Need for Speed: Undercover fängt eigentlich erst so richtig an, wenn man als Spieler etwa Level 10 erreicht hat. Nur leider sagt einem das keiner. Weder Electronic Arts, noch das Handbuch und auch das Spiel selbst gibt diese wichtige Information nicht freiwillig preis.

Das ist Schade, denn um in der zwölften Auflage dieser prominenten und beliebten Rennspielserie bis zu diesem Punkt zu gelangen, muss man schon etwa zehn Stunden investieren. Viele könnten allerdings schon vorher aufgeben, denn auch wenn der Titel einige der besten Features seiner Vorgänger aufbietet, leidet er doch zugleich an einigen gravierenden Schwächen.

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Jeder ist ein Schumi

Möglicherweise krankt Need for Speed: Undercover am meisten daran, dass es ein Spiel für jedermann sein will. Es zieht daher nicht nur wie eine Collage aller möglichen Vorläufer wie Most Wanted oder Hot Pursuit deren Bestandteile heraus und setzt sie zu einem Kessel Buntem zusammen - was zunächst einmal nichts übermäßig Negatives ist. Der Titel "flurbereinigt" jedoch auch seine Spielerschaft und macht alle gleich.

Need for Speed: Undercover - Schade: Undercover entfaltet erst spät sein volles Potenzial

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Anfangs muss man sich mit eher schnöden Familienkutschen abgeben.
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Das bedeutet, dass es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt und eine Art, die Rennen zu fahren. Das Resultat: Die durchaus vielfältigen Renn-Events zu gewinnen, fällt in den ersten Stunden so leicht, dass sich selbst Fahranfänger sehr schnell unterfordert fühlen dürften. Jeder soll scheinbar immer jedes Rennen gewinnen können. Die eingebauten Fahrhilfen lassen sich demnach nicht ein- bzw. ausschalten und damit die Spielerfahrung den eigenen Ansprüchen anpassen.

Das fängt z.B. bei den KI-Gegnern an, die nach dem Gummiband-Verfahren agieren: Sobald der Spieler mal ins Hintertreffen gerät, scheinen sie sich nur noch sehr zäh über den Asphalt von Tri City zu bewegen und geradezu danach zu lechzen, eingeholt zu werden. Was dementsprechend auch meist geschieht, sodass man mehr oder weniger problemlos ein Renn-Event nach dem anderen gewinnt. Dafür sorgt zum anderen auch die Fahrmechanik.

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Feiert in Undercover seine Weltpremiere: der Nissan 370Z.
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Ein großer Autohersteller warb einmal damit, seine Autos würden mit einem Fahrgefühl "wie auf Schienen" daherkommen. Ähnlich müsst ihr euch das bei Need for Speed: Undercover vorstellen. Selbst bei hohem Tempo genügt bei scharfen Kurven einfaches Einsteuern, um halsbrecherisch, aber meist problemlos, die Schikanen zu meistern. Das mag Anfänger befriedigen, motivierend ist das auf Dauer aber kaum.

NfS Undercover hätte ein sehr unterhaltsamer Arcade-Racer werden können, wären da nicht viele kleine und große Patzer.Fazit lesen

Was übrigens auch für die 08/15-Story gilt, bei der man in der Rolle eines Undercover-Agenten ein Verbrecher-Syndikat aushebt. Das wirkt uninspiriert und zusammengeschustert, und man lässt die holprigen Zwischensequenzen trotz einer Maggie Q (Mission Impossible 3 und Stirb Langsam 4.0) gelangweilt über sich ergehen.

Besser als es den Anschein macht

Der Witz an der ganzen Chose: Es könnte nicht nur besser sein, Need for Speed: Undercover ist sogar besser, als es zunächst den Anschein hat. Nachdem man einige Stunden in der offenen Spielwelt und auf den 160 Kilometern frei befahrbarer Straße bei Verfolgungsmissionen, Highway-Battles, Checkpoint-Races oder lapidaren Runden-Rennen verbracht hat, bekommt man nicht nur endlich Zugriff auf coolere Boliden unter den ca. 55 Karossen des Spiels, wie z.B. einen Porsche 911 GT2 und später auch den Nissan 370Z (Weltpremiere!).

