O.R.B. Test (PC)
(von Patrick Streppel)

Für viele Strategiefreunde hat »Homeworld« das Tor zu den Sternen aufgestoßen. Denn das Weltraum-Spektakel war kein Abklatsch einer beliebigen 2D-Echtzeitstrategie, sondern stellte das All in seiner ganzen dreidimensionalen Pracht dar.

»O.R.B.« von Strategy First schlägt in die gleiche Kerbe - samt der genretypischen Fehler.

Wirft man einen ersten Blick auf das Spiel - die Kürzel stehen für »Off-World Ressource Base« - so erwecken Gameplay und Interface den Eindruck eines typischen »Homeworld«-Klons, wie ihn viele Spieler seit dem Erfolg des

Originals zuhauf gesehen haben. Den kanadischen Programmierern sollten Sie dies aber möglichst nicht auf die Nase binden: Die Entwicklung beider Titel begann in etwa zeitgleich, so dass die Marketing-Maschinerie gerne »O.R.B.« als das eigentliche Original bezeichnet.

Wie auch immer, das Timing für »O.R.B.« könnte nicht besser sein. »Homeworld« sowie sein Ableger »Cataclysm« sind technisch veraltet und von wahren Fans bis auf das letzte Byte erkundet.

Die Echtzeitstrategie von Strategy First steht deshalb in deutschen Händlerregalen quasi ohne Konkurrenz. Da sehen Weltraumgeneräle gerne über die Tatsache hinweg, dass dieses Spiel trotz guter Ansätze auch so manche Ecke und Kante besitzt.

Unendliche Weiten
Das grundlegende Spielprinzip erinnert in der Tat stark an »Homeworld«:

Anstatt Schiffe wie in »Star Trek: Armada« oder »Conquest: Frontier Wars« auf einer flachen Ebene durchs All zu schicken, stellt Ihnen »O.R.B.« alle drei Dimensionen zur Verfügung. Karten sind so hoch wie breit oder lang, Schiffe greifen einander aus allen Himmelsrichtungen an.

Komplexe Manöver machen die Raumkämpfe nicht nur zu einem optischen Vergnügen, sondern erlauben gewieften Strategen eine Vielzahl von Taktiken. Was dem Gameplay einerseits die sprichwörtliche Tiefe verleiht, fordert gleichzeitig eine Menge Konzentration. Im Getümmel der Kämpfe verlieren Sie nur allzu leicht den Überblick, woran auch das durchaus praktikable Interface nichts ändern kann.

Denn neben der uneingeschränkten Dreidimensionalität sind an dem heillosen Durcheinander vor allem die Proportionen von Einheiten und Umgebung Schuld.
Realistische Größenverhältnisse lassen das Herz aller SF-Fans höher schlagen, Schiffe geraten auf den gewaltig großen Karten aber viel zu schnell außer Sichtweite. Vor allem kleine Raumjäger sind neben Schlachtschiffen schwer auszumachen, so dass Sie in hektischen Gefechten auf die strategische Übersichtskarte angewiesen sind.

Nachteil: In der zweidimensionalen Darstellung werden Schiffe lediglich durch Punkte symbolisiert - optisch ein Reinfall.

Präsentation topp, Story flopp
Dabei ist die Grafik ansonsten sehr hübsch geraten. Die Jet-Engine von Auran zaubert lebendige Weltraum-Areale mit dreidimensionalen Asteroiden und schicken Lichteffekten auf den Monitor.

Größtes Kunststück der Designer: Jedes der 16 Level sieht dank unterschiedlicher Planeten und bunten Nebeln im Hintergrund anders aus.Auf ein dunkles Einheits-All wurde dankenswerter Weise verzichtet, so dass man den eher geringen Detailgrad der Schiffe gern verzeiht. Zwischensequenzen in der Spielgrafik sehen gut aus, die komplexe Geschichte transportieren sie aber nur mangelhaft.

Der Kampf zweier Alienrassen um die Überbleibsel eines alten Imperiums verliert schnell an Bedeutung, da in den beiden Kampagnen keine Beziehung zur eigenen Partei entsteht.

Weder treten bestimmte Charaktere in den Vordergrund, noch gewinnen Sie einen Eindruck davon, wie Ihr Volk eigentlich aussieht oder wodurch es sich auszeichnet.

Missionen-Einheitsbrei
Die Missionsbeschreibungen sind mühevoll in die Handlung eingebettet, der Verlauf der Einsätze ist aber in der Regel gleich:???object??? ???/object???
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Mit einem Aufklärungsschiff suchen Sie die wenigen Asteroiden, die Ressourcen bergen und errichten darauf Minenstationen.

Danach bauen Sie so schnell wie möglich alle Ressourcen ab, erforschen parallel die notwendigsten Technologien und konstruieren eine Flotte, die größer ist als die Ihres Gegners.