Der erste Blick auf das Rollenspiel „Ni no Kuni: Fluch der weißen Königin“ entlockt dem menschlichen Sprachzentrum in der Regel ein Wort: malerisch. Zumindest bei denjenigen, die etwas für japanische Animationsfilme und RPGs übrig haben.

Würden nicht ab und zu Tastenbefehle auf dem Bildschirm erscheinen, könnte man glatt glauben, ein Anime läge im PS3-Laufwerk. Denn „Ni no Kuni“ ist genau das: ein Spiel gewordener Anime. Äh, oder vielleicht doch ein Anime gewordenes Spiel? So ganz sicher sind wir uns, selbst nachdem wir eine intime Stunde mit dem Titel verbringen konnten, noch nicht.

Ist das schön!

Fest steht hingegen, dass „Ni no Kuni“ die bis dato schönste Verschmelzung aus Programmier- und Zeichenkunst ist. Zugegeben, die Cel-Shading-Mixtur, die die umtriebigen J-RPG-Veteranen Level5 und das mit Preisen überschüttete Animestudio Ghibli hier herstellen, ist alles andere als neu. Seit „Dragon's Lair“ (1983) versuchen Entwickler sich immer wieder daran, die Ästhetik des Zeichentrickfilms ins enge Videospielkorsett zu stecken. Mit unterschiedlichem Erfolg.

Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin

- Malerisch schön: das Rollenspiel der Prinzessin-Mononoke-Macher
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Motorville, hier startet das sympathische Abenteuer.
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Denn auch wenn Titel wie „Eternal Sonata“, „Blue Dragon“ oder „XIII“ nicht gerade zu den schlechtesten Vertretern ihrer Zunft gehören, so wirken sie in puncto Artdesign nicht so harmonisch wie „Ni no Kuni: Fluch der weißen Königin“. Hier stimmt einfach alles: von den wunderschönen, malerischen Hintergründen über die geschmeidigen Animationen sowie Joe Hisaishis („Princess Mononoke“, „Castle in the Sky“) Soundtrack bis hin zum phantasievollen Charakterdesign.

So, den Abschnitt mit der Lobhudelei können wir ad acta legen. Wenden wir uns als Nächstes einem eher sachlichem Thema zu: der Geschichte. „Ni No Kuni“ dreht sich um einen dreizehnjährigen Knirps namens Oliver, der im beschaulichen Ort Motorville lebt und bei einem tragischen Unfall seine Mutter Arie verliert. Als der Junge über diese Tragödie in Tränen ausbricht, erweckt er damit sein Kuscheltier Tröpfchen zum Leben.

Packshot zu Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen KöniginNi no Kuni: Der Fluch der Weißen KöniginErschienen für PS3 kaufen: ab 33,95€

Das putzige Wesen mit dem Lampenpiercing erzählt Oliver vom magischen Ort „Ni no Kuni“, einer Art Paralleluniversum, in dem der traurige Junge seine Mutter wiedertreffen kann. Natürlich lässt der Knabe sich nicht lumpen und macht sich an Tröpfchens Seite auf die Reise. Mit im Marschgepäck: ein mysteriöses, Zauberkräfte verleihendes Buch.

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Bevor es nach draußen geht, in ein wunderschönes Reich der Phantasie.
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Unser kurzer Abstecher nach „Ni no Kuni“ verschlug das ungleiche Paar in die orientalische Stadt Al-Kühweid (heißt wirklich so), wo uns eine lebhafte Kulisse begrüßte. Händler boten ihre Waren feil, Wachen patrouillierten in glänzenden Rüstungen und Springbrunnen ließen Minifontänen aus Ziegenmilch gen Himmel schießen. Für Oliver und Tröpfchen blieb allerdings nicht viel Zeit für eine ausführlichere Stadtführung. Vorbei an Händlern, Sandböen und dem Auftragsexpress, ein Ladenlokal in dem spezielle Kopfgeld-Quests warten, ging es direkt zur Kuhlifin.

Malerisch schön und charmant, nur bei den Kämpfen sieht es noch ein wenig zu einfach aus.Ausblick lesen

Die holde Maid sollte uns einen Freibrief schreiben, damit das Abenteuer per Schiff weitergehen konnte. Doch besonders weit kam das Heldenduo nicht. Bereits vor den Palasttoren war die Reise scheinbar zu Ende. Die Wachen informierten Oliver darüber, dass die Kuhlifin gerade ihrem liebsten Hobby frönt und sich Kalorienhäppchen zwischen die Kiemen schiebt. Nur mit einer großen Portion ihrer Lieblingsspeise könnten wir mit einer Audienz rechnen, versicherten uns die Lakaien der royalen Miss Piggy.

