Das Schlimmste an der merkwürdigen Sache hier, die sich "Of Orcs and Men" nennt, dürfte die angelegte Schablone sein. Die französischen Cyanide Studios, früher die Experten beim Radsport, entwickelten mit dem benutzten Template schon das Game-of-Thrones-RPG – und die zum Jubel hochgestreckten Hände waren recht überschaubar.

Nun also "Of Orcs and Men", die Geschichte von Orks und Unterdrückern in einem Fantasy-Reich minus ausgearbeitete Hintergründe. Einem Land, das kaum etwas von sich erzählt. Oder besser: nicht mehr, als man braucht, um den einfach gelagerten Konflikt zu verstehen. Die Dialoge drängt euch das Spiel ebenso auf wie den schmierigen Goblin-Begleiter, der abseits von ein paar guten Onelinern wenig tut, um das Bild zu festigen.

Es gibt da die Inquisition im Elfenbeinturm und die Grünhäute in den Minen. Mittendrin noch einige grunzende Überläufer, die nicht für die Freiheit ihres kriegerischen Volkes einstehen wollen, was dem zornigen Arkail nicht in den Kram passt.

Ihn spielt ihr, einen tief in seiner Kultur verwurzelten Baum von einem Ork, cholerisch, stinksauer und irgendwie blass. Zusammen mit dem ihm zugeteilten Goblin Styx zieht er los in ein stellenweise ganz nettes, gut gedachtes, aber unterm Strich billiges 08/15-Abenteuer von der Streckbank.

Nette Idee, belangloses Spiel - kein Grund, euer derzeitiges Rollenspiel zu unterbrechen.Fazit lesen

Nach drei, vier Stunden hat man im Grunde alles gesehen, womit "Of Orcs and Men" Abenteurer verzaubern will, und dummerweise sind es keine rissigen Levelschläuche, die diesen Leuten leuchtende Augen bescheren.

Of Orcs and Men - Von Orks und Langeweile

alle Bilderstrecken
Ork und Golbin Seite an Seite. Sieht auf den Bildern so cool aus, spielt sich aber bescheiden.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 23/271/27

In den ersten beiden Kapiteln gibt es einen kleinen Hub – ein Rebellenversteck, eine Mine –, dazu eine Handvoll Neben- und Haupt-Quests, die sich bis auf den jeweiligen Enddialog aber nicht unterschiedlich spielen und euch an einen immer anderen Ort schicken. Öffnet man dort die Karte, sieht man einen engen Pfad – Minenschacht, Canyon, Straße, Waldweg –, am Ende die Missionsmarkierung zum Töten/Retten/Aufsammeln.

Packshot zu Of Orcs and MenOf Orcs and MenErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 22,00€

Dann gibt es einen kleinen Dialog, ein bisschen Beute im besten Fall, und zurück dorthin, wo die Handlung gerade stattfindet. So läuft jeder. Einzelne. Abschnitt. Innerhalb des Schlauchs passiert man immer mal wieder etwas breitere Stellen, ein Autospeicherpunkt davor – ein Navi zum Erkennen der Feinde.

Also rennt man durch, kloppt an den aus dem Leim gehenden Wegpunkten Orks/Soldaten/Goblins/Hunde, speichern muss man ja nicht, und freut sich am Ende über das Häkchen in der Liste. Irgendwo lag auch eine Anmerkung vom Entwickler, festgehalten auf einem kleinen Zettel:

"Hatten wenig Zeit. Kein ordentliches Budget... Aber eine geniale Idee: Orks als unterdrückte Kultur im Vordergrund, Menschen als Strippenzieher dahinter. Ein Ork und ein Goblin befreien ein Königreich von der Last. Mit netten Sprüchen, Herz und Seele, Hand und Fuß. Klappte leider nicht so ganz. Wir hatten niemanden, der die Welt über verschneite Gipfel und Wipfel hinaus gestaltet, ihr Farbe gibt. Die Leveldesigner mussten irgendwann einfach fertig werden. Sie hinterlassen eine leere und sterile Welt.

Wir hätten es gern besser gemacht."

Of Orcs and Men - Von Orks und Langeweile

alle Bilderstrecken
Mit dem Ork und dem Golbin schnetzelt ihr euch durch einen Schlauch nach dem nächsten - Wechsel zwischen den Figuren klappt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder

Dass hier keine verstreuten Schriftstücke den Marsch abstecken und seitenlang von Götter, Kulturen und Geschichtlichem erzählen, ist schon verständlich bei einer Reise so schmal wie die Wege, auf denen sie stattfindet. Die fehlende Interaktion mit der Umwelt hingegen ist enttäuschend: kaum eine Tür, die sich öffnen lässt, keine prall gefüllten Schatzkisten zum Plündern und Durchsuchen, keine reich gedeckte Tafel zum Bedienen und Kramen. Ein lumpiger Sack, der Handschuhe des Assassinen oder einen Beinschützer hochwürgt, reicht dafür nicht.

So wird aus dem vagen Interesse nach dem netten Einstieg schnell ein eindeutiger Trott durch karge, immer gleich verlaufende Landstriche, in denen es kaum etwas zu entdecken gibt, abgesehen von Clipping-Fehlern und einem zusammengekehrten Häufchen namens Gegnerverhalten. Hier kann man sich so geil durchglitchen wie schon lange nicht mehr.

