Wer vorher noch nichts von Oculus Rift gehört hatte, weiß spätestens seit einer Woche: Facebook hat dessen Hersteller übernommen - für über zwei Milliarden Dollar. Das ist furchtbar schlimm, findet die plötzlich vereinte Netzgemeinde. Doch einen triftigen Grund, warum Facebook in Bezug auf diesen Deal nun so böse sein soll, kann niemand wirklich nennen. Kein Wunder, denn moralisch falsch hat nicht Zuckerberg gehandelt.

Ich liebe den, die oder das Oculus Rift, seit ich das Ding zum ersten Mal auf dem Kopf hatte und tiefer denn je in eine virtuelle Realität abtauchen konnte. Mein erstes Mal, das war auf dem vergangenen EVE Fanfest in Island, ist nun also fast ein Jahr her. Und doch kommt es mir vor, als sei es gestern gewesen. Das Spiel, das ein paar CCP-Entwickler während ihrer Arbeitspausen entwickelt hatten, war damals nicht mehr als ein verrücktes Experiment und Oculus Rift ein nerdiges Kickstarter-Projekt.

EVE Online: Valkyrie - virtueller Walkürenritt

Doch Software und Hardware griffen ineinander. Anders als jeder noch so tolle Monitor, ob nun mit oder ohne 3-D, war plötzlich mein komplettes Sichtfeld in der virtuellen Realität und ich stellte fest, dass ich gar nicht mehr im Presseraum des Veranstaltungscenters saß, sondern in dem Pilotensessel eines Raumjägers. Blickte ich an mir herunter auf meine Beine, sah ich keine Jeans mehr, sondern einen blauen Pilotenanzug. Mein Verstand schaltete um und als ich kurz darauf in den freien Weltraum katapultiert wurde, war erstmals in meiner langen Historie als Gamer die Illusion perfekt.

Eve Online - Valkyrie Ankündigungs TrailerEin weiteres Video

Seither zähle ich mich zu den Fanboys der Oculus-Rift-Technologie. Dieses Gerät, so war ich mir schon vor einem Jahr sicher, würde die visuelle Zukunft der Unterhaltungsindustrie einläuten und alle bisherigen technologischen Bemühungen diverser Hersteller um virtuelles 3-D-Vergnügen wie eine Kindergartenbastelei ausschauen lassen.

Hochgradig bewusstseinsverändernd

Und gerade weil Oculus Rift nicht nur etwas fürs Auge ist, sondern die komplette Wahrnehmung des Trägers verändert, gibt es für das Gerät innerhalb der Unterhaltungsindustrie auch das perfekte Genre: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Mit Oculus Rift wird man endlich komplett in eine virtuelle Onlinewelt abtauchen können, in der man nicht nur ein befristete Abenteuer erlebt, sondern in der man tatsächlich in eine Rolle schlüpfen und so etwas wie ein alternatives Leben führen kann.

Wiped! - Die rosarote Brille

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Kaum sitzt Oculus Rift auf der Nase, ist die Illusion perfekt und man taucht tiefer denn je in den virtuellen Welten ab.
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Doch auch andere Branchen haben Ideen, was sie mit der Brille anstellen können: Militär und Polizei möchten zumindest ihre Simulatoren und Dronen mit der Brille aufrüsten, Mediziner wollen sich in ihre Sonden setzen und selbst durch den Körper des Patienten jagen und Firmen erwarten enorme Einsparungen, weil man sich auf Konferenzen künftig auch von Angesicht zu Angesicht treffen kann, ohne vorher stundenlang und für teuer Geld im Flieger zu hocken.

Und jeder gibt, was er geben kann

Die Einsatzmöglichkeiten des Gerätes sind unerschöpflich, die wirtschaftliche Bedeutung ist enorm und aus dem Kickstarter-Unternehmen muss zwangsläufig ein Global Player werden. Und genau an dieser Stelle bekommt die Erfolgsgeschichte ihren Schönheitsfehler, denn nicht nur mir ging, als ich die Brille vor einem Jahr zum ersten Mal aufsetzte ein Licht auf, sondern noch jemand anderem: Mark Zuckerberg.

Oculus Rift - Development Kit 2 Promovideo

Doch im Gegensatz zu mir konnte sich Mr. Facebook nicht nur die Brille selbst zulegen, sondern das Unternehmen dahinter gleich mit - für läppische zwei Milliarden Dollar. Zwei Milliarden Dollar - das ist, ob nun in Facebook-Aktien oder in Cash, 820 mal die Summe, die von der Crowdfunding-Community für die Entwicklung der Technologie aufgebracht wurde.

