Eines schönen Tages ging bei Nintendo eine Mail von der Hardware-Abteilung in die Software-Studios: „Hey, wir haben eine neue Konsole in Entwicklung. Wir brauchen ein Mario für den Verkaufsstart.“ Eine Viertelstunde später kam die Antwort: „Alles klar, der Levelgenerator hat bereits das halbe Spiel fertiggestellt. Was nehmen wir diesmal für die Tierverwandlung? Eichhörnchen wäre 'ne Idee, das hatten wir noch nicht.“

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Die Jump-and-Run-Rasselbande ist da: Mario, Luigi, Toad, Prinzessin Toadstool, Bowser und seine Kids... alle sind da. Immer noch. Diesmal hüpfen sie sogar in HD über den Bildschirm, dank der brandneuen Wii-U-Konsole. Toll! Aber angesichts der Häufigkeit, mit der Nintendo die Marke bemüht, keine Sensation mehr.

Was ist aus den Zeiten geworden, als jedes Mario-Abenteuer noch ein individuelles Erlebnis darstellte? Als der Pixelklempner so selten mit einem eigenen Spiel in Erscheinung trat, dass jedes einzelne neue Akzente für den Markt setzte?

Überspitzt oder nicht, New Super Mario Bros. U ist so new wie die Zeitung von gestern. Leidet der Spielspaß darunter? Nein, aber eine gewisse Abnutzung in der Begeisterung für meinen Jugendhelden kann ich schwer leugnen. Super Mario Bros., World, 64, Sunshine und Galaxy brannten kurz nach der Veröffentlichung ihres Heimsystems ein Ideenfeuerwerk ab, New Super Mario Bros. U zündelt auf der hochauflösenden Wii U höchstens mit Wunderkerzen vom letzten Jahr. Auch nett, aber für den Verkaufsstart einer Nintendo-Konsole erstaunlich konservativ.

New Super Mario Bros. U - Gekonnt geklont: Ein Jump-and-Run aus dem Rezeptbuch

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Ein Mario-Jump-and-Run - genial spielbar, liebevoll gestaltet, farbenfroh. Wie immer.
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Aus Sicht des japanischen Spieleriesen scheint die Entscheidung zumindest finanziell logisch. Die zweidimensionale Neuauflage des altbekannten Spielprinzips geht bisher wie geschnitten Brot über die Ladentheke – weit besser als beide hochgelobten Galaxy-Ableger. Vom Potenzial der Hardware vermitteln das ach-so-neue Hüpfspiel allerdings wenig, egal ob beim Thema Grafik oder bei der Handhabung des neuen Gamepads, was für ein Verkaufsstart-Mario sehr ungewöhnlich erscheint.

Ein Klon aus eigenem Hause

New Super Mario Bros. U (nachfolgend NSMBU) macht keinen Hehl aus der inzwischen ausgewalzten Formel. Es geht buchstäblich um einen Klon der zweidimensionalen Nintendo-DS- und Wii-Varianten, der vom Titelbildschirm bis zum Soundtrack so dichte Parallelen zieht, dass ich leider die gelbe Karte ziehen muss: Routine, Routine und nochmals Routine.

Packshot zu New Super Mario Bros. UNew Super Mario Bros. UErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Oberwelten mit eigenen Themen? Check! Kunterbunte Plattformwelten? Check. Zuckersüße Gegner, die zur Hintergrundmusik tanzen? Auch wieder dabei, genauso wie Yoshi, versteckte Münzen, Superpilz, Feuerblume, Eisblume und eine Tierverwandlung. Diesmal segelt der schnauzbärtige Held in Form eines Flughörnchens durch die Lüfte und darf zum Erreichen höhergelegener Plattformen einmal pro Flug aus eigener Kraft nach oben zischen. Ja, das macht Spaß. Alle Welten sind hervorragend spielbar und überraschen gelegentlich durch ausgetüftelte Hüpfaufgaben. Nein, es gibt keinen wahren Grund, sich über mangelnden Unterhaltungswert zu beschweren.

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Zwischen den Stages warten wie immer die brettspielartig angeordneten Karten.
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Das einzige Problem: NSMBU fühlt sich an, als ob man es schon einmal gespielt hätte. Wäre dies mein erstes 2D-Mario, wäre ich wahrscheinlich vor Begeisterung aus dem Häuschen. Allein die Summe an Spielelementen, die Nintendo aus früheren Episoden zitiert, lässt jeden Abschnitt frisch und das gesamte Abenteuer sehr abwechslungsreich erscheinen. Der Schwierigkeitsgrad sprengt keineswegs den üblichen Rahmen, zieht aber immerhin wohltuend schnell an.

