Als vor einigen Jahren das hundsgemein schlechte Spiel zum komplett unnötigen Film "Superman Returns" erschien, hatte es eigentlich nur eine hervorstechende Eigenschaft: Es war das erste Spiel, das sich mit dem Problem auseinandersetzte, dass Superman quasi unverwundbar ist. Den obligatorischen Lebensbalken bekam damals also die zu schützende Stadt Metropolis, der Mann mit der strammen Brust hatte lediglich den Auftrag, nicht alles den Bach runtergehen zu lassen.
Haufenweise tolle Ideen, begraben unter grausigen Kampfmechaniken und einer Steuerung aus der Hölle. Miese Präsentation und Handlung tun ihr Übriges.FazitDer virtuelle Tod ist so allgegenwärtig, dass wir ihn kaum noch wahrnehmen. Was aber wäre, wenn viel öfter mal Helden, wenn schon nicht unverwundbar, dann doch zumindest unsterblich wären? Wie würde sich die Spieldynamik gestalten, wenn eine saftige Enthauptung des Protagonisten nicht das Ende bedeuten würde, sondern lediglich den Anfang einer anderen Mechanik? Rebellion, britischer Portspezialisten und Urheber solcher Knaller wie der 2010er-Version von Aliens vs. Predator, nehmen sich der Frage in ihrem neuen Third-Person-Actiontitel Neverdead an.
Das unkaputtbare Vehikel für ihr Baller-und-Schnetzel-Spektakel hört auf den schönen Namen Bryce Boltzmann. Bryce hat sich vor 500 Jahren mitsamt seiner Frau gegen den Dämonenkönig Astaroth aufgelehnt. Der Angriff verlief nicht wie geplant, Bryces Frau ging drauf und zu allem Überfluss verdammte der haushohe Obermotz unseren Recken dazu, nicht sterben zu können. Er kann sehr wohl noch verletzt werden – man kann ihn regelrecht zerstückeln und er empfindet auch Schmerzen dabei – doch eine finale Erlösung ist ihm nicht gestattet.
Welchen Job nimmt man also in den Fall an? Dämonenjäger, ist doch klar. Wozu ein Unsterblicher überhaupt Geld braucht, sei mal dahingestellt, aber mit seinen besonderen Fähigkeiten ist Bryce bestens geeignet, einer mysteriösen Organisation beizutreten und... moment mal, schwerer Schicksalsschlag vor 500 Jahren? Übernatürliche Kräfte? Jagt Wesen aus einer anderen Sphäre? Warum nennen wir ihn nicht gleich "Dante McBayonetta"?
Mein Name ist Boltzmann...Bryce Boltzmann.Jedenfalls müssen Bryce und seine aufmüpfige Partnerin Arcadia einer neuerlichen Welle von Dämonenüberfällen auf den Grund gehen und stolpern dabei über das aufgehende Popsternchen Nikki Summerfield, das offenbar mit der Sache zu tun hat. Außerdem trifft Bryce schon bald einen alten Bekannten – einen Untergebenen von Astaroth, der wir eine Mischung aus Kanarienvogel und Jabba the Hutt aussieht. This time... it's personal!
Von hier aus schlägt die Handlung einen unnützen und verworrenen Haken nach dem anderen. Man mag mir meinen gelangweilten Zynismus verzeihen, ich hatte von Shinta Nojiri, Co-Autor von Metal Gear Solid 2 und 3, der hier Regie führt, irgendwie mehr erhofft als einen halb geklauten Plot mit willkürlichen Schlenkern. Aber gut, jedenfalls gibt uns die Vorlage einen schön grimmigen Helden, der von Gefahr eher genervt als verängstigt ist, der jeden weiteren Aufmarsch einer Dämonenarmee mit einem Seufzen und Schulterzucken kommentiert. Bryce kann eben nicht sterben, und das ist der Aufhänger für einige wirklich putzige Ideen, die Neverdead, wenn schon nichts anderes, doch zumindest einzigartig machen.