Soldaten bleiben mit ihren aufgesetzten Scheuklappen an Kanten hängen, statt die paar Schritte drumherum zu laufen, und lassen sich durch Wände hindurch die fliegenden Dolche in die Kehle jagen. Sie können auch selbst durch massive Gebäude schießen. Oder finden sich zu einem Idiotenhaufen zusammen, um gemeinsam am Treppenaufgang zu scheitern.

Warum soll man das spielen?

Da man die angebrochenen Kämpfe nicht abbrechen und ihnen nicht entfliehen kann, sind das nette, unfreiwillige Zugeständnisse, damit man es einfacher hat. Im Notfall mit dem Goblin in einer Tour wegrennen, Abstand gewinnen, sich umdrehen, zwei Dolche auf die Verfolger werfen und weiter. Irgendwann dem Ork wieder auf die Beine helfen, wenn man an seinem Körper vorbeikommt, und hoffen, dass die CPU dessen Rolle gut ausfüllt.

Dabei sind die kämpferischen Grundlagen keine schlechten: Mit dem Goblin vorneweg zu schleichen und die feindlichen Truppen in einem Gebiet meuchelnd auszudünnen, das hat was. Wenn auch nur die Sicherheit, beim nächsten Versuch nicht gleich von einer mit klappernden Rüstungen und Turmschilden dekorierten Soldatenfront überrannt zu werden. Je weniger Feinde, desto weniger Gegenangriffe pro Runde.

Es ist mehr der merkwürdige Reiz, das Spiel selbst zu überlisten und mit den gegebenen Möglichkeiten schnell in Richtung des Finales zu marschieren - damit man es hinter sich hat. Hattet ihr das auch schon mal? Ein Spiel, das euch völlig egal ist und kein Stück berührt, kaum zu euch durchdringt, doch man hat es nun mal begonnen und sieht auch keinen Grund, warum man es so richtig hassen oder verbannen soll – obwohl es nichts, rein gar nichts gut macht. Selbst mit solide hat es seine Mühe. „Of Orcs and Men“ ist so eins. Nur einen Schulterzucker entfernt vom Ramsch, mit erkennbarem Bemühen, aber unbeholfen, fad und irgendwie zäh.

Of Orcs and Men - Von Orks und Langeweile

alle Bilderstrecken
Vorsicht, wenn der Ork ausrastet. Dann prügelt er auf alles und jeden ein und lässt sich nicht mehr steuern. Bis er sich wieder beruhigt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 23/271/27

Ich habe es bis kurz vors Finale gebracht, und das nicht mal unter Zwang. Eher in Trance wegen des stets gleichen Ablaufs: laufen, kämpfen, marschieren, kloppen, einsammeln, abgeben, reden. Man muss nicht nachdenken, nicht mal bei den wenigen Entscheidungen. Obwohl die Kämpfe mit ihrem Ringmenü und der aktivierbaren Zeitlupe angenehm an Dragon Age auf Konsole erinnern.

Für beide Charaktere lassen sich Angriffsketten zusammenklicken, die Gegner getrennt voneinander anvisieren und die Attacken bündeln. Die Goblindolche verursachen Blutung und setzen den Rüstungswert hinab, bevor der Ork drei wuchtige Schläge entfesselt, die wunderbar an der Energieleiste knabbern. Wenn man so einen zähen Brocken schwächt und zu Fall bringt, ist das manchmal sogar ein richtig schönes Gefühl. Wenn man in einem Wald voller Gegner jeden anvisieren kann, nur nicht den direkt vor der Nase, dann nicht.

Es gibt wirklich skurrile Aussetzer, sobald der Ork auf einmal wie angewurzelt stehen bleibt, während man den Goblin steuert, oder die Zielmarkierung einfach nicht dort landen will, wo sie soll. So holpert man sich durch die Kämpfe, den im Grunde einzigen Inhalt des Abenteuers, mal schwerer, mal nicht so.

Of Orcs and Men - Von Orks und Langeweile

alle Bilderstrecken
Soldaten, Goblins, Orks, Hunde. Alle müssen sterben.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder

Trotzdem: Etwas muss das Ding doch haben, einen Funken der Motivation, sonst hätte ich es nicht so weit gespielt. Der Stufenaufstieg in Verbindung mit der um eins erhöhten Zahl im Charaktermenü? Nur ein Moment unter vielen, außer dass ich Punkte auf körperliche Attribute und kämpferische Fertigkeiten verteilen darf. Auf Dialoge oder andere Bereiche wirkt sich hier nichts aus. Das Aufrüsten von Waffen und Rüstungen? Ein Klick im Menü, dickeres Fell, mehr Wumms hinterm Klopp und das war's.

Es legt einem auch keine Steine in den Weg, wehrt sich nie dagegen, locker runtergespielt zu werden.

Einigen wir uns darauf, dass das Spiel so funktioniert, wie es nun mal funktioniert: als Abenteuer auf Schienen, nur eine Ausfahrt hinter "Fable: The Journey". Ein wenig offener zwar, etwas Platz zum Bewegen und Selbstlaufen bleibt schon, aber eingezwängt, wo es breiter sein könnte, nein, müsste, und lahm, wo es temporeich erzählen will. Mir fielen keine Gründe ein, das Spiel einem anderen seiner Art vorzuziehen. Wenn das Ziel der Entwickler darin bestand, dann herzlichen Glückwunsch, wir sind nicht enttäuscht worden.