Nur habe ich in den letzten 25 Jahren schon so viele Klempner-Jump-and-Runs vertilgt, dass ich diese Elemente in der gleichen Routine abgrase, mit der die Programmierer sie platzierten. Und ich fürchte, es wird anderen alten Hasen ähnlich ergehen, auch wenn der gewohnt hohe Spielspaß nicht zu leugnen ist. Selbst innerhalb der Neuauflage, die einst auf dem DS-Handheld für freudige Retro-Gefühle verantwortlich war, hinterlässt NSMBU wenige eigene Duftmarken. Immerhin: Das ist der einzige Schwachpunkt, der dem Programm anzulasten ist.

Hauptsache, es macht Spaß

Jeder Konsolen-Kenner weiß, dass die Einleitung dieses Artikels überzogen ist. Einen Levelgenerator würden die Japaner niemals verwenden. Mario steht schließlich für Hüpfspielqualität. Ein Prädikat, das die Serie weiterhin verdient, denn unfaire Stellen, offensichtliche Bugs oder sonstige Ungereimtheiten bleiben aus. Jede noch so kleine Herausforderung wurde mit Bedacht platziert und so angelegt, dass sie sowohl erkenn- als auch lösbar ist.

Hochaufgelöst oder nicht - dieses Mario stammt aus dem Rezeptbuch. Spielenswert ist es trotzdem.Fazit lesen

Die erste Welt dient als Blaupause. Hier werden Anfänger und Profis mit den meisten Grundregeln konfrontiert und eingewiesen. Etwa wie man sich auf den vorbestimmten Pfaden der Oberwelt bewegt, durch die Burgen eines Minibosses kommt und den aus Super Mario Bros. 3 bekannten (aber mächtig gewachsenen) Bösewicht namens „Bumm-Bumm“ besiegt.

Reittier Yoshi sorgt inzwischen nicht nur für Herzinfarkte durch Überzuckerung, sondern auch für kleine Aha-Erlebnisse. Ähnlich wie in Super Mario World verschlingt er auf Befehl beinahe jeden Bösewicht, tritt aber relativ selten in Erscheinung. Babyvarianten in unterschiedlichen Farben trägt Mario mit sich herum, kann sie aber nicht mehr durch Füttern heranwachsen lassen.

Sie dienen stattdessen als Sonderausrüstung. Ein gelber Baby-Yoshi erhellt beispielsweise einen dunklen Raum, während ein rosa Exemplar (der mit dem Kifferblick) auf Knopfdruck als Ballon „high“ in die Lüfte steigt. Der blaue Baby-Yoshi spuckt Blasen, die Gegner in Münzen verwandeln.

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Große Gumbas, kleine Koopas, kleine Gumbas, große... Alles dabei.
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Der Auftritt der kleinen Knuddelsaurier endet allerdings mit der inzwischen zum Standard gewordenen Fahnenstange am Ende eines jeden Levels. Heißt im Klartext: Man darf sie leider nicht in eine andere Umgebung mitnehmen. Wer trotzdem des Öfteren an einer schwierigen Stelle scheitert, kramt im Untermenü der Weltkarte nach zuschaltbaren Items, die man hin und wieder geschenkt bekommt. Wachstumspilze, Unverwundbarkeitssterne und Flughörnchennüsse vereinfachen den Einstieg in so manch kniffliger Spielstufe. Immerhin zehn Aufputschmittel fasst der Rohrputzerbeutel. Helfen auch die nicht, klingelt irgendwann der Autopilot. Einmal zugeschaltet, löst Luigi das aktuelle Level automatisch, schert sich dabei jedoch kein bisschen um die drei großen Sammelmünzen oder sonstige Geheimnisse. Die dürft ihr brav selbst finden.

Same procedure as every year. Allein das Aufzählen dieser Fakten ist müßig, weil sie jeder kennt. Mit Ausnahme des Flughörnchens sind die Parallelen zu den letzten DS-Spielen so deutlich, dass ihr genauso gut deren Testberichte lesen könntet. Ich betone gerne noch einmal, dass dies wenig an der allgemeinen Qualität von NSMBU ändert. Ich gluckse immer noch vor Freude, wenn ich die Endflagge mit einem gekonnten Dreifachspruch hisse, liebe weiterhin das krächzende Gebrabbel, das Toad von sich gibt, und würde thematisierte Umgebungen niemals gegen eine andere Oberwelt tauschen wollen. Nur habe ich diese Zutaten in jüngster Zeit zu oft gesehen, als dass sie Neugier in mir wecken könnten.

Na klar, es bleibt weiterhin spannend, versteckte Wege auf der Weltkarte aufzudecken, die drei gelegentlich schwer erreichbaren großen Münzen jedes Levels einzusacken und jeden Bonusraum abzugrasen. Dennoch bleibt viel von der Durchspielmotivation an der Grafik kleben. Man befriedigt die Neugier nach der Erkenntnis, wie Mario wohl in HD rüberkommt.

