Nintendos Wii-U mag schon am Horizont funkeln, aber noch ist es nicht vorbei mit der Fuchtelei. 3DS und Wii wollen noch mit Nintendo-Hits versorgt werden, und da haben die Japaner für die kommenden Monate einiges parat.

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Eine vertrackte Situation: Durch den schleppenden Start des 3DS halten sich viele Spiellieferanten derzeit zurück. Ohne neue Software bekommt man aber keine Kunden dazu, sich das mittlerweile vergünstigte Gerät zuzulegen, also müssen die Big-N-Inhouse-Studios mal wieder Vorarbeit leisten. Soll sich am Ende nur keine beschweren, Nintendo würde den Drittlizenznehmern die Schau stehlen, denn was Nintendo auftischt, hat Hitpotenzial, auch wenn nicht alles Gold ist, was glänzt.

Was wollt ihr zuerst hören, die gute oder die schlechte Nachricht? Ich mache es kurz: Die gute ist, dass Kid Icarus auf dem 3DS deutlich mehr Spaß macht als zuerst gedacht, Zelda auf Wii alle Erwartungen erfüllt und dass es Mario Kart 7 faustdick hinter den Ohren hat. Die schlechte Nachricht kann ich hingegen selbst kaum glauben: In Super Mario 3D Land ist der pummelige Schnauzer bisher nicht in Bestform, wie man ihn kennt und liebt. So, da habt ihr's. Jetzt habe ich es gesagt.

Drei Fleiflüge mit Kid-Icarus

Aber eines nach dem anderen. Zuallererst fiel mir Kid Icarus: Uprising in die Hände. Die Erwartungen waren gering, denn das Bildmaterial, das es zuvor zu sehen gab, versprach nicht mehr als eine als Rail-Shooter getarnte Grafikdemo mit ein paar Alibi-Bodeneinsätzen. Ein Reboot, das so gut wie nichts mit dem 1986er-Action-Adventure oder dem Game-Boy-Nachfolger zu tun hat.

Nintendo - Düsenjet-Engel und alternde Klempner: Nintendos Programm im Überblick

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Pit ist in guter Form. Und das nach all den Jahren.
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Ganz falsch lag ich mit dieser Einschätzung nicht, denn das neue Abenteuer des jahrzehntelang vernachlässigten Engelskriegers Pit ist tatsächlich eine Grafikgranate. Drei unterschiedlich schwere und thematisch differenzierte Level standen in dieser Vorabversion zur Wahl, inklusive Flugpassagen, Bodenabschnitten und Bossgegnern. Und jedes sah dank knackscharfer Texturen, leckerer Effekten und nicht zuletzt wegen der umwerfenden 3-D-Optik fantastisch aus.

Nach einem kompakten Auswahl-Screen für eine von acht freispielbaren Nahkampfwaffen folgte sogleich ein Sturm in die Lüfte. Ich beobachte Engel Pit in Verfolgerperspektive, der wie ein Düsenjet mit gefühlter Überschallgeschwindigkeit durch fluffige Wolkenschwaden rast. Sagte ich vorhin etwas von Grafikdemo? Oh ja, Kid Icarus Uprising soll in der Tat zeigen, was unter der Haube des 3DS-Handhelds schlummert. Egal ob Geiersturzflug gen Grund oder Panorama-Gleiten über einen See, jede Szene wurde so gestaltet, dass der 3-D-Effekt einem den virtuellen Wind um die Ohren jagt. Wolkenschwaden in mehreren Schichten und feine, wellige Wasserreflektionen machen den Geschwindigkeitsrausch perfekt. Und scharf ist es, gestochen scharf! Umgebungstexturen, Effekte, Gegner, einfach alles.

