Vor noch gar nicht allzu langer Zeit, da waren Vampire wirklich, wirklich uncool. Stephenie Meyer war die Übeltäterin, Edward und Bella die Auswüchse eines Trends, der den Kreaturen der Nacht ihre animalischen Triebe nahm und sie stattdessen zu Komparsen eines Teenie-Liebesspiels herabwürdigte. Ende 2012 wurde mit „Breaking Dawn – Teil 2“ der Schlussstrich gezogen, seitdem findet der Vampir langsam wieder zu sich selbst zurück - Hollywood entdeckt die abgründige Coolness der Blutsauger neu (siehe etwa Dracula Untold) und auf Konsolen und PCs zeugen die zwei neuen Castlevania-Spiele von den wiedererstarkten Untoten. Jetzt setzt Nosgoth dieses Vermächtnis fort.

UPDATE: Wir sind darauf hingewiesen worden, dass es zu einem Missverständnis bezüglich des Veröffentlichungsstatus von Nosgoth kam. Nosgoth schließt nicht, wie im Text angedeutet, am 21.01.2016 seine Entwicklung ab und es war auch nicht geplant, dass dies passieren sollte. Das Spiel befindet sich immer noch in der Open-Beta-Phase der Entwicklung. Wir entschuldigen uns für die entstandenen Missverständnisse. -Die Redaktion

Cool sehen sie nämlich allemal aus, die Vampire in Nosgoth. Von der rohen Gewalt des Tyranns über die abartige Schönheit des Sentinels bis hin zur stillen, drohenden Würde des Reavers werden hier alle Facetten der abgründigen Untoten einfangen. Im Konflikt mit vermummten Menschengestalten, zwischen rauchenden Ruinen und unter dunklen Gewölben ergibt sich so ein düsterer Flair, der dem Stoff deutlich besser gerecht wird als das durchdringende Zwielicht eines Twilight.

Seinerzeit konnten die Legacy-of-Kain-Spiele ebenfalls mit ihrer dichten Atmosphäre auf sich aufmerksam machen und nicht umsonst verweist man bei Square Enix energisch auf die altehrwürdige Reihe, um an einen kostbaren Ruf anzuschließen. Nosgoth, klar, das ist das Reich in dem damals Kain und Raziel ihr Kräftemessen austrugen, aber wirklich Teil dieser Welt ist dieser neu geschaffene Multiplayertitel nicht. Hier und da ein bekannter Name, aber da hört es auch schon auf.

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Irgendwo muss man ja aber schließlich anschließen, könnte man argumentieren, wenn man sich als frischgebackenes Free-to-Play-Game, noch dazu im Early-Access-Kleidchen, auf den Markt wirft. Und es ist sicher auch diesem Namen zu verdanken, dass Nosgoth durchgehalten hat und nach guten anderthalb Jahren endlich offiziell in trockenen Tüchern ist. Am Ende des Weges ist man trotz offiziellen Releasetermins damit aber noch lange nicht.

Mensch gegen Vampir. Simple as that.

Zunächst aber mal bleibt zu klären, was Nosgoth überhaupt ist, wenn schon kein neues Soul Reaver. Auf der offiziellen Webseite benennt es der Entwickler als „kompetitive, teambasierte Mensch-versus-Vampir-Free-to-Play-Multiplayer-Erfahrung“ und macht es sich damit deutlich umständlicher als es eigentlich ist. Im Kern ist Nosgoth ein asynchroner Multiplayertitel ähnlich eines Left 4 Dead oder des weithin unterschätzten Natural Selection 2, in dem folglich zwei grundsätzlich unterschiedlich ausgerichtete Paarungen aufeinandertreffen. Hier, entsprechend der Vorlage, statt der beliebten Kombination aus Werwölfen und Vampiren also die menschliche Rasse als Gegenstück zu den fleischgewordenen Albträumen.

