Demo oder echtes Spiel? Spaßhappen oder Langzeitunterhalter? Nintendo Land ist all das gleichzeitig. Dieses Mikrouniversum der Nintendo-Hits liegt der „großen“ Wii-U-Packung als Dreingabe bei und würde der Standardausführung ebenfalls gut stehen.

Schwierig, schwierig, diese Wahl. Was packt man als Konsolenhersteller am besten seiner neuen Spielmaschine bei? Gerade Nintendo sammelte im Laufe der Jahrzehnte viele unterschiedliche Erfahrungen zu diesem Thema. Etwa beim Game Boy. Der anfangs beiliegende Puzzle-Kracher „Tetris“ galt 1989 als guter Grund für die Anschaffung des Systems. Sehen Aktionäre aber nicht gerne. Eine potenzielle Geldquelle verschenkt man doch nicht. Selbst Super Mario will heute eine Gage für seinen Auftritt, obwohl er früher gern Benefizveranstaltungen zum Wohle der Systemverkäufe schmiss.

Sinn und Zweck hinter der Dreingabe ist das Anheizen. Die mitgelieferte Software muss genug zeigen, um den Käufer zufrieden im Sessel einsacken zu lassen: ''Diese 350 Euro habe ich gut angelegt''. Gleichzeitig darf sie nur so weit befriedigen, dass der Wunsch nach einem „echten Spiel“ und die Bereitschaft, erneut ins Portemonnaie zu greifen, heranreift. Nintendoland für Wii U vollzieht diese Gratwanderung in absoluter Perfektion.

Nintendo Land - Little Big Demo

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 30/361/36
Zu viert ein bisschen rumwurtschteln? Klar, mit Nintendo Land perfekt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die große Vielfalt

Nüchtern betrachtet geht es um zwölf sehr abwechslungsreiche Minispiele, deren Themen an bekannte Nintendo-Serien angelehnt wurden. Sie stellen die Attraktionen eines virtuellen Themenparks dar, in dem ihr euren Mii ausführt und Freunde über online getauschte Daten begrüßt. Sechs dieser Minigames sind Einzelspielern vorbehalten. Drei weitere können zwar solo angegangen werden, entfalten ihr volles Potenzial aber erst im Verbund mit weiteren Teilnehmern. Die übrigen drei wurden für reine Mehrspielerrunden erdacht.

Obwohl der Unterhaltungswert der zwölf Spaßhappen extrem schwankt und von einfachem Geschicklichkeitstest über ein Rennspiel bis hin zum Third-Person-Shooter allerhand Genres vertreten sind, haben sie alle eines gemeinsam: Sie demonstrieren den Vorteil eines zweiten Bildschirms, wie ihn bisher nur Wii U auf dem „GamePad“ genannten Touchscreen-Controller mitbringt. Mal minimalistisch, mal überdreht, mal praxisnah, aber nie ohne Hintergedanken, weisen sie den Spieler auf kleinste Kniffe hin, die Nintendos neueste Peripherie ermöglicht.

Packshot zu Nintendo LandNintendo LandErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Ein tolles Beispiel ist „Octopus Dance“, einer der weniger unterhaltsamen und überaus minimalistisch gestalteten Snacks, bei dem man lediglich die Arme eines Mii-Avatars mithilfe beider Analogsticks bewegt, um die Choreographie eines Vortänzers nachzuahmen. Eine absolute Spielspaßgurke. Trotzdem: Das Programm zeigt unzweifelhaft, dass die Verwendung zweier Bildschirme Sinn ergibt. Ein gelegentlicher Stups des Vortänzers dreht euer Mii um 180 Grad, wodurch alle Bewegungen spiegelverkehrt zu sehen sind. TV und Touchscreen bleiben jedoch auf ihren festen Kamerapositionen, sodass man immer eine Sicht wählen kann, in der die Spielfigur korrekt steht.

Nintendo Land - Little Big Demo

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 30/361/36
Mario Chase.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

„Yoshi's Fruit Kart“ vermittelt einen ähnlichen Nutzen, verkehrt jedoch die Aufgabenstellung. TV und Touchscreen zeigen dieselbe Spielfläche bei unterschiedlicher Detaildichte. Es geht um einen Irrgarten, in dem Yoshi in Vogelperspektive Früchte einsammeln und Löchern aus dem Weg gehen soll. Der Haken liegt in der Steuerung, denn als unbeholfener Wii-U-Neuling kritzelt man Yoshis Pfad zaghaft dem Touchscreen des GamePads ein, wo weder Früchte noch Löcher sichtbar sind. Deren Position gleicht man „Pi mal Auge“ auf dem großen Fernseher ab, was Fingerspitzengefühl und Beobachtungsgabe erfordert. Wolkenschatten und Farbverläufe auf der Spielfläche helfen beim Ausloten des Pfades.

