Nier. Einfach nur Nier. Klingt nicht unbedingt aufregend und wäre mit einem Untertitel wahrscheinlich viel cooler. Besonders mit so einem wie "Das Spiel der hundert Verbeugungen". Die nämlich vollführt Square-Enix' Action-Rollenspiel vor Zelda, ICO, Myst, Resident Evil, Bayonetta, Geometry Wars, Metroid Prime, Diablo und, und, und. Einige davon gehen wohl unbewusst vonstatten, andere so tief, dass die Cavia genannten Entwickler ihren Vorbildern den Hof machen.

Aber erst mal, bevor das Spiel überhaupt richtig losgehen kann, lassen sie Hoffnungen grausam über die Klinge hopsen. Hauptsächlich die auf ein Abenteuer, das sich von seiner Schokoladenseite präsentiert. Der erste Schock, als ich die Schwelle zur Nier'schen Welt überschreite, ist einer, der tief unter die Haut geht. Fast so, als sei etwas unfassbar Schreckliches passiert. Ist es ja auch: nicht weniger als das Ende der Welt, wie wir sie kennen. Aber ich meine etwas anderes. Zwei Wörter, die mir in den Sinn schießen: Arsch und Friedrich.

NIER (2010) - Gameplay Trailer

Das Gesicht einer ungeschminkten Schabracke

Genau so sieht sie nämlich aus, diese rührselige Reise, die ihre Magie nicht mit einer Ladung ins Gesicht getupftem Bump-Shader-blabla-Make-up transportiert, sondern gleich zu Beginn die schauderhafte Fratze einer ungeschminkten Schabracke in die Kamera hält. Ihr dachtet, die Xbox-360-Version von Risen sehe grässlich aus? Guckt euch Nier an! Wer mit grafikgeilen Augen auf den Fernseher stiert und wenig standhaft ist, muss ganz stark sein. Besonders wenn die sichtbare TV-Diagonale über 40 Zoll misst, wo die übermäßige Treppchenbildung vor allem an den Haaren der Figuren zeigt, wie unsauber sie in die Umgebung geschnittenen wurden.

NIER (2010) - Aaargh, ich krieg' Augenkrebs!

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Auf der Suche nach einem Heilmittel für seine Tochter: Daddy Nier.
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Große grüne Grasflächen zerfließen in einer trüben Pampe ohne Gräser und Büsche. Sie breiten sich zu einem matschigen Teppich aus, über den eine Handvoll Figuren wie Fremdkörper zuckeln, gefangen in einer Collage der Farb- und Detailarmut. Hügel, kleine Berghänge, Senkungen und Hebungen - nichts wirkt wie aus einem Guss; überall wird man aus der Illusion gerissen und der bitteren Erkenntnis gewahr, hier nur auf eine billige, geradezu hässlich bekleckste Leinwand zu blicken. Und die wird von so vielen Rissen geschunden, dass nicht mehr viel davon übrig bleibt. Der Geiz regiert einfach überall: in Sachen Vegetation, Animationen und Texturen.

Ich weiß, dass Grafik und der ganze oberflächliche Kram nicht so wichtig sind, aber hier freut man sich ja schon über einen fitzeligen Busch wie ein Schneekönig. Oder über einen Strauch. Oder irgendwas, das von der gähnenden Tristesse ablenkt. Ich habe minutenlang auf einem Hügel gestanden und mich an jeden kleinen Lichtblick geklammert wie an einen Grashalm: an die passable Sichtweite, den am Horizont aufgewirbelten Staub, die am Brunnen spielenden Kinder, die Wolken am Himmel. Immerhin braucht man die schönen Seiten Niers nicht zu suchen, sie drängen sich ganz von alleine auf.

