Manche Leute haben das Glück gepachtet. Das bedeutet nicht, dass sie nicht talentiert wären oder hart arbeiten würden, aber unzählige talentierte, fleißige Leute arbeiten sich dumm und dusselig, ohne jemals großen Erfolg zu erzielen, ohne eine echte Chance zu kriegen. Für Hello Games kamen zahlreiche glückliche Umstände zusammen – und diese generierten um ihr neues Projekt No Man's Sky einen Hype, wie man ihn für neu etablierte Franchises in der Spieleszene nur höchst selten erlebt.

Das zehnköpfige Team hat noch in anderlei Hinsicht Glück, ihr Chef und Gesicht ist nämlich der Ire Sean Murray, der offenbar der sympathischste Mensch der Welt ist. Nicht viele Spieledesigner würden es schaffen, bescheiden zu bleiben, wenn sie zwischen Pressekonferenzen und Talkshows rumparadiert werden, um ihr Indie-Herzensprojekt vorzuführen, erst recht nicht, wenn sie vorher für die Joe-Danger-Reihe bekannt bzw. unbekannt waren.

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Doch der Twist ist: Selbst, wenn Murray nicht bodenständig und bescheiden wäre, musste er es, wie sich jetzt herausstellt, spätestens angesichts des Riesenlärms um No Man's Sky werden, aus Selbstschutzgründen. Öffnet man das mitgelieferte Artbook, springt einem eine persönliche Nachricht Murrays entgegen, die, er kann nicht anders, furchtbar nett ist. Da heißt es, man hoffe, dem Hype gerecht werden zu können (und dass er von zwei Seiten kommt, d.h. auch durchaus bewusst aus Marketinggründen gefördert und forciert wurde) und dass man schon sehr glücklich sei, wenn sich beim Spieler ein Hauch von Weltraumzauber entwickeln würde. Eine vielsagende Nachricht: Am Anfang stand eben nicht die Idee eines heiß erwarteten Megasellers, sondern eines Titels für Liebhaber.

Und hätte keiner jemals ein Gewese um NMS gemacht, dann wäre er eben auch genau das geworden. Wir kennen als Spieler alle die oft klaffende Lücke zwischen Erwartung und tatsächlichem Spielerlebnis, erst recht, wenn uns vorher das Blaue vom Himmel versprochen wurde. Viele denken dabei an Molyneux, ich persönlich finde, die ganze Sache lässt sich gut im Terminus „Spore-Effekt“ zusammenfassen – versprochen wird das ganze Universum, was am Ende dabei rauskommt, ist ein bestenfalls okayes Spiel, das sich an seinen Ambitionen verhoben hat.

Bei No Man's Sky ist das Gefälle nicht ganz so groß, und doch haben wir letztendlich ein Spiel vor der Nase, das bei aller Sympathie, aller Faszination nicht wahnsinnig viel bietet. Es beginnt auf einem der 18 Trillionen prozedural generierten Planeten damit, dass man ein Raumfahrer ist, dessen Schiff kaputt ist. Viele hatten nicht damit gerechnet, doch dieser erste Abschnitt macht klar, was einer der großen Teile des Spiels ist: Survival-Ressourcen-Gehamstere im Stil von Minecraft oder ARK, um Dinge zu reparieren, aufzuwerten oder mit Treibstoff und Munition zu versorgen. Man lernt hier auch die zweite Säule kennen, nämlich die Erforschung von Planeten – hat man erst den Scanner repariert, kann man Tier, Pflanz und Mineral voyeuristisch durchleuchten und erhält, wenn man die so gesammelten Daten hochlädt, dafür Space-Schotter. Mit dem Geld wird man sich später dann die Materialien für die Upgrades usf. kaufen können, ein besseres Schiff erhandeln und derlei.

No Man's Sky - Die kochen auch nur mit Space-Wasser

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Das Vieh ist nicht aus meinem Spieldurchlauf, aber ich habe unzählige Tiere getroffen, die quasi genau so aussahen.
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Schon auf dem ersten Planeten sind einige Dinge auffällig. Zunächst einmal fällt auf, dass Bedienung und Handhabung eher schwerfällig sind. Die Menüs werden auch auf der Konsole unnötigerweise mit einem Cursor bedient, etwa wie bei Destiny, was eine träge Angelegenheit ist, und sind zudem unsinnig fragmentiert. Wenn mein Raumschiffinventar, sagen wir, zwölf Lagerplätze hat, dann sind das nicht etwa drei Reihen à vier Plätzen oder so, nein, wie ein explodiertes Mosaik sind die Lagerplätze irgendwo, irgendwie angeordnet. Die Plätze sind gleichzeitig für gelagerte Waren und Ressourcen zuständig wie auch für permanente Upgrades. Hat man eines von letzteren gebaut, kann man es im Gegensatz zu den anderen Waren nicht mehr verschieben, sodass man sich u.U. das Inventar noch mehr und dauerhaft zersplittert als ohnehin schon. Und der Grund dafür? Der bleibt Hello Games' süßes Geheimnis.