Wir schnappen uns also den Controller und gucken von nun an Bryce über die Schulter. Der mürrische Bock schlachtet Dämonen vorzugsweise mit Schusswaffen und einem großen Butterfly-Schwert. Außerdem spielt die Umgebung bei Kämpfen eine gewisse Rolle, denn wenn wir mit Kugeln oder Schlägen einen Stützpfeiler einreißen, kommt es schon mal vor, dass die herabfallenden Trümmer eine der abstrakt gestalteten Bestien erschlagen. Ein cooles Feature, das aber daran krankt, dass sich die Einstürze schlecht koordinieren und zielen lassen, eine verlässliche Methode ist es demzufolge nicht.
So...Jetzt gibt's Kloppe.Also widmen wir uns den Schusswaffen. Bryce wird im Laufe des Spiels mehrere verschiedene Bleipusten aufnehmen, die jeweils ihre eigene Munition fressen und insgesamt nicht so wahnsinnig umwerfend sind. Mit den unpräzisen Erbsenhustern kann man sich nämlich schonmal die Trigger-Finger faulig drücken, bevor auch nur einer der blöden Dämonen das Zeitliche segnet. Zudem sind manche der Viecher auch schlichtweg immun gegen Kugeln, so dass der Nutzen der Knarren noch eingeschränkter ist. Dank eher mangelhafter Zielerfassung erwischt man sich dabei, wie man die Ballermänner, falls man sie versehentlich doch einmal gezückt hat, ganz schnell wieder wegsteckt.
Gehen wir dann in den Nahkampf, wird die Sache noch ein bisschen schlimmer, denn Bryces Schwert wird nicht wie erwartet mit einem oder zwei Face-Buttons geschwungen, sondern mit dem rechten Analog-Stick bedient. Will ich nach links schwingen, muss ich erst mit dem Stick nach rechts ausholen, ihn dann nach links fliegen lassen. Erledige ich das schnell hintereinander, vollführt der grimme Schnitter schnelle Schwünge, wähle ich einen langsamen Rhythmus, haben die Schläge mehr Wucht und die Dämonen mehr Zeit, mir ins unsterbliche Gesicht zu springen.
Wer macht sowas? Analogsteuerung für Nahkampfwaffen war wortwörtlich noch niemals eine gute Idee, ob beim letztjährigen Dead Island oder vor fast vier Jahren bei Too Human. Alle Jahre wieder versucht irgendwer aus irgendeinem Grund, diesen Firlefanz einzubauen. Es soll wohl Direktheit vermitteln und Immersion erzeugen, was aber derselbe Fehlschluss ist wie bei der ganzen Kinect- und Move-Bewegung – nur, dass es dort in peinliches Gehampel ausartet, hier hingegen in klotzig-unspielbaren Klumpen-Nahkampf.
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an dieser stelle möchte ich - sofern es mir gestattet ist - dem autor einfach mal ein kompliment für einen schön geschriebenen, nachvollziehbar erklärten test machen.
"Schrott perlt an mir ab, aber vergeudetes Potential bricht mir das Herz[...]"
wahre worte. ich hab auch nur irgendwann mal ein oder zwei trailer gesehn, und hab auch viel potential in diesem stück software erkennen können.
leider scheint es dies aber nicht zu nutzen. der autor möge es mir verzeihen, wenn ich mich dennoch irgendwann, wenn das spiel mal kein geld mehr kostet mich selbst davon überzeuge, da eindrücke ja doch immer subjektiv sind.
(oder mal 2 tage aus der videothek holen, was ich vermutlich - je nach spielzeit und wiederspielwert auch getan hätte wenn es das potential genutzt hätte.)
"Mir egal, wie schlecht deine Grundmechaniken funktionieren! Ein Spiel, in dem man sich selbst den Kopf abreißt und ihn als Basketball verwendet, kann nicht schlecht sein!"
wunderschöner satz, hätte ich eben auch gedacht.
schade :( aber immerhin ein netter test :)
Und dann SO eine enttäuschende Wertung :(