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Die ersten Stunden im Dorf gestalten sich sehr beschaulich: einkaufen, plaudern und so weiter.
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All diese Dämpfer muss man ertragen, vor allem im Heimatdorf unseres Helden, der erst ein, zwei Stunden nach Spielstart vor die Tür darf. Zwar nicht in eine offene Welt, sondern nur in abgegrenzte Areale mit Ladezeiten dazwischen, aber wenigstens sehr kurzen. Und man muss den Entwicklern zugutehalten, dass der anfängliche Was-zum-Teufel-Eindruck niemals ins Desolate abrutscht. Im Gegenteil, nach einigen Stunden hörte ich mich sogar erleichtert murmeln: "Haaaach, das konnte ja nur besser werden…" Nicht technisch, also nicht im Bereich der Texturen oder Animationen, eher dem der landschaftlichen und architektonischen Gestaltung. Auf einmal breitet sich ein von Sandstürmen umwirbeltes Wüstenmeer aus, das mich mehr als einmal an die Gerudowüste aus Ocarina of Time erinnert. In der Mitte der Welt erstrecken sich die Nordfelder wie die Hylianische Steppe und zeigen die von Bergketten begrenzten räumlichen Dimensionen, die in Nier stecken.

Verneigung vor der Konkurrenz

Wenn tiefe Schluchten vor blassen Hügeln abfallen, spürt man fast ein leises Flüstern im Wind: Shadow of the Colossus. Selbst ICO winkt verschmitzt hinter gigantischen Brücken und vom Licht gefluteten Fluren alter Festungen hervor. Oder Myst, dessen stramme Brise in einer Stadt voller Windräder und Motoren weht. Einige der Tempel, die regelmäßigen Meilensteine entlang der Reiseroute, riechen mit ihren dampfenden Rohren ein wenig nach Metroid Prime, das alte, in Schwarzweißtönen gehaltene Herrenhaus sogar ähnlich aromatisch wie Resident Evil.

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Beim Betreten von Häusern wird die Perspektive so gedreht, dass man seitlich aufs Geschehen guckt.
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Diese Verbeugungen vor den Entwicklerkollegen beschwören angenehme, nicht verkennbare Déjà-vu-Momente und in meinem Gesicht ein Strahlen wegen kleinster Finessen der Levelgestaltung – man freut sich einfach drüber. Ärgerlich ist dennoch, dass viele Spieler den ersten Eindruck vielleicht nur unter deftigen Magenkrämpfen verdauen werden und sich eine komplette Verstimmung ersparen wollen. So nach dem Motto: „Nix wie weg mit dem Mist! Wenn das schon so anfängt...“

Nein, das wäre unheimlich schade. Hinter einem von Löchern und hässlichen Flecken zerfressenen Vorhang versteckt sich eine gefühlvolle Endzeitgeschichte, die lange braucht, um so was wie Neugier oder gezielt Spannung aufzubauen. Im Jahre Dreitausendirgendwas, die Menschheit wurde zurück ins Mittelalter katapultiert, reißt sich Vater Nier (ihr könnt auch einen anderen Namen wählen) Arme und Beine für ein Heilmittel aus. Und das alles nur, weil seine Tochter Yonah von der Runenpest dahingerafft wird.

Gefühlvoll erzählte Endzeitgeschichte um Freundschaft, Liebe und Aufopferung, die unter der Last einer gnadenlos veralteten Kulisse leidet.Fazit lesen

Übertragen von mysteriösen Schattenwesen, die sich immer weiter ausbreiten und dem Heimatdorf des Protagonisten sowie den Bewohnern gefährlich weit auf die Pelle rücken, lässt sie ihre Opfer langsam selbst zu Schatten mutieren. Bis auf die Grundsituation, die einem ein paar abgenagte Handlungsknochen zum Fraß vorwirft, hält sich das Spiel erzählerisch schüchtern im Hintergrund, fast so, als schäme es sich für sein Aussehen. Es gibt lange Zeit kaum Informationen über die Welt, ihre Bewohner, über Geschichtliches oder die Bedrohung. Nur den allezeit um seine Tochter bangenden Herrn Papa, der sich die Hacken abrennt.

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Eine riesige Faust aus Schatten, um die Gegner zu besiegen - Bayonetta könnte es nicht besser.
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Gerade weil das Spiel ordentlich mit Erklärungen geizt und nicht bei jeder Gelegenheit das Goldtablett bemüht, muss man sich lange Zeit einen eigenen Reim auf alles machen, bevor die Fäden am Ende in einer von vier verschiedenen Endsequenzen zusammengeführt werden. Wer also alles haarklein sehen will, muss viermal ran, wobei euch zumindest der zweite Durchgang nach zwei Dritteln der Geschichte einsteigen lässt. Trotz - oder gerade wegen - des stereotypen Feindbilds bleibt genug Raum für Spekulationen und die eigene Phantasie, von der das Abenteuer zum großen Teil lebt.

