„Majikku“ muss ihnen durch den Kopf gespukt sein. All die Zeit, so wie es immer ist. Es war das oberste Kredo, ein Ziel, das nie ganz erreicht werden kann. Eine Ideal, das unlängst der wahllosen Beliebigkeit klar kalkulierter Auftragsarbeiten gewichen ist.

Zu viel Bürde für ein einziges Spiel?

Diese und ähnliche Gedanken gingen mir durch den Kopf, als ich in Vorbereitung auf „Ni no Kuni“ noch einmal die aktuelleren Rollenspiele aus Japan habe Revue passieren lassen. Viel Fließbandarbeit, wenig, das in Erinnerung bleibt, und kaum etwas, das ein prägenden Eindruck hinterlässt.

Für Melodramatik ist es freilich viel zu früh und auch verteufeln sollte man den fernöstlichen Kniefall vor dem westlichen Markt nicht. Authentische Perlen gibt es noch immer. Nicht mehr in der Breite, vielleicht. Ob das jedoch zwangsläufig etwas Schlechtes ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Trotzdem möchte man sie watschen, die japanischen Entwickler. „Hört auf, euch westlichen Befindlichkeiten anzubiedern und aktuelle Trends zu kopieren – schafft selbst welche!“, könnte ich ihnen ins Gesicht brüllen. Es wäre kein Ausdruck der Wut, eher der Verzweiflung, ein Hilfeschrei. Durchtränkt von der Befürchtung, künftig keinen Unterschied mehr zwischen einem „Final Fantasy“ und „Elder Scrolls“ ausmachen zu können. Bis auf das Qualitätsgefälle. Danke für nichts.

Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin - Wer solche Spiele hat, braucht keine Freunde

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So schön können Videospiele sein.
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Wenige Studios stellen sich der kommerziellen Monotonie mit Fantasie und Mut entgegen – eines davon ist Level-5, das in Studio Ghibli für ein ehrgeiziges Projekt seinen Seelenverwandten der Animationsbranche gefunden hat. Man könnte meinen, dass beinahe alles, was die kreativen Genies innerhalb der vergangenen 25 Jahre anfassten, zu Gold wurde. Egal ob „Die letzen Glühwürmchen“, „Prinzessin Mononoke“ oder „Das wandelnde Schloss“: Auf der ganzen Welt werden die Japaner für ihre Animes geliebt, weil sie vielschichtig, warmherzig und eigenständig sind – eine Eigenschaft, die der Spielebranche zunehmend abgeht.

Studio Ghibli hat es sich erhalten: diesen besonderen Funken, den japanischen Zauber, Magie – Majikku.

Mehr als eine Geschichte

Schwupps, schon seid ihr mitten drin in dieser „anderen Welt“, die „Ni no Kuni“ bereits sinngemäß im Namen trägt. Es sind die ersten zaghaften Schritte, bezaubernd und voll kindlicher Neugierde, die ihr, genau wie die kommenden 30, 50 oder auch 100 Stunden, nicht vergessen werdet. Sie führen euch durch magische Herbstwälder, sengend heiße Wüsten und feuerspuckende Vulkane, vorbei an verschneiten Bergen, deren Spitzen bis in die Wolkendecke zu ragen scheinen.

Es ist eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer, magischer Momente, die euch himmelhoch jauchzen lassen und von der argwöhnischen Brille der Realität befreien. Nichts ist, wie es scheint; häufig möchte man sich die Augen reiben ob der seltsamen Kreaturen und Wunder. Genau wie es Oliver tut, der junge Knabe mit Wuschelkopf, großem Herz und tiefer Trauer.

Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin - Wer solche Spiele hat, braucht keine Freunde

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Verlangen euch die Kämpfe zu Beginn noch nicht viel ab, wird es spätestens mit dem dritten Gruppenmitglied deutlich anspruchsvoller.
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Der kauzige selbsternannte Großfürst der Feen hat ihn an diesen Ort gebracht, mit ruppiger Stimme und fröhlich baumelnder Laterne an der Nase. „Ich hab die Schnauze voll von deinem Gejammer! Du bist ja 'ne richtige Heulsuse!“, fährt er Oliver an, der seit drei Tagen den Tod seiner Mutter beweint, die ihn vor dem Ertrinken bewahrt hat. Die Aufregung war zu viel für ihr schwaches Herz, das vor den Augen ihres einziges Kindes den letzten Schlag tat und den verzweifelten Sohn allein mit seinen Schuldgefühlen im Tal der Tränen zurückließ.

Fantasievoll, warmherzig, bezaubernd - und obendrein ein tolles Rollenspiel.Fazit lesen

Doch die Tränen, die ein viel zu abruptes Ende beweinen, geben zugleich den Anstoß für einen neuen Anfang. Durch sie kann die verfluchte Fee mit dem treffenden Namen Tröpfchen zum Leben erwachen und den Schwermut vom Trauernden nehmen. Die Welt der Fee sei großer Gefahr ausgesetzt und mit der hiesigen verknüpft. Nur durch Olivers Hilfe könne der Frieden gesichert und mit etwas Glück seine Mutter zurück ins Leben geholt werden. Hilfst du mir, helf' ich dir. Und das Abenteuer beginnt.