Wohin es geht, ist im Flug allerdings vorbestimmt, sodass ich mich vollends auf das Dezimieren von Gegnerschwadronen konzentrieren konnte. Die schweben in bester Panzer-Dragoon-Tradition von allen Seiten heran und wollen möglichst strategisch mit Pfeil und Bogen vom Himmel geholt werden. Sprich: Man muss vorausschauend feuern, um wirklich alle Bösewichte zu erwischen und die Höchstpunktzahl des besten Kumpels zu knacken.

Die Steuerung fällt einfach, aber präzise aus. Mit dem Analog-Slider wird Pit auf dem Bildschirm platziert, etwa um gegnerischen Geschossen auszuweichen, während das Berühren des Touchscreens Salven generiert. Wohin man schießt, bestimmt natürlich die Position des Stylus', beziehungsweise des Zeigefingers, auch wenn der untere Bildschirm minimal schmaler ist als der, auf dem die Action zu sehen ist.

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Auch am Boden darf er zur Sache kommen.
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Kid Icarus spielt sich unheimlich intuitiv und spart an komplizierten Flugmanövern. Dafür geht der Übergang zwischen Flug- und Laufpassagen fließend vonstatten. So setzt Pit nicht nur auf Dorfmarktplätzen auf, um in begrenzten, aber frei begehbaren Intermezzi nach Kisten mit heilenden Gegenständen oder den altbekannten, Gegner generierenden Vasen zu suchen. Auch in luftigen Höhen darf er bei Bedarf auf einem Bossgegner landen, um ihm im Nahkampf die Leviten zu lesen.

Ausblick: Schnell, effektreich, unterhaltsam. Kid Icarus: Uprising wird ein Highlight für Actionfans und dürfte unterwegs genau den richtigen Spielumfang bieten. Wer Rail-Shooter wie Panzer Dragoon mag und nichts gegen ein paar Bodenausflüge einzuwenden hat, findet hier den idealen Handheld-Snack. Dafür, dass mich das Spiel vor der Präsentation nicht besonders interessiert hat, freue ich mich inzwischen unheimlich auf die fertige Fassung.

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft

Wer einen Blick in die Software-Verkaufsränge für Konsolen wirft, staunt Bauklötze. Wer regiert da die Massen? Nicht Call of Duty, nicht Grand Theft Auto, sondern Mario Kart. Über 20 Millionen Exemplare gingen alleine für den alten DS-Handheld über den Ladentisch. Auf der Wii sind es sogar fast 30 Millionen. Eine 3DS-Variante ist somit obligatorisch und dürfte eines der Hauptargumente für die Anschaffung eines 3DS werden, auch wenn der stereoskopische Effekt keinesfalls so beeindruckt wie bei Kid Icarus Uprising.

Erstaunlicherweise besinnt sich Mario Kart 7 stark auf seine Wurzeln auf dem Super Nintendo, was bereits am Fahrerfeld ins Auge sticht. Wario, Waluigi, sämtliche Baby-Fahrer und der Geist Boo haben keinen neuen Auftritt, stattdessen rasen die Originalhelden von 1992 um die Wette. Einzige Ausnahme ist der eigens erstellte Mii-Charakter.

Ebenfalls altmodisch, aber dafür erfrischend panikfrei fallen Streckengestaltung und das entschärfte Driftverhalten aus. Die Kurse der Demo waren übersichtlich und im Vergleich mit der letzten Konsolenvariante eher kurz, was aber keinesfalls negativ anzukreiden ist. Ganz im Gegenteil. Endlich geht es wieder mehr um fahrerisches Können und das Nutzen jedes noch so kleinen Streckenvorteils.

Ob es noch immer nervige blaue Schildkrötenpanzer gibt, die dem Führenden ins Kreuz gerammt werden können, konnte ich nicht mit absoluter Sicherheit feststellen. Punkt ist aber, dass ich sämtliche Rennen der Demo auf dem ersten Platz abschloss und keinen einzigen abbekommen habe. Gedriftet wird auch immer noch in mehreren Stufen, aber ohne Herumschlängeln und in spürbar größeren Abständen zwischen den Turbo-Leveln, so dass man in den meisten Kurven ähnlich fährt wie auf dem Super Nintendo: schnell rein und so fix, wie es geht, wieder raus.