Nur wer in Eigeninitiative Handlungsdetails verknüpft, sich auf die langsame Art der Erzählung einlässt und zwischen den Zeilen liest, überblickt am Ende die vielen kleinen Geschichten, die sich in den Nier-Kosmos einfügen.

Der Weg dahin wird nach einem müden sechsstündigen Einstieg, der mich von Pontius zu Pilatus scheucht, Stunde um Stunde besser. Nicht weil weniger spießige Laufarbeit ansteht, im Gegenteil, sondern weil sich einer der köstlichsten Begleiter seit Morte aus Planescape Torment anschließt. Einer, der weder Arme noch Beine noch Körper hat und sein loses Mundwerk einfach nicht im Zaum halten kann: Grimoire Weiss, das fliegende Buch. Mit einem britisch-süffisanten Unterton (eine deutsche Tonspur gibt’s nicht, nur Untertitel) mischt es sich regelmäßig ein und füllt damit wunderbar den geschwätzigen Gegenpart zum wortkargen Protagonisten aus – die beiden harmonieren super!

„Verpiss dich, Buch!“

Weiss allein ist schon ein echter Gewinn, aber richtig Stimmung kommt erst auf, als nach zehn, zwölf Stunden die leicht bekleidete Kaine ins Weltenretterboot einsteigt. Sie und den Schmöker in Aktion zu erleben ist witzig, wenn man eines der vielen nicht vertonten Gespräche erwischt, und zum Brüllen komisch, wenn sie sich schnoddrig anblaffen. „Hättest du Geschlechtsteile, würde ich dir diese nun so was von abschlagen“, keift sie ihm ins... äh, Gesicht, bevor sie ihn mit „Verpiss dich, Buch!“ zum Teufel wünscht. Die beiden sind sich einfach niemals grün und zanken sich so treffsicher, dass ich oftmals lautstark lachen musste – wie viele Spiele schaffen das schon?

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Das Design der Schwerter ist typisch japanisch: groß, unhandlich, vernichtend.
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Zwar sieht Kaine in ihrer Unterwäsche, mit den sichtbar zusammenlaufenden Pobacken und dem prallen Vorbau auf den ersten Blick keinen Deut besser aus als die meisten infantilen J-RPG-Püppchen, aber Cavia schafft es, sie ebenso rotzfrech wie vulgär darzustellen, ohne dass sie je albern oder bemüht wirkt. Auch nicht, wenn sie eine Tür tretend und mit einem gefluchten „Mist-Drecksbastard-Tür“ bearbeitet. Auf ihr Aussehen muss man abfahren, aber wer sich damit arrangiert, bekommt viel Tiefe fernab der vorgefertigten Charakterschablone.

Nummer vier ist der schüchterne Knabe Emil, in Blindheit wandelnd wegen einer Augenbinde, dem Schutz vor seinen versteinernden Blicken. Was aus dem Gespann wird? Auf jeden Fall eine sehr starke Truppe, die bis zum Ende der etwa 25 bis 30 Stunden langen Reise immer stärker Fahrt aufnimmt, stärker zusammenwächst und -hält.

Sie retten das Spiel manchmal selbst in den Phasen, in denen es mich zum zehnten Mal von Punkt X zurück ins Dorf zitiert, auf ein zumindest unterhaltsames Niveau. Zwar darf man weite Strecken später auf dem Rücken eines gezähmten Wildschweins zurücklegen und die Schatten draußen werden immer größer, immer stärker, aber wirklich spannend ist das selten, zumal der Pausebildschirm nach jedem in die Geschichte einrastenden Puzzleteil aufdringlich quakt: „Zurück zur Bibliothek“ oder „Sieh nach Yonah“. Na gut, das würde ein vor Sorge fast sterbender Vater vielleicht tun, aber es zieht sich immer so schrecklich hin und man erkennt, mit welch überschaubarer Anzahl an Locations Nier auskommt.