Yoshi's Fruit klingt in dieser Beschreibung unspektakulär. Ist es auch. Es entfaltet aufgrund der analogen Übersetzung zwischen Hand und Auge allerdings einen nicht zu verachtenden Suchtfaktor. Und simpel ist das Vergnügen mitnichten. Verwinkelte Irrgärten und Früchte, die in vorbestimmter Reihenfolge aufgelesen werden wollen, kitzeln den Spielerstolz, bis Hirn und Hand das letzte Fitzelchen Feingefühl mobilisieren.

Nintendos App-Sammlung

Von den sechs Einzelspielerprogrammen bauen die meisten auf einfachste Spielideen. Nintendo wäre sie (nach leichter Umgestaltung) problemlos als App für Handys und Tablets losgeworden. Womöglich millionenfach, weil sie Suchtpotenzial offenbaren, ohne große Ansprüche zu stellen.

„Captain Falcon's Twister Race“ nutzt den Gyrosensor des GamePads etwa zum Steuern eines Gleiterfahrzeugs, ähnlich wie man es von einigen Handy-Games kennt. Der zweite Bildschirm bringt hier nur geringfügige Vorteile. Das F-Zero-basierte Rennspiel zeigt die Strecke zwar aus der Vogelsperspektive, aber den Nutzen, den Nintendo verspricht, kann die Peripherie nicht halten. Angeblich soll man den Streckenverlauf nebst Fallen und Beschleunigungspfeilen besser erkennen können.

Als Dreingabe zur Konsole brauchbar, aber kein Must-Have im Landenregal.Fazit lesen

Mal abgesehen davon, dass der sowieso schon schwache Geschwindigkeitsrausch in der Kartenansicht endgültig flöten geht, sind es gerade die Beschleunigungspfeile, die auf einem großen TV dank dreidimensionaler Weitsicht eher auffallen. Trotzdem macht Captain Falcons Twister-Geflitze durchaus Spaß. Der Gyrosensor reagiert schnell und zuverlässig. Er vergeigt nur gelegentlich die Kalibrierung. Macht nichts, einmal Pause drücken, Gamepad ausrichten und weiter geht es. Schade, dass man alle Solospiele bei jedem Anlauf von Null an beginnen muss. Speicherpunkte und längerfristige Zwischenstationen sind hier nicht vorgesehen.

Nintendo Land - Little Big Demo

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 30/361/36
Ballons schubsen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Insbesondere bei Geschicklichkeitstests wie „Donkey Kong's Crash Course“ ist diese Regelung verdammt nervig. Auch hier wird das Geschehen über die Neigung des GamePads vollzogen, denn eine Drehung nach links oder rechts manipuliert die Schwerkraft des zweidimensionalen Spielfelds. Man soll eine Art Lore über ein Schienensystem balancieren, ohne das Gefährt umzukippen, es mit zu hoher Geschwindigkeit gegen eine Wand zu setzen oder in der Mechanik diverser Hebebühnen hängen zu bleiben. Erinnerungen an so manchen DS-Knüller (oder an die letzte Polizeikontrolle) werden wach, wenn man zum ersten Mal in das Mikrofon pustet, um den Propeller eines Aufzugs anzutreiben.

Bis auf ein paar Hintergrundgrafiken besteht keine Verbindung zu Nintendos Primaten-Charakter. Was für ein Blender! Und doch fällt das Ablassen von diesem kleinen Geschicklichkeitstest schwer. „Nur noch ein Versuch“, hört man sich ständig murmeln. Demonstriert auch weiterhin wunderbar den Nutzen des neuen Controllers. Aber für eine 3D-Hardware wie die Wii U wirkt das Programm unterdimensioniert.

Die beiden echten Highlights der Sammlung sind „Ninja Castle“ und „Balloon Trip Breeze“. Sie nutzen den Touchscreen als Beschleunigungsmesser und präsentieren ihren Spielinhalt in einem witzigen Scherenschnittstil, der entfernt an Little Big Planet erinnert.

Nintendo Land - Little Big Demo

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 30/361/36
Auch Donkey Kong gibt sich die Ehre.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ninja Caste dürfte bereits aus den Wii-U-Trailern bekannt sein. Man richtet das GamePad mit einer der schmalen Seiten zum Bildschirm aus, um einen Cursor zu dirigieren, und schnickt anschließend Shuriken per Zeigefinger auf niedliche Papp-Ninja. Je schneller der Finger über den Bildschirm streicht, desto schneller und weiter fliegen die Ninja-Sterne. Im Grunde nur ein gewöhnlicher Rail-Shooter mit extravaganter Steuerung, aber sehr liebevoll aufbereitet und kniffelig.

