Als vor einigen Jahren das hundsgemein schlechte Spiel zum komplett unnötigen Film "Superman Returns" erschien, hatte es eigentlich nur eine hervorstechende Eigenschaft: Es war das erste Spiel, das sich mit dem Problem auseinandersetzte, dass Superman quasi unverwundbar ist. Den obligatorischen Lebensbalken bekam damals also die zu schützende Stadt Metropolis, der Mann mit der strammen Brust hatte lediglich den Auftrag, nicht alles den Bach runtergehen zu lassen.

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Kampfkrampf

Der virtuelle Tod ist so allgegenwärtig, dass wir ihn kaum noch wahrnehmen. Was aber wäre, wenn viel öfter mal Helden, wenn schon nicht unverwundbar, dann doch zumindest unsterblich wären? Wie würde sich die Spieldynamik gestalten, wenn eine saftige Enthauptung des Protagonisten nicht das Ende bedeuten würde, sondern lediglich den Anfang einer anderen Mechanik? Rebellion, britischer Portspezialisten und Urheber solcher Knaller wie der 2010er-Version von Aliens vs. Predator, nehmen sich der Frage in ihrem neuen Third-Person-Actiontitel Neverdead an.

Das unkaputtbare Vehikel für ihr Baller-und-Schnetzel-Spektakel hört auf den schönen Namen Bryce Boltzmann. Bryce hat sich vor 500 Jahren mitsamt seiner Frau gegen den Dämonenkönig Astaroth aufgelehnt. Der Angriff verlief nicht wie geplant, Bryces Frau ging drauf und zu allem Überfluss verdammte der haushohe Obermotz unseren Recken dazu, nicht sterben zu können. Er kann sehr wohl noch verletzt werden – man kann ihn regelrecht zerstückeln und er empfindet auch Schmerzen dabei – doch eine finale Erlösung ist ihm nicht gestattet.

Welchen Job nimmt man also in den Fall an? Dämonenjäger, ist doch klar. Wozu ein Unsterblicher überhaupt Geld braucht, sei mal dahingestellt, aber mit seinen besonderen Fähigkeiten ist Bryce bestens geeignet, einer mysteriösen Organisation beizutreten und... moment mal, schwerer Schicksalsschlag vor 500 Jahren? Übernatürliche Kräfte? Jagt Wesen aus einer anderen Sphäre? Warum nennen wir ihn nicht gleich "Dante McBayonetta"?

NeverDead - Es kann nur einen geben – aber nicht den hier

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Mein Name ist Boltzmann...Bryce Boltzmann.
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Jedenfalls müssen Bryce und seine aufmüpfige Partnerin Arcadia einer neuerlichen Welle von Dämonenüberfällen auf den Grund gehen und stolpern dabei über das aufgehende Popsternchen Nikki Summerfield, das offenbar mit der Sache zu tun hat. Außerdem trifft Bryce schon bald einen alten Bekannten – einen Untergebenen von Astaroth, der wir eine Mischung aus Kanarienvogel und Jabba the Hutt aussieht. This time... it's personal!

Von hier aus schlägt die Handlung einen unnützen und verworrenen Haken nach dem anderen. Man mag mir meinen gelangweilten Zynismus verzeihen, ich hatte von Shinta Nojiri, Co-Autor von Metal Gear Solid 2 und 3, der hier Regie führt, irgendwie mehr erhofft als einen halb geklauten Plot mit willkürlichen Schlenkern. Aber gut, jedenfalls gibt uns die Vorlage einen schön grimmigen Helden, der von Gefahr eher genervt als verängstigt ist, der jeden weiteren Aufmarsch einer Dämonenarmee mit einem Seufzen und Schulterzucken kommentiert. Bryce kann eben nicht sterben, und das ist der Aufhänger für einige wirklich putzige Ideen, die Neverdead, wenn schon nichts anderes, doch zumindest einzigartig machen.

Packshot zu NeverDeadNeverDeadErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Wir schnappen uns also den Controller und gucken von nun an Bryce über die Schulter. Der mürrische Bock schlachtet Dämonen vorzugsweise mit Schusswaffen und einem großen Butterfly-Schwert. Außerdem spielt die Umgebung bei Kämpfen eine gewisse Rolle, denn wenn wir mit Kugeln oder Schlägen einen Stützpfeiler einreißen, kommt es schon mal vor, dass die herabfallenden Trümmer eine der abstrakt gestalteten Bestien erschlagen. Ein cooles Feature, das aber daran krankt, dass sich die Einstürze schlecht koordinieren und zielen lassen, eine verlässliche Methode ist es demzufolge nicht.

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So...Jetzt gibt's Kloppe.
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Also widmen wir uns den Schusswaffen. Bryce wird im Laufe des Spiels mehrere verschiedene Bleipusten aufnehmen, die jeweils ihre eigene Munition fressen und insgesamt nicht so wahnsinnig umwerfend sind. Mit den unpräzisen Erbsenhustern kann man sich nämlich schonmal die Trigger-Finger faulig drücken, bevor auch nur einer der blöden Dämonen das Zeitliche segnet. Zudem sind manche der Viecher auch schlichtweg immun gegen Kugeln, so dass der Nutzen der Knarren noch eingeschränkter ist. Dank eher mangelhafter Zielerfassung erwischt man sich dabei, wie man die Ballermänner, falls man sie versehentlich doch einmal gezückt hat, ganz schnell wieder wegsteckt.

Gehen wir dann in den Nahkampf, wird die Sache noch ein bisschen schlimmer, denn Bryces Schwert wird nicht wie erwartet mit einem oder zwei Face-Buttons geschwungen, sondern mit dem rechten Analog-Stick bedient. Will ich nach links schwingen, muss ich erst mit dem Stick nach rechts ausholen, ihn dann nach links fliegen lassen. Erledige ich das schnell hintereinander, vollführt der grimme Schnitter schnelle Schwünge, wähle ich einen langsamen Rhythmus, haben die Schläge mehr Wucht und die Dämonen mehr Zeit, mir ins unsterbliche Gesicht zu springen.

Haufenweise tolle Ideen, begraben unter grausigen Kampfmechaniken und einer Steuerung aus der Hölle. Miese Präsentation und Handlung tun ihr Übriges.Fazit lesen

Wer macht sowas? Analogsteuerung für Nahkampfwaffen war wortwörtlich noch niemals eine gute Idee, ob beim letztjährigen Dead Island oder vor fast vier Jahren bei Too Human. Alle Jahre wieder versucht irgendwer aus irgendeinem Grund, diesen Firlefanz einzubauen. Es soll wohl Direktheit vermitteln und Immersion erzeugen, was aber derselbe Fehlschluss ist wie bei der ganzen Kinect- und Move-Bewegung – nur, dass es dort in peinliches Gehampel ausartet, hier hingegen in klotzig-unspielbaren Klumpen-Nahkampf.

Hals über Kopf über Torso über...

Das eigentliche Highlight der Kämpfe kommt ja aber eh nur dann zur Geltung, wenn es nicht gut läuft: Je nachdem, wo Bryce getroffen wird, verliert er nach und nach seine Gliedmaßen. Hat er nur noch ein Bein, hüpft er und ist so etwas langsamer, nur ein Arm, und seine Schwünge haben nicht mehr so viel Rumms. Die abgetrennten Teile liegen auf dem Schlachtfeld herum und können durch eine beherzte Hechtrolle wieder "montiert" werden. Wurde Bryce schließlich der Kopf vom Körper getrennt, muss er hilflos durch die Gegend kullern und versuchen, wieder zu seinem Torso zu gelangen.