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Mario sieht aus, wie er eigentlich immer aussieht, bis auf das HD. Das ist neu. Na ja, eigentlich auch wieder nicht. Aber für Mario..
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Klasse sieht es aus. Schick, aber nicht umwerfend. Die seitwärts scrollende 3D-Grafik in kräftigen Farben schindet in 1080p viel Eindruck, da sie slicker und universeller wirkt denn je. Fast wie ein interaktiver Animationsfilm. Blumen tanzen im Takt der Musik, hintereinander geschichtete 3D-Berge gaukeln altmodisches Parallax-Scrolling vor... alles schön und doch stilistisch so nah an den DS- und Wii-Vorgängern, dass man nur selten angenehm überrascht wird. Einzig das animierte Van-Gogh-Gemälde (Sternennacht) im Hintergrund einiger düsterer Waldlevel brachte mich in Verzückung.

Rudelhüpfen & zusätzliche Herausforderungen

Solltet ihr euch fragen, warum ich bisher keine einzige Zeile zum Controller fallen ließ, dann seid euch gewiss, dass es nichts Weltbewegendes zu berichten gibt. Gerne hätte ich an dieser Stelle einige Anmerkungen zum „GamePad“ genannten Touchscreen-Controller hinterlassen, doch Details dazu würden das auferlegte Knebel-Embargo von Nintendo verletzen. Das Einzige, was ich sagen kann ist, dass man die Solo-Anteile von NSMBU genauso gut auf dem Touchscreen wie auf dem großen Fernseher genießen darf, da der Spielverlauf permanent auf beiden Bildschirmen abgebildet wird.

Mit den gut erreichbaren Knöpfen des Gamepads verläuft alles etwas reibungsloser als mit der klassischen, seitwärts gehaltenen Wiimote. Auf die Eingabe per Analogstick konnte ich dabei verzichten, denn das Steuerkreuz erweist sich als praktischer weil reaktionsschneller. Warum Nintendo trotz der Vielzahl an verfügbaren Buttons zwei Eingaben für das Aufheben von Gegenständen verlangt (und das auch noch in vorbestimmter Reihenfolge) ist mir schleierhaft, fällt aber wenig ins Gewicht.

Anderweitig offenbart das Gamepad nur einen einzigen, eher schwachbrüstigen Mehrwert im sogenannten Boost-Modus. In dieser Mehrspielervariante steuern ein bis vier Spieler die Klempnerbande per Wiimote und lösen das Abenteuer simultan, so wie es zuletzt auf der Wii möglich war. Währenddessen setzt ein weiterer Spieler per Druck auf den Touchscreen bis zu vier Plattformen in die Landschaft, die Abstürze der Chaostruppe verhindern sollen.

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Es geht auch unter Tage. Wie immer halt.
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Insbesondere in den Bossburgen sehr praktisch, denn hier wird es mit mehreren Spielern verdammt eng. Ohne Absprache und Koordination läuft aber gar nichts. Das gut gemeinte Feature kann den Hüpftrupp genauso gut am Fortschritt behindern. So mancher böser Knilch kann auf diese Weise sogar einen favorisierten Spieler bevorzugen.

Diese Option kommt leider sehr schnell in den Sinn, denn der Teilnehmer am Touchscreen fühlt sich in leichteren Abschnitten buchstäblich wie das fünfte Rad am Wagen. Feinde mit dem Zeigefinger aufhalten macht überhaupt keinen Spaß, das steht schon mal fest, und das Generieren von Plattformen verliert ruckzuck allen Reiz. An dieser Beschäftigung ist so wenig dran, dass ich mir das Gamepad manchmal im Solospiel auf den Schoß legte und die Blöcke selbst generierte, um mir Zugang zu schwer erreichbaren Ebenen zu ermogeln.

Aber was soll's, der Mehrspieleranteil der New-Super-Mario-Bros-Reihe bleibt nach wie vor ein zweischneidiges Schwert. Die vier Hüpfhelden behindern sich gegenseitig und sorgen für ebenso viele Lacher wie für Frust, weil knackige Aufgaben im Rudel nicht leichter werden. Im Gegenteil. Alleine kommt man erheblich leichter bis zum Abspann.

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Und unter Wasser. Wie imm...
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Glücklicherweise kommen Solisten allgemein nicht zu kurz. Neben dem obligatorischen Knacken der Kampagne, für Könner innerhalb von zwei bis drei Tagen in aller Vollständigkeit zu schaffen, sind allerhand Herausforderungen zu meistern, die in vordefinierten Kategorien bereitstehen.

Das Angebot ist angenehm vielfältig. Blitz-Sprints durch einzelne Spielstufen, durch einen Abschnitt kommen, ohne Münzen einzusammeln, Freileben durch Kombinationssprünge verdienen und viele weitere Sonderaufgaben beschäftigen euch nach dem Abspann noch eine ganze Weile.