„Wir kämpfen, bis die Hölle zufriert. Und dann kämpfen wir auf dem Eis weiter.“

Nur wenige Minuten ziehen ins märchenhafte Land, bis die Heileweltfassade zu bröckeln beginnt und den von Tröpfchen prophezeiten Gefahren weicht, die sich erstmals in der Gestalt einer unscheinbaren Kreatur manifestieren. Ein zerbrechlicher Stock, der als improvisierter Zauberstab dient, und eine Mischung aus Angst und Respekt sind alles, was Oliver mit in seinen ersten Kampf nimmt. Unzählige weitere werden folgen.

Aus dem Stück morschen Holz wird im Laufe der Zeit der mächtigste Zauberstab des Landes, den harmlosen Vogel- und Wolfswesen folgen meterlange Schlangen, schuppige Drachen mit feurigem Atem und anmutige Eistiger. Aus dem unerfahrenen Zauberlehrling wird ein mächtiger Magier, flankiert von seinen treuen Mitstreitern und einer kleinen Armada, bestehend aus den sogenannten Vertrauten: Kreaturen, die durch den lieblichen Harfenklang von Olivers Freundin Esther gezähmt wurden.

Jedes in freier Wildbahn getroffene Wesen kann auf diese Weise dem eigenen Team einverleibt und individuell eingesetzt werden, wodurch „Ni no Kuni“ enorm an Komplexität und taktischer Raffinesse gewinnt. Durch Leckereien wird Einfluss auf ihre Statistikwerte genommen, Ausrüstungsgegenstände stärken die Taschenmonster unabhängig ihres Fortschritts und Elementarsteine lassen sie sogar zu stärkeren Kreaturen heranwachsen, setzen das Level im Gegenzug aber auf die erste Stufe zurück.

Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin - Wer solche Spiele hat, braucht keine Freunde

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Ni no Kuni strotzt nur so vor verrückten Ideen. Der Einfluss Studio Ghiblis ist unverkennbar.
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Es ist ein eigener Mikrokosmos, der sich nach wenigen Spielstunden vor euren staunenden Augen erstmalig auffächert. Wer will, kann das Zwei-, Drei- oder gar Vierfache der eigentlichen Spielzeit in die Aufzucht der Vertrauten stecken. Die Langeweile versteckt sich währenddessen irgendwo hinter dem rötlich schimmernden Horizont; Motivation, Fortschritt und Sammelleidenschaft gehen Hand in Hand.

Dabei habt ihr gerade erst begonnen, die zahlreichen Facetten der Auseinandersetzungen in ihrer Gänze zu durchschauen, als Esthers geschickte Finger der Harfe zum ersten Mal jene betörende Melodien entlocken. Physische Angriffe, Magie, Verteidigungsposition, Spezialfähigkeiten: Die Möglichkeiten während der Echtzeitkämpfe sind zahlreich, unterbrochen wird das Geschehen nur innerhalb des Auswahlmenüs.

Wer solche Freunde hat, braucht keine Feinde

Für ein traditionelles Rollenspiel aus Fernost bricht „Ni no Kuni“ mit überraschend vielen Genre-Altlasten und versucht zaghaft, neue Elemente zu etablieren. Man kann sie förmlich grübeln sehen: die mit verschränkten Händen brütend dasitzenden Entwickler, wie sie mit Eifer an der Konzeption ihres bis dato größten Projekts sitzen.

Offensichtlich haben sich die Verantwortlichen jedoch zu sehr vom Enthusiasmus der kreativen Köpfe euphorisieren lassen. „Alles toll, muss ins Spiel! Kann's nicht noch ein bisschen mehr sein?“ Denn so vielseitig und gut durchdacht das Geschehen sich auch spielt: An der Last des eigenen Anspruchs hat sich Level-5 beinahe übernommen.

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Erst nach und nach eröffnet sich euch die riesengroße Welt in all ihren Facetten.
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Mit der Vielzahl an unterschiedlichen Aspekten fällt es auch zunehmend schwerer, den Blick für das Wesentliche nicht zu verlieren. Sagt sich so leicht. Und doch leidet das Kampfsystem bedingt an genau diesem Problem. Mehr als einmal habe ich meine beiden Mitstreiter, die autonom agieren, für ihre Dummheit verflucht. Warum könnt ihr nicht mit euren Magiepunkten haushalten und müsst diese völlig sinnfrei verbraten? Weshalb erhalte ich erst nach mehreren geschlagenen Stunden die Möglichkeit, meine Freunden den Befehl zum Verteidigen zu geben?

