Ich war in den Gedanken eines Junkies, während er starb. Seine Gedärme hingen aus seinem Bauch. Nach dem bizarren Horror-Kunstwerk Layers of Fear spritzt wieder eine Ladung Blut aus dem Hause Bloober auf unsere Bildschirme. Spiel, Grafikfehler und wilde Psychosen voller Monster – das alles verbindet >observer_ zu einem faszinierenden Drogentrip in die Zukunft von Polen. Lasst mich mein Kabel an euer Gehirn anschließen und den Test von >observer_ hochladen.

Observer - The Year is 2084 Trailer

Inhaltsverzeichnis

BLOOBER: Der versteckte Horror

Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Genre und den Hintergründen zum Spiel. Wollt ihr direkt zum Test, klickt hier oder scrollt zur nächsten Überschrift!

Seit dem kunstvollen Horrortrip Layers of Fear könnten wir die Entwickler aus Polen bereits als Horror-Ikonen bezeichnen. Bloober sahnte mit der poetisch-blutigen Symphonie einige Preise ab, wie etwa “Best Indie Game” von PC Guru Magazine oder den “Best Art Award” von Pixel Heaven. Und dennoch fühlten sich die Spielemacher nicht ganz verstanden in dem Feedback, das sie von den Fans erhielten.

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>observer_ im Test: Wie weit geht die Horror-Symphonie?
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Im Juni also stellten sie >observer_ in einem Entwicklerkommentar vor und erklärten, “Es heißt, es gäbe etliche Subgenre im Horror, doch wir sehen das anders. Die meisten Horror-Games drehen sich nur ums Überleben. Irgendjemand oder irgendetwas versucht immer, euch zu töten. Zombies, meistens. (...) Einige Spieler starteten Layers of Fear und erwarteten genau das: Survival-Horror. Und sie waren natürlich enttäuscht, als sie keine Macheten oder Raketenwerfer vorfanden. Also lasst uns dieses Missverständnis aufklären: Was ist versteckter Horror?

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Raum in >observer_: Das Cyberpunk-Mietshaus
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Es ist das Flüstern in euren Köpfen, während ihr durch die dreckigen, kaputten Gänge lauft, überzogen von zitternden Hologrammen. Es ist die Droge, welche ihr schluckt, wenn eure Kopfschmerzen zu schlimm werden. Es ist der dicke, intensive Geruch von Regen und das Stampfen eines unbeschreiblichen Monsters.

Denn ja, auch in >observer_ gibt es ein Monster. Doch an Kampf ist nicht zu denken, während der Koloss die Grafik des Spiels durchstößt und die Erde zum Beben bringt. Sein Atem ist das Keuchen einer dunklen, männlichen Stimme und das ganze Spektakel wirkt so abstrus, dass es mir beim Spielen eine Gänsehaut über die Arme jagt.

Ein holografischer Albtraum, der die Grenzen von Horror und Ästhetik erfolgreich auslotet.Fazit lesen

Aber zurück zum Bloober Team: Was ist versteckter Horror? Die Entwickler sprechen von einer psychischen Krankheit, die ihr im Spiel durchlebt, und der Katharsis. Der “Läuterung der Seele” oder einfach einem Höhepunkt, der euch von euren Ängsten befreien soll. Ein Horrorspiel als Angsttherapie? Bloober Team nehmen sich viel vor und in den folgenden Kapiteln möchte ich euch zeigen, wie die Katharsis von >observer_ aussieht und ob sie funktioniert.

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Mit dem Kabel klinkt ihr euch in die Gehirne ein
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ZUHAUSE: Der ewige Wohnkomplex

Wir schreiben das Jahr 2084: Daniel Lazarski ist ein Neuraldetektiv, vielleicht Mitte 40, und sucht seinen Sohn Adam in den Slums Krakaus. Er gehört einer polizeilichen Spezialeinheit an, den >observern_, zu deutsch “Beobachtern”. Und genau das ist seine Aufgabe: Über ein Kabel klinkt er sich in die Gehirne anderer Menschen ein, um Hinweise zu finden und Verbrechen aufzudecken.