Zurück in die Gegenwart

Nachdem wir einige Minuten planlos die Kulisse von Al-Kühweid bestaunt hatten, brachte Tröpfchen uns auf den Trichter: Die Lösung des Problems lag in Motorville, wo wir die Seelenverwandte der Kuhlifin auftreiben und mit detektivischem Spürsinn ihre Lieblingsspeise herausfinden mussten. Gesagt, getan. Per Teleportzauber ging es zurück in die „Realität“, genauer gesagt auf die Einkaufsmeile von Olivers idyllischem Heimatort. Bei einem kleinen Spaziergang fiel uns die übergewichtige Käsehändlerin ins Auge, deren Äußeres stark an des der Kuhlifin erinnerte.

Die sympathische Wuchtbrumme verspeiste gerade halbe Käselaibe und wollte partout nicht teilen. Da brachte auch Tröpfchens Gezeter herzlich wenig, schließlich können „normale“ Menschen Besucher aus „Ni no Kuni“ nicht sehen. Zwei Zaubersprüche später hielt Oliver trotzdem ein Stück Monsterkäse in den Händen.

Der Teleportzauber hatte das Duo zurück nach Kühweid gebracht. Ein weiterer Spruch aus dem Zaubermenü hatte anschließend einen Ziegenmilchbrunnen in ein Käselager verwandelt. Drei Minuten später verstaute Oliver den Freibrief für ein Schiff im Inventar und machte sich auf zum Hafen. Das kühle Nass sollten wir im Rahmen der Anspielsession zwar nicht mehr erreichen, aber dafür war noch ein Blick auf das Kampfsystem von „Ni no Kuni“ drin.

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Wo man viele skurrile Gestalten trifft.
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Du willst sie alle!

Sobald das Heldenduo eine Stadt wie Kühweid verlässt und sich über die Weltkarte bewegt, erblickt ihr das Geschehen von oben. Und wie es sich für ein waschechtes J-RPG gehört, dreht nicht nur der Kompass, sondern auch der eine oder andere Feind hier seine Runden. Kommt es zur Kollision mit einem Monster, bleibt nur noch der Kampf, bei dem ihr euch frei bewegen und zwischen maximal drei Partymitgliedern hin und her wechseln könnt.

Wer darauf keine Lust hat, lässt die KI die Steuerung der Kameraden übernehmen. Wie sie sich auf dem Schlachtfeld verhalten, kann man übrigens über ein Menü bestimmen. Jeder Held besitzt drei so genannte Imajinn-Monster, quasi die „Pokémons“ von „Ni No Kuni“. Sie rekrutieren sich aus Hunderten von Kreaturen des Phantasiereichs, die gezähmt und in einen nützlichen Helfer verwandelt werden können.

Jeder von ihnen entwickelt im Laufe des Spiels individuelle Fähigkeiten, teilt sich die MP- und HP-Anzeige aber auch mit seinem Besitzer. Imajinns und Helden erhalten ihre Order per Befehlsmenü, über das ihr zur einfachen Attacke, dem Einsatz mächtiger Zaubersprüche oder der Flucht aufruft.

Ein Sammelsurium gezähmter Monster; ein Menü, mit dem sich das Verhalten der KI steuern lässt; ein Katalog voller Zaubersprüche: Auf dem Papier klingt das alles komplex und anspruchsvoll. Nur schade, dass ich während des Spaziergangs über die malerische Weltkarte kein einziges Mal ins Schwitzen geriet. Es schien irrelevant, welche Strategie die Party auf dem Schlachtfeld verfolgte, weil sie den Gegnern stets haushoch überlegen war.

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Die ersten Kämpfe wirkten noch ein wenig zu einfach.
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Ein Scharmützel konnte ich sogar mit geschlossenen Augen entscheiden. Hoffentlich wirft das Spiel Oliver und Co. im Verlauf des vierzigstündigen Abenteuers auch fordernde Gegner vor die Füße. So hart wie „Dark Souls“ wird Level5s Rollenspiel in anderen Teilen sicherlich nicht sein, aber immerhin berichten japanische Tester – im Land der aufgehenden Sonne ist der Titel bereits 2011 erschienen – davon, dass „Ni no Kuni“ durchaus knackige Begegnungen mit Mini- und Endbossen bietet.

Die Hoffnung stirbt also mal wieder zuletzt. Und wenn der Schwierigkeitsgrad sich doch durchweg in niedrigen Gefilden bewegt – auch nicht so schlimm, dann bleibt immer noch eines der malerischsten Rollenspiele aller Zeiten übrig.