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Die Flucht vor den Cops gehört zu den Highlights des Spiels.
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Gleichzeitig beginnen die KI-Fahrer auch wirklich Widerstand zu leisten und lassen sich nicht mehr so einfach distanzieren. Man muss sich tatsächlich anstrengen, um die Rennen für sich zu entscheiden. Dann macht das Spiel plötzlich viel mehr Spaß als noch zu Beginn, wofür bei heißen Verfolgungsjagden mit den Cops auch die häufigen Funkdurchsagen beitragen.

Der Schwierigkeitsgrad nimmt zum Ende des Spiels sogar plötzlich solche Ausmaße an, dass es frustrierend hart werden kann, seine Gegenspieler auszuschalten. Man benötigt zuweilen eine sehr hohe Frustrastionsschwelle, wenn man nicht nur gegen Fahrer des Gangstersyndikats antritt, sondern gleichzeitig ein halbes Dutzend oder mehr Fahrzeuge der Bundes- und Staatspolizei abschütteln soll. "Was geht denn hier ab", denkt man sich und muss mehr als einmal die Missionen neu starten.

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Die Grafik ist hübsch, kommt aber gelegentlich ins Stocken.
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Das gilt übrigens nicht nur für die Karriere-Rennen, sondern auch für die wieder enthaltenen Rennen gegen die Staatsmacht. Wird man die Polizeiwagen anfänglich noch so leicht los, als würden diese in einem Go-Kart hinter einem Formel 1-Wagen hinterher zuckeln, fahren die Cops später so unglaublich aggressiv, dass man all sein Können aufbieten muss, um den drohenden Handschellen zu entkommen. Was sich dabei für Szenen abspielen, erinnert teilweise an unterhaltsame Cannonball-Filme - Chaos pur!

Warum kann man dieses fordernde und unterhaltsame Gameplay aber nicht gleich zu Spielbeginn genießen und muss sich stattdessen stundenlang mit langweiligen Fahrmissionen und drögen Familienkutschen abgeben? Ihr könnt all die im Spiel enthaltenen Vehikel zwar im geringen Umfang tunen und aufmotzen, doch dieser Aspekt steht im Vergleich zu etwa "Carbon" deutlich im Hintergrund und gehört eher zu den Randaspekten des Racers.

Heftige Ruckler

Interessanterweise fallen einige äußerst störende Gesichtspunkte ebenfalls erst später so richtig auf. Zwar bemerkt man bereits recht früh, dass Need for Speed: Undercover eine sehr unruhige Framerate aufweist. Wenn aber zig aggressive Bullen am Auspuff hängen und die eigene Geschwindigkeit die Grenze von 300 km/h überschreitet, fallen die deutlichen FPS-Einbrüche so richtig ins Gewicht. Teilweise wird das so heftig, dass sich die übrigen Verkehrsteilnehmer nur noch in Zeitlupe voranzubewegen scheinen (und das liegt nicht am Speedbraker-Feature, das eben diesen Effekt auslöst).

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Erst nach ca. zehn Stunden Spielzeit entfaltet Undercover sein Potenzial.
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Die Gameenige scheint hier deutlich überfordert zu sein, was nicht an der übermäßig bombastischen Optik liegen kann. Die ist zwar größtenteils ganz hübsch und ansehnlich ausgefallen, für meinen Geschmack enthält sie aber zu viele Weichzeichner, die wohl mangelnde Textur-Details übertünchen soll. Doch das nur nebenbei angemerkt. Ein weiterer erst recht spät auffallender Punkt betrifft die langen Ladezeiten. Oft muss man eine halbe Minute oder mehr warten, nur um eine Mission neu zu beginnen, in der man ohnehin gerade steckt.

Dies alles sind handwerkliche Probleme, die den Spielgenuss stören. Electronic Arts scheint seine Spiele aber leider immer mehr nur als Absatzplattformen für weitere Einnahmen zu sehen. Nicht anders lässt sich die Politik erklären, mit der man bereits im Spiel Inhalte alternativ auch gegen bares Geld (bzw. MS-Punkte) kaufen kann, falls einem die Spielwährung ausgeht.

Wer sich einen besonderen Wagen kaufen will oder einige Tuningschritte draufsatteln möchte, muss das Game nicht durchzocken, sondern öffnet einfach seine Geldbörse. Es gibt sogar schon ganze Wagenpakete als Download-Inhalte - allerdings handelt es sich dabei um dieselben Karossen, die man freispielt, wenn man das Game bezwingt. Natürlich kann jeder frei entscheiden, ob er auf diese Dinge zurückgreift. Letztendlich bleibt bei mir jedoch ein sehr fader Beigeschmack zurück.