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Weniger hektisch, weniger frustig - Mario Kart 7 wird an den entscheidenden Stellen verbessert.
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Allerdings nicht mit gewöhnlichen Gokarts, sondern mit Hybridfahrzeugen, bestehend aus einem robusten Chassis samt Propeller für Unterwasserausflüge, Allradreifen und einem Fluggerät – etwa einem montierten Drachenflieger, der bei Sprüngen automatisch ausfährt und einen Gleitflug ermöglicht. Diese Komponenten durfte ich vor dem Start eigenhändig zusammenbasteln, um die Stärke des Fahrzeugs zu bestimmen. Dicke Gummischlappen für mehr Grip oder lieber die kleinen Sportreifen? In Zukunft habt ihr die Qual der Wahl.

Was nach übermotiviertem Querfeldein-Blödsinn klingt, ergibt auf der Strecke unheimlich viel Sinn, denn eine der größten Frusterzeuger des Mario-Kart-Universums wird damit umschifft: das lästige Warten auf Wolkenkröte Lakitu, der einen früher immer aus diversen Abgründen angeln musste. Der Wolkenheini wurde zwar nicht in Rente geschickt, denn begrenzende Abgründe und stoppende Straßenfallen bleiben bestehen. Aber er kommt deutlich seltener zum Einsatz.

Fällt ihr etwa in einen See, dürft ihr kurzerhand auf dem Grund weiterfahren – der Propeller macht es möglich. Solange man nicht die Grenzen des Kurses verlässt, geht es also immer weiter, ganz ohne frustrierende Zwischenstopps.

Ausblick: Scheint, als hätte Nintendo alle Spaßbremsen der Vorgänger eliminiert. Obwohl der stereoskopische Effekt bei Mario Kart 7 nicht so gut greift wie erwartet, wird die wilde Raserei unter Garantie ein Vorzeige-Rennspiel für Nintendos aktuelles Handheld. Es ist weniger hektisch als zuvor und dank der Amphibienfahrzeuge weniger frustrierend, aber immer noch schnell und aufregend – prima!

Klempner mit Alterserscheinungen

Retro-Remakes und Neuauflagen sind gerade ganz groß in Mode, selbst bei den Mario-Hüpfspielen. Super Mario 3D Land zielt sogar direkt darauf ab, altmodisches Spieldesign mit moderner Technik zu kreuzen, da es offenbar den extrem beliebten NES-Klassiker „Super Mario Bros. 3“ mit Anteilen von „Mario 64“ vermengt. In stereoskopischem 3-D, versteht sich.

Der Polygonitaliener betritt diesmal eine dreidimensionale, wenn auch sehr abstrakt gehaltene Variante des auf dem NES etablierten Schwammerl-Königreichs und trifft auf viele alte Bekannte. Schraubschlüssel werfende Maulwürfe unter Gullydeckeln, Notenblocktrampoline, Bowsers Kinder, Luftschiffe voller Kugel-Willis und Spezialausrüstungen wie der Waschbäranzug wären hier zu erwähnen. Letzterer hat allerdings keine echte Funktion. Mario konnte damit in der unfertigen Demo weder fliegen noch kurzzeitig die Gestalt einer Steinstatue annehmen, wie wir es vom Original kennen. Einzig der Waschbärschwanz diente als nützlicher Gumba-Vertrimmer, was am Sinn hinter dem Retro-Remake zweifeln lässt. Nur der Grafik wegen braucht doch kein Mensch ein Super-Mario-Bros-3-Design.

Zudem steuerte sich der Klempner unheimlich träge. Selbst bei gedrücktem Spurtknopf scheint er zu schleichen. Dreifachsprung, Wandhüpfer und Co. kehren zudem nicht zurück. Auch das erinnert sehr an das vergleichsweise behäbige Original, aber in einer frei erkundbaren, dreidimensionalen Welt fühlte sich die allgemeine Steuerung hinderlich und wenig dynamisch an. Als ob Mario an Alterserscheinungen leiden würde.

