Während Ryu das große Tor durchschreitet, wird eine kurze Sequenz gezeigt, die Mizuki darstellt, wo sie erkennt, dass Canna verschwunden ist. Danach geht’s es sofort weiter mit Ryu.

In dem neuen Raum erwarten euch natürlich wieder einige Dämonen. Es sind sehr viele sogar und am Ende des Kampfes gesellt sich ein großer mit Sense auch noch dazu. Rechts hinten im Raum ist eine Gittertür, die ihr nach dem Besiegen der Feinde auftreten könnt. Hier geht es weiter. Schnetzelt euch weiter durch die Feinde, bis ihr einen Raum erreicht, in dem eine Gruppe weißer Zauberer auf euch wartet. Beim Betreten des Raumes wird ein Quicktime-Event ausgelöst, bei dem ein Kopf euch mit einem Laserstrahl beschießt. Springt nach unten und schnappt euch die Magier. Zu ihnen kommen auch einige Dämonen, darunter zwei von den großen Sensenträgern. Sind alle getötet, bricht der Boden unter euch ein und legt einen Speicherpunkt frei.

Nach dem Falken müsst ihr euch wieder laufbandartig durch Dämonen und Mutanten hacken, bis ihr einen großen Saal erreicht. Hier begenet ihr … falsch. Keine Dämonen, ihr begegnet euch selbst. Ja, richtig gelesen. Ist zwar auch kein neues Gegnermodell, aber immerhin kämpft ihr ausnahmsweise mal nicht gegen Dämonen. Wenn ihr euch selbst quasi hingerichtet habt, fällt euch auf, dass Cliff auch hier ist. Neben ihm ist Ashetar, der Kopf der LOA und Großvater von Canna. Was es mit den beiden genau aufsich hat, seht ihr in der Sequenz. Ist die beendet, belebt der alte Mann euren Klon wieder. Nur dieses Mal stärker und dämonischer. Nun gut, also doch wieder gegen Dämonen.

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Als Entschädigung ist dieser Feind völlig neu und einzigartig im Spiel. Der Kampf hingegen spielt sich wie gewohnt ohne echte Besonderheit. Weicht den Angriffen aus, anstatt sie zu blocken und meistert die Qucktime-Events gut, um schon bald die Leiche des Doppelgängers vor euch liegen zu sehen. Bei diesem Kampf wird oft euer Arm rot leuchten, was die ganze Sache ein wenig auflockert. Der Feind wechselt zwar seine Waffen, aber eure Vorgehensweise bleibt gleich: Ausweichen und schnell zuschlagen, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Wenn Ryu das Blut des Feindes von seiner Klinge schwingt, bricht das Gebäude ein. Ihr müsst den Tempel sofort verlassen.

Auf eurem Weg nach draußen versuchen natürlich wieder Feinde, euch daran zu hindern. Zuerst weiße Magiewirker, danach Mutanten. Ein langer Flugvogelsprung befördert den Ninja nach außen, wo bereits ein Riesenhelikopter wartet. Ein Sprung darauf mit anschließendem Kampf gegen die Geschütztürme wie einst in der Wüste erledigt auch dieses Problem.

Am Ende des Abschnitts fliegt ihr hinunter ins Eis und müsst per Kunai-Aufstieg eine Eiswand empor klettern. Der mittlere Teil der Wand rutscht langsam ab, weswegen ihr euch beeilen müsst, um weiter oben nach rechts auszuweichen. Der rechte Teil der Wand ist nämlich stabil und rettet euch vor dem sicheren Tod. Hier ist Timing gefragt, aber das solltet ihr nach so viel Spielzeit bereits voll im Blut haben.

Nach dem Erklimmen werdet ihr ein wenig überrascht. Ishigami wartet schon auf euch und bittet euch, mit ihm zu kommen. Da ihr jetzt wisst, dass Cliff der eigentliche Verräter ist, könnt ihr ruhig mit Ishigami mitkommen. Er bereitet euch auf einen neuen Auftrag vor. Im Hubschrauber gibt es eine Decke und weitere Instruktionen für euch.

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