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Die Community hat sie finanziert, Zuckerberg hat sie mir nichts dir nichts aufgekauft: Oculus Rift.
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Sorgenfrei an uns vorbei

Seither streitet sich die Netzgemeinde darüber, ob der Kauf nun gut oder schlecht für das Unternehmen Oculus sein würde, in dem man sich plötzlich gar keine Gedanken mehr über Finanzen machen muss. Einen wirtschaftlichen Vorteil hat Zuckerbergs Streich also allemal und damit auch einen technologischen, argumentiert mancher Befürworter und freut sich darauf, dass Oculus Rift nun schneller und in viel mehr Bereichen eingesetzt werden kann.

Auf der anderen Seite ist da die Liga der Facebook-Kritiker, die einen Missbrauch der Macht wittern und befürchten, dass die Benutzung von Oculus Rift einen Account auf der Plattform voraussetzen wird und dass die Entwicklung aus rein wirtschaftlichen Überlegungen generell weg von den spielerischen Umsetzungen gehen und beim Aufbau eines virtuell begehbaren Bauernhofes enden könnte.

Und die Moral von der Geschicht...

Für mich ist weder der eine noch der andere Gedankenansatz von Bedeutung, denn ich habe ein ganz anderes Problem mit dem Mega-Deal: Dieses Geschäft ist hochgradig unmoralisch und schadet dem gesamten Konzept des Crowdfunding in kaum absehbarer Weise. Klar, die 2,4 Millionen Dollar, die von den Fans in Oculus gesteckt wurden, muten im Vergleich zu Zuckerbergs Beitrag lächerlich an - doch waren sie nun mal zuerst da und haben die Grundlage der Entwicklung gesichert.

Oculus verdankt den Fans seine Existenz. Diese Fans sind, wenngleich nicht juristisch fassbar, dann doch zumindest aus einer moralischen Verantwortung heraus an dem Unternehmen zu beteiligen. Ein Verkauf eines erfolgreichen Crowdfunding-Projekts an wen auch immer übergeht diese moralischen Eigentumsverhältnisse komplett und sorgt für einen Vertrauensverlust, der sich kaum wieder herstellen lässt.

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Minecraft-Schöpfer Markus ‘Notch’ Persson hält überhaupt nichts vom Facebook-Deal.
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Zuckerberg einen Vorwurf zu machen, ist dabei für mich kaum nachvollziehbar. Der Mann ist reich und clever. Er hat eine Chance gewittert, einmal mehr Pionier zu sein und daraus Profit zu ziehen. Ganz anders sieht das in Bezug auf Palmer Luckey und das Unternehmen Oculus VR aus. Dort hat man gegen alle Regeln der Fairness verstoßen, hat seine hoffnungsvollen Mitgründer verraten und enteignet.

Was sollen wir denn tun

An dem Projekt Oculus Rift werden die Folgen der Aktion weitgehend spurlos vorübergehen. Die Entwicklung läuft weiter, hier und da vielleicht etwas schneller und in mehreren Richtungen, dafür mit etwas weniger Fokus auf dem Gaming-Bereich. Auch für mich als Konsument ändert sich nichts - ich werde mir das Gerät mangels Alternativen zulegen müssen. Palmer Luckey und Kollegen macht der Deal derweil reich, denn wenn ein Millionenunternehmen über Nacht zum Milliardenunternehmen aufsteigt, macht sich das auf den Konten der Anteilseigner bemerkbar.

Für Kickstarter und das Crowdfunding an sich geht die Sache jedoch nicht so glimpflich aus. In der Szene wird man es sich künftig zweimal überlegen, ob man sein sauer verdientes Geld wirklich wieder in ein Projekt steckt - und sei es noch so vielversprechend. Das Loch, das Palmer Luckey ins Vertrauen der bislang so spendierfreudigen Community gerissen hat, ist ähnlich groß, als hätte Chris Roberts sein Star Citizen plötzlich für 400 Millionen Dollar an Electronic Arts verkauft. Unvorstellbar? Längst nicht mehr, denn seit dem Tabubruch von Oculus haben viele Kickstarter ihre rosarote Brille abgesetzt.

Star Citizen - bietet jede Menge Raum

Doch ganz ruhig - noch gibt es keine Anzeichen dafür, dass sich Chris Roberts mit seinen 40 Millionen in den Weltraum schießen oder sonst irgendwelchen Unsinn jenseits der Entwicklung von Star Citizen anstellen will - zudem sich die Entwickler in erfreulicher Regelmäßigkeit und mit aller gebotenen Offenheit aus einem der neu gegründeten oder beauftragten Studios melden und aus dem Nähkästchen plaudern.

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Im aktuellen Entwickler-Video ‘Wingman’s Hangar’ meldet sich das von Chris Roberts angeheuerte Team von Behaviour Interactive in Montreal zu Wort und stellt die aktuelle Arbeit im Rahmen einer kleinen Konferenz vor. Dabei widmen sich die Entwickler vor allem dem ‘Room-System’, das sie als wichtige Erweiterung jenes Rahmens verstehen, den ihnen die CryEngine vorgibt.

