hat nicht lange viel Spaß. Und weit kommen tut er auch nicht.

Zwar gibt es genug Passagen, in denen die kleine grüne Quasselkartoffel vorankommt, ohne entdeckt zu werden, und mit ein wenig Geschick sowie Übung sogar ganze Truppen umgehen kann, jedoch führt letztendlich kein Weg um ein gepflegtes Gemetzel herum. Und wer weiß: Vielleicht gehört ihr ja auch zu der Art von Spieler, die die Natur eines Orks zur Gänze begriffen haben, wild auf den Feind zustürmen und sich von dem Goblin lediglich Feuerunterstützung geben lassen.

Was auch immer der Grund dafür sein mag, dass ihr euch ins Getümmel stürzt, ob aus purer Freude an der Schlacht oder weil es unumgänglich war: Ihr werdet ein wenig Geschick, Übung und richtiges Timing brauchen, um als Sieger aus diesen Gefechten hervorzugehen.

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Mickriger Mensch!
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In den Kämpfen greift ihr auf verschiedene Fähigkeiten und Attacken zurück, die ihr erlernen und verbessern könnt. So hat der Ork ein breites Spektrum an vernichtenden Nahkampfattacken, kann seinen kleinen Freund wiederbeleben, wenn dieser mal nicht so viel Glück hatte, und beherrscht einige zerstörerische Finisher.

Doch seine größte Fähigkeit und gleichzeitig schlimmster Fluch ist der Modus eines Berserkers. Sobald er zu viel Schaden einstecken musste, lässt der Gigant-Ork alle Deckung fallen und prügelt mit ungeheurer Kraft auf seine Feinde ein. Aber leider auch auf seine Freunde, weswegen man in so einem Fall lieber schnell zu dem zweiten Charakter wechselt und das Weite sucht. Umso besser, wenn man sich mit dem Goblin auf Fernkampf spezialisiert hat.

Dieser wiederum setzt, wie eben schon angeschnitten, auf Tarnung. Klar, dass er diese im Kampf schlecht nutzen kann. Und so wehrt ihr euch mit Tritten und Dolchen, versucht eure Feinde auf Abstand zu halten und kontert mit fiesen Giften und Fernkampfattacken... Also ganz im unfairen Terence-Hill-Stil.

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Die Kämpfe können mitunter etwas unübersichtlich werden.
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Im Kampf selbst könnt ihr euch völlig frei bewegen, auch wenn dies anfangs noch etwas ruckelig vonstattenging. Das eine oder andere Mal verweigerten die Helden ihre Befehle und rührten sich nicht vom Fleck. Nur um dann urplötzlich und zu meiner Verwunderung doch zu reagieren und mit etwas Pech dem nächsten Feind in die Arme zu laufen.

Eure Attacken und andere Fähigkeiten könnt ihr viermal „stapeln“ und der entsprechende Charakter führt sie eine nach der anderen aus. Es gilt also, die richtigen Feinde mit den richtigen Angriffen zu überraschen, auf Veränderungen im Kampfgeschehen einzugehen und die Möglichkeiten der beiden grünen Antihelden geschickt zu kombinieren.

Die zur Verfügung stehende Auswahl begeisterte im ersten Moment genauso stark wie die vielen verschiedenen Ausrüstungen, die (manchmal doch zu wenigen) Auswahlmöglichkeiten in Gesprächen und die liebevoll gestaltete Welt.