Stimmungsvolles Vier-gegen-vier-Gerangel für alle Fans von Left 4 Dead, das es sich in der Early-Access-Zeit etwas zu bequem gemacht hat.Fazit lesen

Asynchroner Multiplayer, das bedeutet auch die Königsdisziplin in Sachen Balancing und ist Fluch wie Segen von Entwickler Psyonix. Das ungleiche Kräftemessen zwischen je vier Kontrahenten ist ganz klar Nosgoths Kernkompetenz und der große Reiz, der mit den ersten Spielminuten seine Wirkung entfaltet. Auf der einen Seite stehen die Menschen, ein wenig die Langweiler, weil sie am ehesten etablierten Genreprinzipien gehorchen. Mit mächtigen Wummen ausgestattet legen sie aus der Ferne auf die herannahenden Blutsauger an, schränken diese mit diversen Fähigkeiten wie blendenden Substanzen und Wurfketten in ihren übermenschlichen Fähigkeiten ein und unterstützen sich gegenseitig mit Kriegsschreien und Heilzaubern.

Spielekultur - Die Geschichte der Multiplayer-Spiele

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Demgegenüber die Vampire, die wie die Aliens aus Natural Selection die menschlichen Beschränkungen hinter sich gelassen haben und ungemein flink über die Karte sausen, ganze Gebäude erklimmen, um sich Positionsvorteile gegenüber der menschlichen Seite zu sichern und überfallartig aus dem Nichts zuzuschlagen. Der Clou, der sich bereits erahnen lässt: Anders als ihre Beute sind die Vampire zwar deutlich beweglicher, müssen dafür aber ihr Heil im Nahkampfgetümmel suchen, weil ihnen die Möglichkeit aus der Ferne anzugreifen abgeht.

Nosgoth - Blut geleckt

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Die Vampirklassen sind den Menschen mehr als ebenbürtig.
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Die weite Schere zwischen den beiden verfeindeten Lagern ist konzeptionell wunderbar entschieden umgesetzt und beeinflusst Spielablauf und –verhalten nachhaltig. So ergibt sich recht schnell die Erkenntnis, dass man in der menschlichen Rolle auf nahe Präsenz seiner Mitspieler angewiesen ist, da man in der direkten Konfrontation mit einem Vampir fast immer den Kürzeren zieht. Umgekehrt ist es an den Vampiren, ihre überlegene Beweglichkeit auszuspielen und die Menschen mit entschiedenen Attacken aus verschiedenen Richtungen auseinanderzuziehen und in Einzelduelle zu verwickeln.

Ungleiche Paarung, gleiche Chancen?

Auch die Bewegung auf der Karte wird durch die Rollenwahl gelenkt – während man sich in einem menschlichen Team immer wieder auf möglichst offenen Flächen eingräbt, um den Vampiren das Überraschungsmoment zu nehmen und die Schießeisen früh sprechen zu lassen, freut man sich als Blutsauger über unkoordiniertes Handeln auf der Gegnerseite und die zahlreichen Winkel und Ecken, hinter denen man mit ausgefahrenen Krallen hervorschnellen kann. Obgleich eine große Herausforderung, hat es das Team hinter Nosgoth geschafft, die verschiedenen Elemente seines Spiels – Kampfsystem, Klassenkonzeption, Leveldesign (das mit seinem organischen Nebeneinander aus schwer einsehbaren Nadelöhren und offenen Lichtungen besonders auszuzeichnen ist) – auf die Vorstellung des asynchronen Spiels einzustimmen. Was auf dem Papier gut klingt, entwickelt hier auch im Spielgeschehen den gewünschten Effekt.

Packshot zu NosgothNosgothErschienen für PC

Zumindest verstreute Male, mal länger, oft kürzer. Denn wäre da nur nicht dieses eine Problem, das all die wohlmeinenden Worte mit einem bitteren Nachgeschmack zurücklässt – die Vampire sind dieses kleine bisschen zu stark. Ich habe versucht zu zeigen, wie viel die Einsicht eines großen, funktionierenden Ganzen dem Spiel geben kann, aber schlussendlich scheitert es an der unbequemen Wahrheit, dass die Blutsauger ihren Kontrahenten über weite Strecken überlegen sind. Nicht umsonst beobachte ich, dass mein spielinterner Zähler der gewonnen Runde aufseiten der Kreaturen der Nacht deutlich höher ausschlägt als bei seinem Gegenstück.