Packshot zu No Man's SkyNo Man's SkyRelease: PC: 2016
PS4: 9.8.2016
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Ansonsten geht es gemütlich voran. Kontextsensitive und sprunghafte Pop-up-Nachrichten erklären ein paar der Mechaniken, aber einige der wichtigsten eben auch nicht, weswegen man am Anfang unbeholfen wie ein tapsiger Welpe agiert. Schnell hat man den Bogen raus, weil es auch wirklich nicht schwer ist: Der Bergbaulaser sammelt alle Arten von Rohstoffen, dasselbe Gerät kann auch in einen Waffenmodus schalten, um sich gegen Drohnen und wilde Tiere zu wehren und je nach Beschaffenheit des Planeten werden die Lebenserhaltungssysteme strapaziert. Man sammelt Isotope, um die notwendigen Systeme mit Energie zu versorgen, Erze und derlei für Aufwertungen, seltene Stoffe für den Handel. Außerdem, wie erwähnt, kann man Viecher und Landschaft knipsen. Ich hoffe, das Beschriebene gefällt euch, denn es ist ein Großteil des Spiels und wird sich nie wieder ändern.

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Die Interaktion mit Außerirdischen ist häufig, aber beschränkt.
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Auch auf dem ersten Planeten gut ersichtlich ist, dass die zufällige Komponente des Spiels einem gehörig einen Strich durch die Rechnung machen kann. Innerhalb der ersten anderthalb Minuten wurde ich gleich mal von einem Schwarm Drohnen gejagt, und das, bevor ich auch nur die Chance hatte, meine Waffe zu bauen. Andere Kollegen starteten auf Planeten, deren Atmosphäre giftig ist – auch nicht schön. Mein größter Schock der ersten Spielstunde war aber, als ich ein bestimmtes, selteneres Metall finden sollte, um mein Schiff zu reparieren. Das Reservoir wurde mir auf dem HUD angezeigt, und als ich mich in Bewegung setzte, ploppte plötzlich die geschätzte Zeit auf, die ich bis zu meinem Ziel brauchen würde: zwölf Minuten. Mit Rückweg also 24. Ich bin mit Privatfernsehen und Internet großgeworden, 24 Minuten und 24 Stunden sind für meinen Geduldsfaden quasi dasselbe! Zwar erledigt sich derlei, sobald man dann das Schiff in Betrieb genommmen hat, doch der beste erste Eindruck ist es nicht.

Jedenfalls repariert man sein Raumschiff, bald schon konstruiert man einen Hyperantrieb und dann geht es los. Das Ziel, wenn man denn geneigt ist, es zu verfolgen, ist es, das Zentrum der Galaxis zu erreichen. Über Texttafeln wird man von mysteriösen Gönnern einerseits angeleitet, die einem ab und zu auch Baupläne für neue Ausrüstung zukommen lassen, und der mysteriösen Entität Atlas andererseits, die große Macht verspricht, wenn man ihr folgt. Es ist kein sehr gut konstruierter roter Faden, gibt aber genug Anleitung, Anreiz und Mysterium, als dass man ihm folgen kann, wenn man tatsächlich nicht einfach Sandbox-mäßig in der Gegend rumeiern will.

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Auch die Kämpfe sind nicht gerade voller Tiefgang.
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Das, worum sich quasi alles dreht, ist es, immer mehr Treibstoff für den eigenen Warp-Antrieb zu generieren und diesen bzw. das gesamte Raumschiff aufzuwerten. Und, wie schon angedeutet, passiert das entweder darüber, dass man selbst Ressourcen sammelt (was angesichts der zufälligen Planeten nicht sehr praktisch ist) oder die notwendigen Komponenten und besseren Schiffe eben zu kaufen. Am besten, zumindest in meiner Erfahrung, geht das über das leider sehr begrenzte und ebenfalls durch die Zufallskomponente belastete Handelssystem. Man verdient Geld entweder über Entdeckungen und Uploads, wie erwähnt, oder über Kaufen und Verkaufen. Für beides braucht man immens viel Geduld, denn das vollständige Analysieren von Planeten dauert ewig und bevor man bei den auf Raumstationen andockenden Händlern oder den automatisierten Computerterminals des interstellaren Handelsnetzwerks einen guten Deal zustande kriegt, kann ebenfalls viel Zeit ins Land gehen.

