Schon seit Monaten sorgt Oculus Rift für Schlagzeilen. Die Kollegen der angesehenen Zeitschrift "Edge" widmeten dem Virtual-Reality-Headset jüngst sogar eine Titelseite. Was ist dran an dem Hype? Die gamescom war der perfekte Ort, um dieser Frage nachzugehen.

Wie populär die Idee einer VR-Brille fürs Spielen ist, zeigt allein die Tatsache, dass der Hersteller Oculus VR sein Kickstarter-Ziel um knapp 1000 Prozent übertroffen hat. Außerdem zeigt ein Technikgenie wie John Carmack von id Software nicht nur großes Interesse an der neuen Technologie. Er übernimmt (neben seinem Hauptjob) auch noch die technische Leitung beim Hersteller der Brillen, Oculus VR.

Eve Valkyrie

Auf den technischen Spezifikationen will ich jetzt aber gar nicht lange herumreiten, denn bisher stehen den Entwicklern nur sogenannte Dev-Kits zur Verfügung, die von der Hardware der Verkaufsversion ein ganzes Stück entfernt sind. Während die derzeitigen Testvarianten wohl nur Auflösungen bis 1080p unterstützen, sollen die Handelsexemplare sogar höhere Auflösungen anbieten.

Fragt sich allerdings, mit wie viel Bildern pro Sekunde – denn alles unter 60 FPS könnte, das zeigen meine ersten Tests, doch ziemlich problematisch werden. Andererseits stellt sich die Frage, ob die Next-Gen-Konsolen dies überhaupt leisten können. Einige Entwickler behaupten, das sei möglich. Andere waren in ihren Aussagen zurückhaltender.

Viel wichtiger ist beim ersten Ausprobieren das umwerfende Spielgefühl. Beim Überstreifen der VR-Brille kapselt man sich beinahe augenblicklich vollständig von der Außenwelt ab, spätestens wenn die Kopfhörer dazukommen. Das erste Spiel, das ich auf diese Weise ausprobieren darf, kommt von den EVE-Online-Machern, CCP. Die Isländer haben mit "Eve Valkyrie" gerade erst ihr neues Werk vorgestellt: ein Weltraumballerspiel, in dem man sich nach Herzenslust austoben darf.

Ein weiteres Video

Schon der Gedanke an flotte Weltraumschlachten weckt die Lust darauf, doch mit Datenbrille ist das noch mal etwas ganz anderes. Kaum habe ich die Brille auf, empfängt mich das Innere des Kampfraumers: Ich sehe die Aufbauten, die Instrumente, sehe mich mit Kopfbewegungen in der Abschussröhre um – dank eines Sichtfeldes von 110 Grad erblicke ich beinahe alles um mich herum in 3-D. Auch meine Beine und den Steuerknüppel vor mir. Und obwohl ich einen Controller in den Händen halte, greife ich instinktiv nach diesem Ding, um das Raumschiff damit zu steuern. Verrückt!

Natürlich geht das nicht, aber die PR-Leute haben uns zuvor instruiert, so wenig wie möglich auf die herkömmliche Lenkung via Controller zurückzugreifen. Stattdessen sollen wir die Gegner im All auch bei schnellen Bewegungen mit dem Kopf verfolgen und so als Ziele im Auge behalten. Während ich in die eine Richtung fliege, kann ich meine Raketen so auf Kontrahenten abfeuern, die gerade an mir vorbeigeprescht sind.

Obwohl die Brille mit schneller Reaktionszeit gut auf meine Kopfbewegungen reagiert, ertappe ich mich immer wieder dabei, wie ich noch viel zu oft die Sticks des Controllers einsetze - es ist einfach eine Sache der Gewöhnung, sich voll und ganz auf die Oculus-Brille zu verlassen.

Und die ist sicher noch nicht vollkommen ausgereift: Trotz der schnellen Bewegungssensoren wirkt die Action noch unscharf und pixelig. Aber an diesen Details wird noch gearbeitet, wie mir alle versichern. Mit einem Marktstart vor Ende 2014 rechnet dennoch kaum jemand, auch wenn kürzlich Gerüchte aufgetaucht sind, wonach bereits 2013 erste Spiele erscheinen könnten.

Dass es ganz schön affig aussieht, diese Brille über den Schädel zu stülpen, muss ich wohl kaum erwähnen. Aber letztendlich werden wir damit (hoffentlich) nicht in der U-Bahn zocken, sondern in den heimischen vier Wänden. Das Spielgefühl mit der VR-Brille lässt sich jedenfalls nicht mit einer herkömmlichen Spielsitzung vergleichen. Nach nur wenigen Spielminuten sind sich eigentlich alle Tester einig: "Wie geil ist das denn!?". Und: "Ich will mehr. Viel mehr!“

Geht's auch ohne Kotztüte?

Meine zweite Testsession erlebe ich bei dem russischen Publisher 1C, der mich durch seinen VT-Demolevel von Sturmovik lotst. Wenn ich vorher dachte, völlig resistent gegen Motion Sickness zu sein, muss ich das zwar nach diesen zehn Minuten Freiflug über einer Winterlandschaft nicht revidieren. Ich kann aber verstehen, wenn manche Menschen Probleme mit dieser virtuellen Umgebung bekommen. Diese Demo wirkt noch besser auf die Sinne, "sitze" ich doch in einem Flugzeug, das durch die Erdatmosphäre pflügt.

Anders als bei der Weltraumsimulation kann man hier zwischen unten und oben, rechts und links viel besser unterscheiden. Wenn das Flugzeug also Bewegungen ausführt, überträgt sich das viel stärker auf die Sinne. Schlägt das Fluggerät Kapriolen, macht sich der Eindruck einer realen Bewegung natürlich viel ausgeprägter bemerkbar.

Ich sehe, wie der Boden wegrollt und plötzlich der Himmel unten und die Felder oben sind. Und dann kippt das Ganze wieder. Auch die Fluggeräusche tragen ihr Übriges zum realen Erlebnishorizont bei – erst recht, wenn mir plötzlich Jäger entgegenfliegen und brummend an mir vorbeiziehen.

Aber auch hier ist die Umgebung von einer leichten Unschärfe geprägt, die Konturen wie mit einem Weichmaler versehen. Manchmal bin ich geneigt, mir die Augen zu reiben, um Schärfe reinzubekommen - was unter der Brille natürlich nicht geht (und selbstverständlich nicht funktionieren würde).

Ausblick

Unterm Strich bleibt erst einmal ein beeindruckendes Erlebnis, das man trotz einiger technischer Schwächen so schnell wie möglich wiederholen möchte. Sofort! Es macht unheimlichen Spaß, mit der Oculus-Rift-Brille durchs All zu jagen und auf andere Raumschiffe zu ballern.

Allerdings sehe ich auch eine Gefahr: Sobald das Gerät den Massenmarkt erreicht, könnte es schnell einen Ruf als Kotzmaschine abbekommen - denn gerade in anspruchsvolleren Umgebungen ist der Grad an Motion Sickness, den die virtuelle Umgebung verursacht, nicht zu unterschätzen. Trotz (zu erwartender) entsprechender Warnungen auf den Verpackungen könnte sich der Vorteil für die Macher als Bumerang erweisen.

Wollen wir hoffen, dass sich die spielerisch wegweisende Technologie bei möglichst vielen Spielen als tragfähig erweist und nicht durch Kotzeritis eingedämmt wird.

Eindruck: Sehr gut