Neverend (PC Review)
von Nedzad Hurabasic

Es gibt Spiele die sind gut, mittelmäßig oder schlecht. Und dann gibt es auch noch Games, die sind scheiße. Also so richtig schlecht, wo es schon nach 10 Minuten keinen Spaß mehr macht. Spieler habens da leicht und können das Ding einfach wegschmeißen oder bei Ebay an den nächsten Dummen verkaufen.

Redakteure müssen trotzdem weiter spielen. Ob sie wollen oder nicht. Was das alles mit dem Rollenspiel Neverend zu tun hat? Nun, es ist eines der Spiele, bei dem man seinen Job verflucht. Warum das so ist, könnt ihr weiter unten lesen.

"Ein Fantasy-Rollenspiel, das den Spieler in die Welt von Feen und Rittern entführt", heißt es noch vielversprechend auf der Verpackung. Voller Vorfreude reißt der gespannte Redakteur die Spielehülle auf und findet - zwei CDs. Sonst nix. Wer braucht heutzutage schon ein Handbuch. Ist doch etwas für Warmduscher, nicht Spieler. Doch wer glaubt, dass sich der Spartrieb nur auf ein fehlendes Handbuch beschränkt, wird schon bald nach der Installation des Spiels eines Besseren belehrt.

So ließ sich in dem aufpoppenden Optionen-Menü die Spielsteuerung nicht auf die übliche WASD-Tasten legen, da die S-Taste partout nicht erkannt werden wollte. So musste der Autor dieser Zeilen sich mit den Pfeiltasten begnügen. Und das erfordert, wie viele Gamer aus leidvoller Anno-Dazumal-Erfahrung sicher selbst wissen werden, eine höchst unergonomische Sitzstellung. Leider endet das Martyrium an dieser Stelle noch lange nicht. Es beginnt erst.

Neverend - Mies, Mieser - Neverend: Wir haben uns durch den Fantasy-Schrott gekämpft!

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Die Rahmenhandlung wird in einem kurzen Intro-Video erläutert, das auch der Augsburger-Puppenkiste entsprungen sein könnte. Abgehackte Bewegungen, emotionslose, dahinplätschernde Billigmusik im Hintergrund, kein Sprecher. Zumindest wird aber ersichtlich: Es gibt eine "gefallene" Fee namens Agavaen, die sich unter Strauchdiebe gemischt hat, um nicht weiter aufzufallen. Im Verlauf der Einleitung wird der schlafenden Fee ihr Talisman gestohlen. Das gilt es natürlich wieder zurück zu erlangen. Doch wo schon das grässliche Intro eigentlich kaum noch zum Weiterspielen verführt, verlässt den Spieler schon gleich danach jede Motivation.

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Ist die Steuerung per Pfeiltasten nicht schon Zumutung genug, so stellt der Gamer schnell fest, dass es keine Maussicht gibt. Das heißt, er kann seine Perspektive nicht durch Bewegungen der Maus verändern. So ergibt sich ein schematisch-starres Gameplay, das an Point & Click-Adventures erinnert, bei dem die Maus nur gelegentlich zum Einsatz kommt.

Zudem gibt es überhaupt keine Anhaltspunkte, wohin die Fee denn als Nächstes gehen soll. Per Bildschirmeinblendung werden zwar anfänglich ein paar Tipps über das Gameplay vermittelt, doch sie erklären nicht, wie man sich in dieser starren, toten Welt zurechtfinden soll.Eine Map? Fehlanzeige. So tastest sich der Spieler im wahrsten Sinne des Wortes seinen Weg durch die hässliche Spielumgebung, die heutigen Ansprüchen in keinster Weise gerecht werden kann. Der geplagte Spieler irrt auf den sich verzweigenden Wegen umher, die Ansicht wechselt dabei teilweise sogar in die Vogelperspektive. Aus dieser ist der Überblick aber auch nicht besser, es scheint nahezu gleichgültig, für welchen Weg man sich entscheidet. Oft stößt die Spielfigur zudem auf unsichtbare Barrieren. Eine Begründung, warum es dort nicht weitergeht, gibt es nicht. Ist halt so. Friss oder stirb.