Ein System zur dynamischen Erstellung von virtuellen Umgebungen ist angesichts der unzähligen planetaren Locations, Stationen und Schiffshangars enorm wichtig. Und wenngleich es für den Laien nicht ganz einfach ist, den Entwicklern auf ihrem kleinen Exkurs zu folgen, so bekommen wir immerhin jede Menge nette Bausteine aus dem späteren Spiel zu sehen - inklusive dem legendären Hangar im Innern eines Asteroiden.

Shroud of the Avatar - En garde!

Auch Richard Garriott scheint mit dem ihm anvertrauten Geld keinen Weltraumspaziergang unternehmen zu wollen und arbeitet mit seinem Team brav an Shroud of the Avatar. Das läuft aktuell noch bis zum Sonntag in der mittlerweile vierten Alpha-Inkarnation. Und die bringt endlich die ersehnten neuen Schauplätze mit einer überarbeitungsbedürftigen Weltkarte und einigen unfreundlichen, computergesteuerten Widersachern.

Und weil man vor denen auch nicht immer Reißaus nehmen kann und will, hat sich Garriott erbarmt und obendrein den Kampf mit ins Spiel gebracht. Da das Kampfsystem allerdings noch lange nicht fertig ist und auch die Skills noch nicht implementiert sind, darf der Spieler seine Waffe vorerst nur mit dem Grundangriff schwingen. Dafür gibt es als Bonus noch jede Menge kleinere Verbesserungen an allen erdenklichen Mechaniken und man darf endlich auch schwimmen.

The Elder Scrolls Online - versprochen ist versprochen

Dass The Elder Scrolls Online zum Release schon baden geht, ist kaum anzunehmen. Der Titel scheint ordentlich vorbestellt worden zu sein und alle namhaften MMO-Gilden warten auf ihren nächsten großen Auftritt. Und doch brodelt es im Untergrund der Spielergemeinde, denn an das eine oder andere Versprechen, das ZeniMax vorab gemacht hat, scheint man sich nicht mehr so recht zu erinnern.

So wurde mir während meines Besuches bei ZeniMax vor anderthalb Jahren ein innovatives Endgame versprochen. Konkret sprach Matt Firor von Tätigkeiten, die einer virtuellen Welt würdig seien. Was sein Kollege Paul Sage jetzt allerdings als Beispiel für die kommenden Veteraneninhalte aufzählt, klingt weder sonderlich innovativ noch motivierend.

Erstens, zweitens, drittens…

Da wären dann: Solo-PvP, Duo-PvP, PvP in kleiner Gruppe, PvP in großer Gruppe, PvE allein oder zu zweit, PvE zu viert oder zu zwölft. Und dann wäre da noch die erste Abenteuerzone, die den Namen Kargstein trägt und die auf Vierergruppen ausgelegt ist. Und dann spricht Paul Sage über die Zukunft und seine Formulierungen werden verdächtig hohl:

“Wir werden nach und nach neue Systeme einführen, die für Spieler vor und nach Stufe 50 neue Dinge mitbringen werden. Dies gestaltet die Gesamterfahrung für alle Spieler abwechslungsreicher und beschert euch noch mehr Möglichkeiten, Tag für Tag etwas anderes zu unternehmen.” Ach, echt?

Wir stehen auf dem Schlauch

Dabei wäre es viel wichtiger gewesen, der europäischen Spielergemeinde mal genauer zu erklären, warum man sich nun doch dagegen entschieden hat, rechtzeitig vor Release noch für europäische Server zu sorgen und wie man einen späteren Umzug technisch überhaupt bewerkstelligen will, wenn der viel gepriesene Megaserver erst mal ordentlich ausgelastet am Netz hängt.

Derzeit spielt auch Europa auf den gleichen Servern wie die USA. Die stehen in Dallas - mit einem Ping von durchschnittlich 150 ms wird für uns also auch nach Release zu rechnen sein. Dazu kommen die berüchtigten Lag-Spikes, die in unregelmäßigen Abständen auftreten, wenn die Daten durch den Atlantik gejagt werden. Und selbst wenn sich dieser Effekt nicht negativ auf das PvE-Erlebnis ausüben sollte - im PvP hat Europa damit entscheidende Nachteile.

Ausblick

Wie groß die in der Praxis sind, werden wir dann wohl ab Sonntag wissen, denn dann gehen die stolzen Besitzer der Imperial Edition von The Elder Scrolls Online in den Headstart. Am Dienstag folgen dann alle anderen Vorbesteller nach und am Freitag strömt die große Masse in Tamriel ein. Hoffen wir mal, dass am kommenden Samstag all unsere Unkenrufe hinfällig sind und wir nur Gutes zu vermelden haben.

Wir haben bereits vor einigen Tagen einen Beitrag zur Diskussion rund um den umstrittenen Aufkauf der Oculus Rift VR durch Facebook verfasst, den ihr hier finden könnt.