Diese nervigen, aber verzeihlichen Schönheitsfehler fußen allesamt auf demselben Problem: Dem Spieler wird insgesamt zu wenig Kontrolle über das aktive Geschehen in die Hand gegeben. Ist das Kommando zum Angriff einmal gegeben, läuft die eigene Figur selbstständig (und dabei alles andere als clever - nicht selten bleiben Monster beim Vorbeilaufen aneinander hängen) zum anvisierten Feind und prügelt wie ein Berserker auf ihn ein - bis die Aktionszeit abgelaufen ist oder manuell abgebrochen wurde. Dann beginnt das Spiel von Neuem.

Doch es sind kleine Makel, kaum mehr als ein leicht trüber Punkt im bunten Prisma eines Kaleidoskops, das mit jedem Schütteln neue Bilder zaubert. Unterm Strich funktionieren die Kämpfe so, wie es gedacht war: schnell, taktisch, spaßig.

Sollte das ein Traum sein: Weckt mich um Himmels Willen nicht auf!

Diese Bilder sind nur ein Bruchteil dessen, was in der Gänze zum Mosaik „Ni no Kuni“ heranwächst. Jeder Stein hat seinen Platz, ist unverzichtbar – auch wenn er für sich genommen etwas glanzlos erscheinen mag.

Derer gibt es durchaus, hier und da, wenn ihr genau hinseht und verstohlen hinter den bunten Vorhang der Illusion lugt, den Studio Ghibli so großzügig ausbreitet. Vielleicht könnt ihr dann im Augenwinkel ein kleines Funkeln ausmachen. Irgendetwas passt nicht so richtig, blendet.

Mit zusammengekniffenen Augen wird der Blick schärfer. Dann seht ihr etwa, dass Oliver, Tröpfchen und überhaupt allen der liebevoll gezeichneten Charaktere häufig die Stimme verzagt. Dabei reden sie doch so schön, auf Englisch oder Japanisch, ganz so, wie ihr es wünscht. Die meiste Zeit tun sie das allerdings stumm – und ihr seid zum Lesen ihrer Dialoge verdammt.

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Niedlich, aber nicht kindisch: Springt über euren Schatten und lasst euch nicht vom kunterbunten Look abschrecken.
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Wieder ein kurzer Blitz. Plötzlich erscheinen die zahlreichen Dungeons in einem anderen Licht. Ausgeleuchtet wirken sie weniger verworren, stringenter, als es noch zu Beginn schien. Nur wenige Abzweigungen bringen den Heldentrupp von ihrem Weg ab; die meiste Zeit laufen sie mit stoischem Gleichmut einem weiteren der gut zwei Dutzend Bosskämpfe entgegen, die kaum weniger geradlinig verlaufen als der Pfad, der zu ihnen führte.

Gefundenes Fressen also für diejenigen, die „Ni no Kuni“ nie eine echte Chance gegeben, sondern es vorschnell als Kinderspiel abgestempelt haben und auf der Suche nach Rechtfertigungen für ihr einfältiges Urteil sind. Kann man machen. Ich für meinen Teil spiele aber nicht gern mit Scheuklappen und zusammengekniffenen Augen.

Von einer königlichen Miaujestät, Schloss Neuschweinstein und Feen, die berlinern

Man kann Level-5 durchaus ein paar Vorwürfe machen – Sorglosigkeit gehört allerdings nicht dazu. Hier wurde nichts mit heißer Nadel gestrickt, aus Marketinggründen integriert oder unüberlegt platziert. Selten habe ich so ein rundes, in sich stimmiges Abenteuer erlebt. Geradezu mit Mut zur Verschwendung haben Entwickler, Autoren, Designer und nicht zuletzt auch die deutsche Lokalisationsabteilung gearbeitet.

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Wer durch das Spiel hetzt, bringt sich um eine Menge Spaß und wird viele Details kaum wahrnehmen. Nehmt euch Zeit!
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Wie viele Spieler werden den Magischen Begleiter, ein vollständig illustriertes Lexikon mit allem, was es über diese wundervolle Welt zu wissen gibt, auch nur ansatzweise von Anfang bis Ende lesen? Wer achtet auf Tröpfchen, der von Müdigkeit übermannt gelangweilt gähnt, wenn Oliver eine Zeit lang auf der Stelle verharrt?

Im Grunde hätte es diese Kleinigkeiten nicht gebraucht. Es ist aber jener Hang zur Detailversessenheit mit beinahe schon manischen Zügen, der dieses wundersame Land und seine Bewohner atmen lässt. Wenn sich die Sonne im rötlich schimmernden Licht an den Horizont schmiegt, Vogelgezwitscher die fabelhafte, von kraftvollen Blas- und Streichinstrumenten dominierte Musik kontrastiert und ihr euren Blick in die Ferne schweifen lasst: Dann seid ihr angekommen.