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Atmosphäre und Gameplay machen richtig was her.
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Es ist ein dünner Kräfteunterschied – mit einem guten Team gar nicht zu merken, aber umso stärker mit einem unerfahrenen. Und Psyonix geben sich auch alle Mühe ihn zu kaschieren, immerhin ist diese Missbalance schon seit den Early-Access-Tagen bekannt und hätte eigentlich zum Release bewältigt sein müssen. Dass die kurzweiligen Runden immer mit Hin- plus Rückspiel angelegt sind, ist eigentlich ein recht wirksames Mittel um langfristigen Frust zu vermeiden, genauso wie der lobenswerte Klassenzuwachs in Form von Vanguard, Beschwörer und dergleichen, der die Distanz zwischen den beiden Fraktionen positiv aufgeweicht hat, indem er die Eigenarten der beiden Völker sanft unterläuft. Ein effektiverer Weg wäre es aber gewesen, die feinen Stellschrauben – Schadenswerte, Bewegungsgeschwindigkeit, you name it – ans tatsächliche Optimalmaß anzupassen. Zeit genug gab es immerhin.

Auf der faulen Haut gelegen

Das Drumherum fällt neben diesem schwierigen Kernthema des Balancings nicht so sehr auf. Der Unreal-Engine-3-Grafikmotor im Hintergrund schnurrt unauffällig vor sich hin, ist für diese Sorte Spiel aus Entwicklerperspektive sicher eine ideale Wahl und völlig ausreichend für das, was Nosgoth sein will. Gleiches lässt sich über den Soundtrack sagen. Dunkle Männerchoräle stimmen einen bereits im Titelmenü auf die finstere Kulisse Nosgoths ein, dumpfe Pauken und schwermütige Streicher beherrschen den Ton in der Schlacht. Es fällt kaum auf, wenn man nicht aktiv darauf achtet, aber gibt einem doch ein ganz gutes Gefühl für die dystopische Stimmung des Lebenskampfes zweier verfeindeter Spezies.

Das Spielgeschehen läuft abseits der eigentlichen Partien auf dem Unterbau eines unaufdringlichen und ziemlich fairen Free-to-Play-Modells, bei dem sich die obligatorische Pay-2-Win-Skepsis erst gar nicht stellt. Außer neuer und zum Teil wirklich ansehnlicher Skins, die Echtgeld nötig machen, kann man hier einzig und allein Zeit beim Freischalten von Fähigkeiten und Waffen gutmachen. Der spielinterne Fortschritt ohne zusätzliche Zahlungsmittel fällt mir persönlich mit drei bis vier benötigten Doppelrunden für den Gegenwert einer frischen, sieben Tage haltbaren Fähigkeit – macht etwa doppelt so viele Begegnungen für einen Levelaufstieg, bei dem ein zufälliger mehr oder weniger kostbarer Gegenstand als Belohnung winkt, daraus – zwar eine Spur zu lahm aus. Aber er erscheint immerhin noch als annehmbarer Kompromiss um Ungeduldige zum Kaufen zu animieren, ohne dabei die Gratisspieler vor den Kopf zu stoßen.

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Über manche Ungleichgewichte und mangelnden Inhalt muss man sich nach all der Zeit schon ein bisschen wundern.
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Was allerdings gerade beim Durchforsten des Shops auffällt und sich spätestens ab Stunde zehn auch in den Matches selbst bemerkbar macht, ist, wie wenig Nosgoth rein quantitativ zu bieten hat. Immer noch, sei hinzugefügt. Seit Beginn der Early-Access-Phase wurde der Kader um immerhin zwei neue und gut funktionierende Klassen auf jeder Seite ergänzt. Außerdem ist die Kartenanzahl auf sechs Stück angeschwollen. Ein bisschen Schnickschnack wie ein Ligasystem und dergleichen kommt dazu, aber das kann unmöglich alles sein, was man als Ertrag aus einem über einjährigen Entwicklungszeitraum erwarten kann. Und es ist nicht so, als hätten die Entwickler irgendwelche Ausreden aufzufahren.

Besonders ärgerlich fällt diese stockende Entwicklung in Sachen Spielmodi auf. Davon gibt's nämlich nur einen, klassisches Team-Deathmatch, vier gegen vier – der zweite Spielmodus Flashpoint, eine King-of-the-Hill-Abwandlung, hat es noch immer nicht aus dem Betastadium geschafft und das auch nicht ganz zu unrecht. In Ermangelung von Optionen bleibt man deshalb im klassischen Deathmatch stecken, das zu kurzweiligen Auseinandersetzungen einlädt, aber nicht allein die Aufgabe erfüllen kann, den Spieler längerfristig an diesen Multiplayertitel zu binden.