Ich gebe es zu: Das ist eine der lustigsten Ideen, die so ein Actionspiel je hatte. Der schiere Irrwitz dieser Reanimator-Mechanik ist zum Niederknien und wenn Bryce das Geschehen dann noch mit flachen Kalauern wie "Need a hand – literally!" kommentiert, beweist Neverdead eine Trashgüte, die unwahrscheinlich sympathisch ist. Zumal es nicht beim Kampfgeschehen bleibt: Zwischendurch muss man Bryces abgetrennten Kopf durch Labyrinthe aus Lüftungsschächten steuern, durch Hindernisparkours lenken oder auch einfach mal wie einen Basketball über ein Hindernis schmeißen. Ja, Bryce kann sich tatsächlich den eigenen Kopf abreißen und ihn werfen. Gei-lo-mat.

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Jetzt vermöbelt mein Arm euch mit meinem Arm!
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Aus dieser einen guten Idee ergeben sich weitere. Durch die Kämpfe, durch Sammelobjekte in den Levels und durch den Multiplayer erhält man Erfahrung, mit der man neue Fähigkeiten freischalten kann. Das fängt bei relativ konventionellen Schadensboni an und geht über in Bereiche wie "Deine eigenen Körperteile agieren als Minen.", ein Satz, den man viel zu selten liest. Bryce kann sich zum Beispiel auch die Arme abreißen, zu den Gegnern werfen und dann die Schusswaffe in der abgetrennten Hand abfeuern, was zwar die Feinde kaum trifft, aber schön bescheuert aussieht. Oder man steckt Bryce absichtlich in Brand und rennt dann einfach durch die Feinde. Es gibt einen glorreichen Unsinn nach dem anderen zu bestaunen.

Hier spürt man ein wirklich cooles Spiel mit zahlreichen frischen Ideen schlummern, doch leider ist der Verblüffungseffekt schnell verpufft. Was dann bleibt, kann man wirklich nur noch als "nervend" bezeichnen. Durch die Gliedmaßen-Mechanik ist man mehr mit der Suche nach fehlenden Körperteilen beschäftigt als damit, den Gegnern einzuheizen. Es geht zu wie in schnellen Multiplayer-Shootern, kaum ist man wieder im Rennen, kommt auch schon der nächste Schuss oder springende Dämonenköter und reißt einem die Rübe runter - bloß, dass man da einfach Respawnen kann, hier hingegen beginnt eine sehr schnell ermüdende Schnitzeljagd.

Die eigentliche Gefahr eines "Game Overs" kommt hauptsächlich dadurch zustande, dass Bryce prinzipiell immer mit jemand sterblichem unterwegs ist, der also gehütet werden will. Eskortmissionen sind eine der Geißeln des Action-Genres, und Neverdead ist leider nicht die Ausnahme von der Regel. Die andere Gefahr sind kleine Staubsauger, die Bryce, sofern er nur als Kopf durch die Gegend rollt, einsaugen und verdauen wollen. Als wäre die mindestens einmal minütlich auftretende Jagd nach dem eigenen Körper nicht schon anstrengend genug!

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M4-Kamehameha? Kein Problem!
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Es läuft alles auf diesselbe Aussage hinaus: Neverdead ist eine Sammlung guter Ideen in einem nahezu unspielbaren Paket. Die Grundmechaniken zerstören alles, natürlich auch den Multiplayer, in dem man mit drei anderen Spielern verschiedene Missionen erledigen kann, um mehr Erfahrung einzuheimsen. Unnötig zu erwähnen, dass auch das kaum Spaß macht.

Ich habe seit jeher die Theorie, dass die innovativsten Titel der Spielegeschichte fast nie Meisterwerke sind. Wer wirklich mal eine besondere Idee hat, versteift sich oft zu sehr darauf und vergisst dabei, dass Spaß auch Stabilität braucht. Neverdead ist so eine Art Paradebeispiel für diesen Umstand, denn alle witzigen Einfälle nützen einem Actiontitel nichts, wenn sein Fundament nach den ersten paar Minuten einbricht.