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Im Standbild noch erträglich: Die Grafik ist wirklich mies.
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Dass man es dem Spiel trotzdem nicht böse nehmen kann, liegt an den zahllosen witzigen Einfällen der Entwickler. Im Keller des Herrenhauses befindet sich zum Beispiel ein mehrstöckiger Dungeon, die Kameraperspektive wird beim Betreten schräg über den Helden rausgezoomt – Diablo ist nicht zu verkennen. Überhaupt kommt dem Perspektivwechsel eine ganz besondere Bedeutung zu, da man oft aus der Draufsicht Kisten verschieben und kämpfen oder aus einer seitlichen, 2D-artigen Ansicht über im Treibsand versinkende Plattformen hüpfen muss – nette Ideen.

Im Märchenwald - ja, ja, albern - pfeift Cavia komplett auf eine grafische Darstellung und pinselt den Bildschirm schwarz an. Die folgende halbe Stunde (wobei es deutlich länger dauern kann, wenn man will) verbringt man in einem Text-Adventure, wählt mit Antworten die nächste Aktion aus, stirbt hin und wieder, wenn es die falsche war, freut sich über die gut geschriebenen, ins Erzählgefüge greifenden Geschichten und ärgert sich nur über wenige Rechtschreibfehler: ab und zu „ß“ statt „ss“ und falsche Vergangenheitsbildungen wie „schreitete“ statt „schritt“.

Bosskämpfe der edlen Sorte

Wie bekämpft man Schatten am effektivsten? Klar, mit kaltem Stahl. Also darf Herr Papa aus einem großen Fundus an Einhand- und behäbigen Zweihandwaffen sowie Lanzen und Äxten wählen. Leider war's das schon fast, eine ausufernde Schwertkampfmechanik gibt es nicht. Nur eine einzige Angriffstaste, die unserem Helden immer wieder dieselben paar Schläge sowie eine aufladbare Attacke entlockt. Hinzu kommen ein Block und eine seitliche Ausweichrolle, die mir sehr oft den Hintern gerettet hat – nur das Nötigste also.

Und genau hier kommt Grimoire Weiss ins Spiel. Ohne ihn wäre das Kampfsystem schrecklich belanglos, zumal man Kaine und Emil nicht direkt steuern, sondern ihnen nur drei vorgefertigte Verhaltensweisen aufdrücken darf. Das Buch ist zum einen Inventar und Tagebuch, in dem alle Notizen, Gegenstände und Informationen abgelegt werden, und zum anderen auch so was wie der Magier der Gruppe. Einmal gelernt, kann es dunkle Stacheln aus dem Boden schießen lassen oder fliegende Speere beschwören. Oder Fäuste à la Bayonetta, die auf eine feindliche Truppe einprasseln. Spätestens wenn ein riesiger Bossgegner kurz vor dem Sterben von zwei beschworenen Händen erwürgt wird, dann geht Cavias Luftkuss auch in Richtung der Hexe.

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Riesig, ansehnlich, gefahrvoll: die Bosskämpfe, das Highlight des Spiels.
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Generell muss man den Entwicklern zu einer Sache ganz besonders gratulieren: den Obermotzen. Anfangs sind es gar nicht so viele, aber je mehr Purzelbäume die mit Spielzeit gefüllte Sanduhr schlägt, desto mehr Purzelbäume muss auch Papaschatz schlagen. Um Laserstrahlen oder dicken Lanzen auszuweichen, die ihn sonst zermalmen. Ganz ehrlich: Als ich den ersten Schritt in der Nier-Welt machte, glaubte ich nicht, dass die anfängliche Tristesse mal von solch dramatischen Highlights durchbrochen wird. Gegen Ende werden die Brocken immer dicker und zahlreicher, der Wechsel zwischen ruhigen und stürmischen Phasen wird unvorhersehbarer – und das tut dem Spiel sehr gut.

Wenn auf einmal ein Roboter oder, besser gesagt, ein Robokopf und zwei riesige schwebende Hände als metallenes Ungetüm auftreten, das in einer runden Kampfarena einen Mordsradau macht, fühlt sich das angenehm vertraut an. Na, Bongo Bongo anyone? Als im letzten Drittel des Kampfes Bomben aus dem Boden kommen und das Blechmonstrum das Maul aufreißt, weiß wirklich jeder, der in den letzten Jahren einen Zelda-Teil gespielt hat, was zu tun ist – ein schöner Moment.