„Balloon Trip Breeze“ ist hingegen eine Abwandlung des NES-Klassikers „Balloon Fight“ mit sehr Handheld-typischer Steuerung. Ein Strich auf dem Touchscreen erzeugt einen Windstoß, der die angebundenen Ballons des Hauptdarstellers in die Lüfte trägt. Mit viel Feingefühl und gutem Auge gilt es, Ballons einzusammeln und einem Fisch am Grund aus dem Wege zu gehen. Entkommt man seinem gierigen Schlund, springt sogar kurzzeitige Unverwundbarkeit gegen alle erdenklichen Hindernisse heraus. Oder ein Zeitstopper.

So infantil und simpel Ballon Trip Breeze auch sein mag – es beseitigt jeden Zweifel an der simultanen Verwendung zweier Bildschirme. Nach kurzer Eingewöhnung geht alles intuitiv vonstatten, ähnlich wie auf den DS-Handhelds. Nur präziser, größer, schöner.

Wii U Home

Na gut, liebe Leute von Nintendo, die Hardware funktioniert und hat ihren Sinn. Mission erfüllt. Aber vollends befriedigen kann keines der sechs Solospiele. Nicht einmal als Bündel. Gäbe es den großen Themenpark nicht, der alle Attraktionen verbindet und erspielte Erfolge mit Preisen belohnt, würde man einige davon nach dem ersten Ausprobieren nie wieder anrühren. Bei aller Liebe, wer schaltet seine 350-Euro-Wii-U ein, um Octopus Dance zu meistern?

Münzen, die im Austausch für Spielerfolge purzeln, sind die einzige Legitimation dafür. Mit solchen bestreitet man ein weiteres (aber völlig anspruchsloses) Minispiel im zentralen Turm des Parks und sackt dafür Preise ein. Allem voran Ausstellungsgegenstände.

Ein bizarres Bild, erinnert das Konzept doch an eine verzerrte Version von „PlayStation Home“ in überdrehten Farben. Ein Knuddel-Alptraum mit Mii-Personal, der von einem extremen Stilbruch gestört wird. Es geht um den Parkführer namens Monita – ein Bildschirm samt Metallarm, der ein Punkt-Punk-Komma-Strich-Gesicht trägt. Noch nie gab es einen monotoner sprechenden und teilnahmsloseren Charakter in einem Nintendo-Spiel. Gegen Monitas langatmiges Gesabbel klingen selbst die 80er-Jahre-Zylonen aus Kampfstern Galactica wie Freddy Mercury auf 'nem LSD-Trip. Warum führt nicht Mario... ach, vergesst das.

Kurzum: Solisten kommen bei Nintendo Land nicht immer gut weg. Einzelne Zeitvernichter unterhalten kurzzeitig, aber keines hat genug Schmackes für einen ganzen Abend. Was bleibt, sind sechs Multipayer-Spiele, von denen drei einen Einzelspieleranteil haben. Hier wendet sich das Blatt, denn „Zelda Battle Quest“, „Metroid Blast“ und „Pikmin Adventure“ warten jeweils mit zehn Leveln auf und bieten unterschiedliche Spielweisen an. Welche Herausforderung ansteht, hängt vom verwendeten Controller ab.

Nintendo Land - Little Big Demo

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 30/361/36
Auf dem Fernseher seht ihr die Objekte, auf dem Tablet nicht. Ganz schön knifflig, so eine Linie zu zeichnen...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

In „Zelda Battle Quest“ schlüpft euer Mii etwa in die Rolle des Elfenknaben Link und grast in bester Rail-Adventure-Manier vereinfachte Landstriche Hyrules ab. Mit einer Wiimote (benötigt zwingend Wiimotion Plus) in der Hand schwingt man ein Schwert und schnetzelt Monster im Nahkampf nieder. Bis zu vier Wiimotes akzeptiert das System, somit sind ebenso viele Schwertschwinger gleichzeitig am Werk, die sich den TV-Bildschirm im Splitscreen teilen.

Ein fünfter Spieler darf am neuen GamePad Pfeile schießen, muss sich dafür jedoch genauer umsehen. Ein Schwenk des Geräts dreht seine Touchscreen-Kamera analog zur Körperbewegung. Soll sein Bogenschütze also nach oben schauen, hält er das Gamepad nach oben, als ob es ein Fenster in eine andere Welt wäre. Vom Spielgefühl her genial, wenn auch auf Dauer anstrengend.

Dass alle Spielfiguren von der Konsole gesteuert werden, nervt leider, weil man abseits der Keilerei keinen Einfluss auf den Erfolg der Mission hat. Steht so ein Schweinemonster erst einmal in Reichweite, entscheidet nur noch die schnellere Klinge. Der Bogenschütze kann nur gelegentlich aushelfen, denn er wird mit kleinen Schalterpuzzles abgelenkt. Entscheidend ist der Zusammenhalt der vier Schwertschwinger, sofern sie denn wirklich zu viert vor dem Bildschirm sitzen. Einzelspielern steht eine knackige Herausforderung bevor.