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Der Klempner kommt in 3-D zurück, aber so richtig begeistern konnte er noch nicht.
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Nicht alles an der unfertigen Demo war so ernüchternd. Automatisch scrollende Luftschiffabschnitte oder das durch Uhrensymbole erweiterbare Zeitlimit empfand ich sogar als erfrischend altmodisches Stilmittel, ebenso wie die klassische Trefferregelung. Eine unsanfte Begegnung mit einem Gumba kostet Mario nämlich keine Lebenspunkte mehr, sondern lässt ihn wie früher auf halbe Größe schrumpfen. Abhilfe schafft selbstverständlich ein Zauberpilz aus einem Fragezeichenblock, der die Wachstumshormone des Schnauzbarts anregt.

Zudem könnte ein gesteigerter Knobelanteil in den eher übersichtlich gehaltenen Arealen die fehlende Dynamik legitimieren. Hier und da musste ich Schalter aktivieren oder auf gewissen Plattformen verweilen, um dem Pixeltod im Abgrund zu entgehen. Kombinationsgabe war aber nicht gefragt, daher bleibt der Beigeschmack von guter, aber keinesfalls brillanter Jump-and-Run-Kost, der eine zündende Idee fehlt. So was kennt man von den Mario-Games gar nicht, was hoffen lässt, dass das bahnbrechende Feature erst noch implementiert wird oder aufgrund von unentdeckten Steuerungsfeinheiten nicht zutage kam.

Ausblick: Bisher konnte Super Mario 3D Land keine Begeisterungsstürme bei mir hervorrufen. Der Spielablauf gestaltet sich bisher ganz in Ordnung, aber nicht so spritzig und detailverliebt, wie man es aus den letzten Mario-Abenteuern gewohnt ist. Hoffentlich arbeitet Nintendo noch ein wenig daran und verlässt sich nicht ausschließlich auf den Retro-Faktor.

Pastellfarben-Held: The Legend of Zelda - Skyward Sword

Nintendos Wii hat ihren technischen Zenit längst überschritten. Das kann man beim Anblick von Zelda: Skyward Sword besonders gut erkennen, da dessen Gestalter keinen Hardware-Kniff scheuen, um noch mehr Details in das Abenteuer zu quetschen. Unschön von Dithering begleitete Rauchschwaden anstelle von transparenten Nebelschichten? Flimmernde Texturen? So was gab es schon lange nicht mehr auf einer Heimkonsole zu sehen. Aber wen juckt es, solange das neue Zelda nur halbwegs in die Fußstapfen seiner Vorgänger tritt.

Die drei Szenarien der vorgeführten Demo, darunter der Vogelflug aus dem Intro, der Eingang eines Dungeons und der Bosskampf mit einem wichtigen Charakter, lassen zumindest erahnen, dass Nintendo die Fans nicht enttäuschen wird. Das Setting ist völlig unverbraucht. Anstelle der Wälder und Wiesen Hyrules dient nämlich das schwebende Land Skyloft als Kulisse, während die Rollenverteilung völlig neue Aspekte der liebgewonnen Charaktere offenlegt.

An pastellige Farbwahl und das Charakterdesign muss man sich erst gewöhnen. Sie erinnern an eine Kreuzung aus Wind Waker und Twillight Princess, garniert mit einem Schuss Schneewittchen und Beverly Hills 90210. Die liebliche Zelda hat zum Beispiel (noch) nicht den Status einer Prinzessin inne, sondern drückt mit Link die Schulbank und plagt sich währenddessen mit den plumpen Sympathiebeweisen des Klassenbullys herum.

