Ihr befindet euch nun in einer bläulich leuchtenden Höhle. Nach den ersten paar Schritten verschwindet aber der blaue Schimmer und die Höhle wird finster. Hier trefft ihr wieder auf diese Käfer vom Anfang der Insel. Beim Tod erleuchten die Viecher kurz die Umgebung, wodurch ihr den weiteren Weg leichter findet. Selbst ohne das Leuchten ist es kein Problem, da die Höhle linear gestaltet ist.

Nach einer Weile erreicht ihr einen Schacht, in dem die Insekten von oben herabfallen. Das liegt an dem Brutmonster im Schacht, das ihr am besten wieder mit dem Bogen nach unten holt. Es wird beim Aufprall wieder eine Menge Käfer ausspucken, aber diese Biester sind allesamt recht schwach und schnell erledigt.

Klettert den Schacht empor mit euren Dolchen und schaltet den oben postierten Wachen leise aus. Nun seid ihr im Inneren des Labors angekommen und werdet sofort unter Beschuss genommen. Anfangs empfiehlt sich der Bogen, um die Raketenschützen zuerst ins Jenseits zu befördern, damit ihr im Nahkampf eure Ruhe habt. Bewegt euch viel, jederzeit kann euch ein Geschoß treffen.

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Nach einem Wandlauf folgt anschließend ein Kampf gegen einige Soldaten. Hier gibt es nichts neues, die Feinde verhalten sich wie immer. Sie variieren nur in der Anzahl. Weiter oben ist ein Seil gespannt, an dem ihr euch entlang hangeln könnt. Die Schultertasten dienen hier wieder als Hände, wie beim Kunai-Aufstieg mit den Dolchen. Ein Dolchwurf ist ebenfalls möglich und wird auch schön eingeleitet anhand eines leichten Opfers.

Es folgt wie immer eine Gruppe Soldaten, nach ihnen kommt ein zweites gespanntes Seil. Hier müsst ihr euch ein wenig beeilen, weil in der Mitte der Strecke ein Helikopter erscheint. Ein bisschen Geschwindigkeit und ihr steht auf festem Boden, von wo aus ihr den Hubschrauber wie gewohnt vom Himmel holen könnt.

Ein Schacht, an dessen beiden Enden ihr hin- und herspringen könnt, befördert euch nach oben zur nächsten großen Gegnergruppe. Es sind wieder Terroristen, dieses mal einige mehr. Hier sind wieder der Nippo-Zauber und der rote Arm von Ryu hilfreich, um nicht jeden einzeln töten zu müssen. Ihnen folgt direkt eine Gruppe Zauberer, wie sie schon einmal in der Wüste waren. Die Kuttenträger sind interessanter, aber sie unterscheiden sich nicht von der Gruppe in der Wüste. Wieder gilt: bewegt euch möglichst viel, damit ihre Geschoße ins Leere gehen und passt auf ihre Griffe auf.

Nach den Magiewirkern kommt ihr per Kunai-Aufstieg an eine recht hohe Position des Lagers, von der aus ihr einen guten Überblick habt. Ein Sprung in die Zentrale ist für Ryu kein Problem. Er durchbricht die gläserne Fassade und landet wie gewohnt auf einem Opfer. Sind die Männer in diesem Turm ausgeschaltet, springt Ryu ganz nach unten und schnetzelt sich durch die Reihen.

Hier sind ziemlich viele Feinde, aber keine neuen Gegner. Ausdauer ist gefragt. Am Ende des Kampfes schmerzt Ryus Arm wieder und trübt seine Sicht. Trotz dieser Behinderung könnt ihr die restlichen Feinde erledigen, woraufhin ein Falke auf euren Arm geflogen kommt und diese Etappe abschließt. Er heilt euch und lässt euch das Spiel speichern, wie es Falken so ansich haben.

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