Metroid Blast haut alles weg

Nintendolands Democharakter ist schwer zu leugnen. Selbst „Zelda Battle Quest“ scheint nur Spielideen aufzuzeigen, ohne sie nachhaltig zu einem durchgehenden Abenteuer zu verknüpfen. Klar, die einzelnen Spielstufen wollen freigeschaltet werden und steigen im Schwierigkeitsgrad spürbar an.

Aber für einen echten Zelda-Fan ist das Geschnippel mit der Wiimote zu „arcady“. Pikmin Adventure mag mit seiner saftig grünen Miniaturwelt das grafisch schönste Spiel der Sammlung sein, aber spielerisch stellt es eines der schwächsten dar. Vom Original bleibt noch reines Pikmin-Geballer samt Nektarsuche übrig.

Einzig Metroid-Fans kommen voll auf ihre Kosten. Samus Aran hat zwar Urlaub, aber der Third-Person-Shooter zu ihren Ehren lässt auch mit klobigen Miis die Zeit im Nu verstreichen. Als Held im Raumanzug ballert man fiese Aliens weg, die nur an einer kleinen Stelle verwundbar sind. Wie bei Zelda dürfen vier Wiimote-Nutzer diese Rolle einnehmen. Der fünfte am GamePad steuert Samus' Raumschiff und darf mitballern bzw. flächendeckende Bomben abwerfen.

Nintendo Land - Little Big Demo

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 30/361/36
Das Bild sollte hier eigentlich nicht rein, hat aber was mit Zelda zu tun. (Es war ein langer Tag...)
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Im Gegensatz zur Hyrule-Schnippelei bleibt die Bewegung der Charaktere jedoch den Spielern überlassen. Sogar Kugelform und Grappling-Beam gehören zur Ausrüstung, sodass der Kampftrupp dreidimensional über die Arena verstreut Kämpfe aussteht, zwischen mehreren Schlachtfeldern springt oder gar per Grappling-Beam am Raumschiff hängt, um in halsbrecherischer James-Bond-Attitüde den Stunt-Agenten zu mimen. Und das auf Wunsch im Team mit- oder gegeneinander. Kein Scherz: Metroid Blast ist wahrscheinlich der größte Split-Screen-Spaß seit GoldenEye, wenn auch grafisch unspektakulär.

Und das ist auch der Witz an der Sache. Metroid Blast ist ein typisches Core-Gamer-Erlebnis in Mii-Grafik. Aua, das tut schon ein wenig weh. Nein, es sind nicht die Augen, die schmerzen, es ist die Zielgruppenverirrung. Oma Gretel, die zuvor mit Wii Sports den virtuellen Golfschläger schwang, spielt das garantiert nicht, und für echte Core-Gamer hätte es gern ein wenig schöner und düsterer sein können. Ein weiteres Indiz dafür, dass Nintendo Land nur anheizen und nicht vollends befriedigen soll.

Die letzten drei Minispiele sind reine Multiplayer-Angelegenheiten und ähneln sich stark. „Mario Chase“ und „Luigis Ghost Mansion“ verleihen dem Benutzer des Gamepads den Vorteil der Unsichtbarkeit. Er sieht auf dem Touchscreen sämtliche Bewegungen der Wiimote-Benutzer, die ihn am großen TV suchen sollen.

Wii U - Deutscher Trailer3 weitere Videos

Der Unterschied zwischen Mario Chase und Luigis Ghost Mansion liegt hauptsächlich in der Ansicht. Das Versteckspiel mit dem Superklempner findet in 3D über Splitscreen statt. Vier Toads jagen Mario und erkennen die Bereiche der begrenzten Arena über ihre Farbgebung. Hat jemand den Schnauzbart entdeckt, grölt er den anderen (meist panisch) entgegen, in welcher Zone der Klempner eben noch zu sehen war. Läuft das drückende Zeitlimit vor dessen Überführung aus, gewinnt der Spieler am GamePad.

Luigis Ghost Mansion verläuft ähnlich, nur in Vogelperspektive. Am Gamepad steuert man einen unsichtbaren Geist, den alle anderen durch den Schein ihrer Taschenlampe enttarnen. Der spukende Unhold darf sich anschleichen, fies herumspuken und bleibt trotzdem meist ungesehen, weil der Saft für die Taschenlampen begrenzt ist.

Solche Partysnacks bereiten mit jedem weiteren Teilnehmer mehr Spaß. Lacher und Gejohle erschallen am laufenden Band - das zeigten bereits Nintendos Vorabpräsentationen. Mehr als eine Stunde Spaß ist trotzdem nicht drin. Es bleibt eine schöne große Demo.