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Weiche, sanfte Farbgebung, die wie eine Mischung aus Wind Waker und Twilight Princess wirkt.
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Der versucht sie bereits in der einleitenden Flugsequenz, bei der man auf fantasievoll gestalteten und per Wiimote wunderbar zu steuernden Reitvögeln durch die Lüfte düst, durch riskante Manövern zu beeindrucken. Glücklicherweise macht Link dem Spiel ein Ende, indem er als erstes die goldene Trophäe des Lockvogels einsackt und die Aufmerksamkeit Zeldas auf sich lenkt. Ach herrje, Teenie-Herzschmerz-Problemchen. Was soll man dazu sagen? Da muss ich wohl noch die finale Fassung abwarten, um ein faires Urteil zu fällen.

In den Passagen, in denen Link zu Masterschwert und Hyrule-Schild greift, finden Zelda-Fans hingegen den üblichen Stoff. Schalter und Schiebepuzzles, Actionpassagen und Zwischensequenzen folgen einem sehr bekannten Rhythmus und wurden nur minimal umgestaltet. So verfügt Link nun über eine Ausdauerleiste, die bestimmt, wie lange er anstrengende Tätigkeiten ausführen kann. Aktionen wie Spurten, die berühmte Rundum-Attacke und Blockverschieben erhalten somit eine weitere taktische Note, da Link bei ausgehender Puste einen Gang herunterschaltet.

Noch einflussreicher scheint jedoch die Verwendung der Wiimote-Plus-Technologie zu sein, denn sie erlaubt einen weit genaueren Einsatz des Schwertes. So genügt es beispielsweise nicht mehr, herabhängende Spinnen mit einem Streich umzudrehen und ihnen mit einem weiteren Schwertschwung den Garaus zu machen. Stattdessen muss Link sie nun manuell auf die empfindliche Seite drehen und dann einen geraden Stich durch die einzige winzige Schwachstelle in ihrer Panzerung platzieren.

Diese Bewegungen vollzieht man als Spieler so, als ob man selbst in Links Haut stecken würde. Soll heißen, es wird zwischen horizontalen und vertikalen Schwertstreichen sowie Stichen nach vorne unterschieden, die man mit der Wiimote analog ausführt. Dagegen wirkt die Verwendung des Schildes richtig grob, da man es in gleicher Manier aktiviert wie bei Twilight Princess. Das Zielen mit Pfeil und Bogen bleibt ebenfalls wie gehabt, aber da gab es auch nichts zu meckern.

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In Skyward Sword ist Zelda eine von Links Schulkameradinnen.
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Die Frage ist nur, ob sich Zelda-Fans wirklich derart aktiv ins Abenteuer stürzen wollen, denn man muss mit der Fuchtelei ziemlich schnell reagieren. Mein Kampf gegen den etwas blassen und strategisch unspektakulären Obermotz wäre deutlich schneller zu Ende gegangen, wenn ich nur das Timing für das Hochziehen des Schildes schneller verinnerlicht hätte.

Es ging um einfaches Parieren durch das Schild, gefolgt von einem Schwertstreichkonter – ein sehr Zelda-typisches Manöver, und doch verlor ich einen Lebenspunkt nach dem anderen, weil ich nicht so schnell reagieren wollte, wie es das Programm verlangt. Ja, wollte, nicht konnte. Ich wollte nicht die Energie aufbringen, die es benötigt, um Nunchuk und Wiimote auszurichten. Es war mir müßig, weil es mit einem klassischen Controller schneller gegangen wäre und weniger angestrengt hätte. Ich glaube, ich werde alt!

Ausblick: Was die Handlung angeht, so bin ich noch ziemlich unentschlossen. Nintendo könnte es mit dem Teenie-Kitsch ein wenig übertreiben, was mir persönlich zu sehr an der Atmosphäre nagt. Anderweitig geht es jedoch um das gewohnt ausgezeichnete Zelda mit diversen Detailverbesserungen und einem unverbrauchten Setting. Wird bestimmt einer der letzten großen AAA-Titel für die greise Wii-Konsole.