Lässt man die Hype-Erwartungshaltung außen vor, kriegt man ein gutes Survival-Spiel mit halbwegs tauglichen Weltraum-Parts, das initial verzaubert, sich aber schnell abnutzt.Fazit lesen

Die kämpferische Komponente übrigens ist keineswegs totaler Schrott, aber schon eher im Bereich „Gerade noch so machbar.“ Steife Dogfights ohne Nuancen und mit, je nach Schiff, träger Mobilität sind eher sporadische Notwendigkeit als ein wirklicher „Way of Life“, und auch am Boden sind die Gefechte mit Drohnen und anderen Gefahren keine sehr vergnügliche Angelegenheit. Großzügiges Auto-Aiming sorgt auf der Konsole für etwas Entspannung, aber eben auch weniger Anspruch. In Kombination mit den oben genannten Dingen werden also viele von euch verstehen, was ich meine, wenn ich sage: No Man's Sky ist ein hübscheres, aber schlechteres Freelancer. Und wenn sich ein aktuelles Spiel konzeptionell nicht über einen vor 16 Jahren erschienenen Klassiker erheben kann, dann ist das schon ein Stirnrunzeln wert.

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„Aber die ganzen auf Algorithmen basierenden Planeten sorgen doch dafür, dass es nie langweilig wird!“ denkt so mancher und muss enttäuscht werden. Ich meine, volles Geständnis hier: Ich hab mir nicht alle 18 Trillionen Planeten angucken können für den Test, tut mir leid. Aber wenn bereits die ersten paar Dutzend sich zufälligerweise bis auf Nuancen frappierend ähneln, dann kann man glaube ich davon ausgehen, dass diese Art von Spielerlebnis nicht nur mich heimsuchen wird. Die Tiere sind in immer denselben Archetypen unterwegs, manchmal ähneln sie sich selbst auf einem einzigen Planeten so stark, dass man erst beim Scannen mitkriegt, dass es eine andere Spezies ist. Die Bäume oder auch die Pflanzen, von denen ich mein Platin und meinen Kohlenstoff bekomme, gleichen sich selbst über verschiedene Sonnensysteme weg wie ein Ei dem anderen. Noch am lustigsten ist das Auffinden von Monolithen und Artefakten, die der Spielfigur direkt Wissen über verschiedene Aliens und ihre Sprache ins Hirn beamen. Und wie sollte es auch anders sein – kein Mensch kann es leisten, tatsächlich ein realistisch vielfältiges Universum zu erschaffen. Auch ein Team von zehn kann das nicht leisten, es sei denn, einer von ihnen ist Gott, der sich mit einer Groucho-Marx-Brille verkleidet hat.

Die Grundidee macht dennoch Spaß, und die anfängliche Faszination ist durchaus gegeben. Anstatt sich nach ein paar Stunden, wenn die anfängliche Verliebtheit wegen der einsetzenden Routine abflaut, furchtbar zu ärgern, kommt man vielmehr zur Erkenntnis: Es ist halt auch nur ein Spiel, und zudem eines, das trotz aller Schwächen gar nicht mal so schlecht ist. Es ist nur eben nicht der versprochene Wurf in den Ozean mit dem sanft ins Ohr geflüsterten, lebensfüllenden Vorschlag „Und jetzt schwimm.“ - vielmehr ist es ein Erlebnis, das man tatsächlich durchspielen kann. Das ist vielleicht nicht, was wir wollten, aber doch das, was wir angesichts unserer oftmals zu unkritischen Hype-Bereitschaft verdienen. Ich jedenfalls hab Spaß mit No Man's Sky, würde auch sagen, dass Murrays bescheidener Wunsch danach, einen Funken Space-Magie zu erzeugen durchaus in Erfüllung gegangen ist, kann aber nicht leugnen, dass seine Hauptwirkung ist, dass ich mich umso mehr auf The Long Journey Home freue.