>observer_ beginnt in Lazarskis Auto, das schnell zu meinem Auto wird. Ein Tutorial läuft an und erklärt, wie ich etwa das Menü aufrufen kann. Dann wird plötzlich alles dunkel. Die Stimme meines Sohnes ertönt aus der Sprechanlage, ich verfolge sie zurück und fahre los, in Richtung eines großen Wohnkomplexes in Krakaus ärmster Gegend: “Gott, Adam, die Wohnblöcke, du musstest wirklich ganz nach unten, oder? Verdammt weit nach unten”, flüsterte ich und während ich noch glaube, das Game würde mich nun von Ort zu Ort im bizarren Krakau der Zukunft führen, wird bald eines klar:

Kein übliches Detektiv-Game erwartet mich, kein von Haus zu Haus fahren – stattdessen ein großer, verwinkelter und abgefuckter (Entschuldigung.) Wohnkomplex, der nach und nach weitere Bereich freigibt und wächst, in Etagen sowie in den Gedankenwelten der noch abgefuckteren (Entschuldigung!) Bewohner. Die örtliche Begrenzung sowie die Architektur versetzen mich in einen seltsamen Mix aus Klaustrophobie und Glück.

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Die Zukunft grinst mir in >observer_ grell entgegen
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Der Ort des Grauens

Glück? Ein abgetrennter Bereich, fernab der offenen, weiten (oder zumindest semi-offenen) Welt vermittelt mir nach all den etlichen Open-World-Titeln bereits ein Gefühl der Sicherheit. Und das in einem Horrortitel. Womöglich habe ich einfach zu viele Mass Effects und The Elder Scrolls gespielt, aber schließlich funktionieren auch Filme oft in eng eingegrenzten Bereichen besser. The Shining etwa, das einzig in einem großen, abgelegen Hotel spielt. Die endlosen Zimmer umgeben euch im Film wie eine Armee an dunklen Träumen, während das Monster in der Küche gegen die Töpfe klopft.

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Die Mieter sprechen mit mir über ihren Display an der Tür: Ihre Augen wirken unruhig
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>observer_ funktioniert ganz genauso. Die Gänge und Zimmer sind vermüllt und kaputt, doch über den verschimmelten Oberflächen schwimmen überall Hologramme. Sie machen die Umgebung nicht schön, sondern vielmehr unruhiger und verstrahlter; eine Art technisierter Drogentrip. Doch während die Grafik mir gelegentlich ein nervöses Zucken entlockt, sind es die zahlreichen Türen der Mietshausbewohner, die mich wieder in einen Zustand der zufriedenen Ruhe versetzen. Tür für Tür klappere ich ab, klingele und hin und wieder darf ich mit den bizarren Mietern Gespräche führen, die unterschiedlichste Themen wie familiäre Gewalt, Drogensucht, Ängste und Armut anschneiden. Faszinierend. Interessant. Und bizarr genug, um mich schleichend in eine angenehme Unruhe zu versetzen.

Die Struktur im Chaos

Auch die Richtung des Games wird sehr schnell klar: Während der Wohnkomplex abgeriegelt wird, heißt es für mich, die Suche nach meinem Sohn aufzunehmen und verschiedene Wohnungen sowie Menschen zu überprüfen. >observer_ schafft es, eine zutiefst verwirrende, abstruse und ekelhaft-schöne Grafik mit einer klar strukturierten Story sowie Örtlichkeit zu verbinden.

Warum ist das so wichtig? Weil euch >observer_ damit gleichzeitig aufregt und in Sicherheit wiegt. Die Angst ist angenehm, vertraut, wie das grunzende Monster unter eurem Bett, das seine vertrockneten Krallen nach euren Füßen ausstreckt. Der Horror in den eigenen vier Wänden kann gleichsam erschreckender und genussvoller sein. Und der Wohnkomplex in >observer_ umgibt euch allzu bald wie ein neues Zuhause.

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