Mit der Spielumwelt kann der Charakter nur an vorbestimmten Orten oder Objekten, an denen Icons aufleuchten, interagieren. Und auch dort hat er kaum einmal Einfluss auf das Spielgeschehen. Alles scheint einem vorgegebenen Muster zu folgen, die Quests sind die Bezeichnung kaum Wert und bestehen aus sehr simpel strukturierten Aufgaben, die kaum Abwechslung bieten.Ganz schlimm wirds beim Kampfsystem, das rundenbasiert angelegt ist und hochtrabend ATBS ("active time battle system") genannt wird. Das ist grundsätzlich nicht unbedingt zu kritisieren, aber in der vorliegenden Form ist es verdammt langweilig und dröge und müsste richtigerweise mit ALNZÜ (an Langeweile nicht zu überbieten) abgekürzt werden. Was denken sich Entwickler dabei, so was zu kreieren? Die Spielfigur steht ihren Feinden gegenüber. Nun darf der Spieler aus einer Reihe von Nahkampfattacken oder Zaubersprüchen Runde für Runde entscheiden, welches Ziel mit welchem Angriff attackiert wird. Ist die eigene Figur dran, läuft sie zum Feind, brät ihm ungelenk eins über und geht wieder zurück an ihren Platz. Häh? Umgekehrt geschieht dasselbe, bis die Hitpoints bei einer Spielfigur den Nullpunkt erreicht haben. Oder die Motivation des Spielers, die angesichts dieser Zumutung den Nullpunkt allerdings noch schneller unterschreitet.Kämpfe ergeben sich meist aus Zufallsbegegnungen, die abhängig vom Schwierigkeitsgrad, öfter oder seltener abgerufen werden. Doch schon auf "normal" stolpert die eigene Figur von einem Überfall in den nächsten und ist schon bald Wurmfutter. Das hört sich nicht nur dämlich an, das ist es auch. Von einem geplanten Vorgehen oder Voranschreiten des Spielgeschehens kann auf diese Weise kaum einmal gesprochen werden. Wenn sich der Spieler auf dem falschen Weg befindet, irrt er so lange in der Gegend umher, bis er zufällig über den richtigen NPC stolpert, in den ständigen Kämpfen zu Tode kommt oder doch einmal an sein Ziel gerät.

Bei Gesprächen mit NPCs gibt es - immerhin - die Auswahl über verschiedene Fragen und Antworten. Auf diese Weise soll es möglich sein, die charakterliche Ausrichtung der eigenen Spielfigur hin zum Bösen oder zum Guten zu beeinflussen. Die Auswirkungen auf das Spiel sind aber marginal, wie beispielweise niedrigere Warenpreise für gute Charaktere.Auch der Rollenspiel-Anteil ist mehr als dürftig. Neben der weiblichen Spielfigur gibt es keine weiteren Charaktere, keine Gruppe oder andere Spielelemente. Zwar erhöhen sich die Werte der Fee, abhängig davon, ob ihr sie als Nahkämpferin einsetzt oder lieber Magie einsetzt. Doch das wars dann auch schon. Apropos Magie: Der Spieler darf sich eigene Zaubersprüche mit einem schwer durchschaubaren Runensystem erschaffen. Dabei müssen verschiedene Runen in der richtigen Reihenfolge im Inventar abgelegt werden und mit einer Aktivierungsrune vollendet werden. Wer dabei patzt, verliert die Gegenstände und muss sich neue beschaffen. Für ein Rollenspiel ist das insgesamt mehr als dürftig.

Wie oben schon erwähnt ist die Umgebung des Spiels praktisch tot und erinnert eher an 2D-Adventures. Wenig Details, eine statische Auflösung, uninspirierte Landschaft, die größtenteils aus grün- und brauntönen besteht. Tiere, Monster, andere NPCs?Die gibt es nur selten und müssen auch noch wie die berühmte Stecknadel im Heuhaufen gesucht werden. Neverend ist das Gegenteil einer lebendigen Spielwelt. Es ist leblos. Genauso tot ist die Fantasy-Welt leider auch hinsichtlich von Klängen. Klar, wo nichts ist, gibt es auch keine Geräusche. Das wäre zumindest die logische Folge, doch so wirkt das Ganze noch steriler. Die Gespräche mit NPCs sind selten vertont, Hintergrundmusik gibt es nur gelegentlich.Auch der Rollenspiel-Anteil ist mehr als dürftig. Neben der weiblichen Spielfigur gibt es keine weiteren Charaktere, keine Gruppe oder andere Spielelemente. Zwar erhöhen sich die Werte der Fee, abhängig davon, ob ihr sie als Nahkämpferin einsetzt oder lieber Magie einsetzt. Doch das wars dann auch schon. Apropos Magie: Der Spieler darf sich eigene Zaubersprüche mit einem schwer durchschaubaren Runensystem erschaffen. Dabei müssen verschiedene Runen in der richtigen Reihenfolge im Inventar abgelegt werden und mit einer Aktivierungsrune vollendet werden. Wer dabei patzt, verliert die Gegenstände und muss sich neue beschaffen. Für ein Rollenspiel ist das insgesamt mehr als dürftig.

Wie oben schon erwähnt ist die Umgebung des Spiels praktisch tot und erinnert eher an 2D-Adventures. Wenig Details, eine statische Auflösung, uninspirierte Landschaft, die größtenteils aus grün- und brauntönen besteht. Tiere, Monster, andere NPCs?Die gibt es nur selten und müssen auch noch wie die berühmte Stecknadel im Heuhaufen gesucht werden. Neverend ist das Gegenteil einer lebendigen Spielwelt. Es ist leblos. Genauso tot ist die Fantasy-Welt leider auch hinsichtlich von Klängen. Klar, wo nichts ist, gibt es auch keine Geräusche. Das wäre zumindest die logische Folge, doch so wirkt das Ganze noch steriler. Die Gespräche mit NPCs sind selten vertont, Hintergrundmusik gibt es nur gelegentlich.