Kaum eine Erfindung hat die Welt der Computerspiele so stark verändert wie das Crowdfunding. Täglich gehen neue Projekte an den Start, andere kommen zum Abschluss. Doch nicht alles, was auf Kickstarter verheißungsvoll klingt, führt auch zu einem Happy End. Die Masse ist unberechenbar, ebenso die Entwickler.

Starfighter Inc. - war “fast daaa!”

X-Wings geistiger Nachfolger hätte es laut Entwicklern werden sollen. Doch so recht wollte es nicht laufen für die Leute hinter Starfighter Inc, dessen angebliche Gemeinsamkeiten mit LucasArts’ genialen Simulationen aus den 90ern doch etwas arg an den Haaren herbeigezogen waren. Statt 250.000 Dollar bekam man bis zum Stichtag nur 226.831 Dollar an Unterstützung zusammen und ging somit am Ende komplett leer aus. Machen Fan mag das ebenso ärgern wie jene Entwickler, die ihr Ziel knapp verfehlt haben. Doch so sind nun mal die Regeln auf Kickstarter.

Besonders diese Regel ist wichtig, verlangt sie doch von den Initiatoren, dass sie ihr Vorhaben genau durchkalkulieren und mit ihren Forderungen nicht einfach mal so ins Blaue schießen, damit am Ende vielleicht noch ein Privatwagen dabei herausspringt. Nur so haben die Unterstützer ein Mindestmaß an Sicherheit in einer Szene, in der es doch immer mal wieder vorkommt, dass sich ein Team übernimmt oder einfach mit dem Geld durchbrennt, wie jüngst Alex Fundora mit den für The Stomping Land eingesammelten 104.060 Dollar.

Ein Mindestmaß an Sicherheit

Wobei es auch Fundora noch an den Kragen gehen könnte, hat die Federal Trade Commission aktuell doch erstmals in einem anderen Kickstarter-Fall eingegriffen und entschieden, dass ein vermeintlicher Brettspiel-Entwickler seine Unterstützer zu entschädigen habe, nachdem die über 122.000 gesammelten Dollar für private Anschaffungen, ein komplett anderes Projekt sowie einen Umzug nach Oregon genutzt zu haben scheint.

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Ein wenig Ordnung und behördliche Überwachung ins Kickstarter-Chaos zu bringen, ist demnach überfällig - zumindest wenn der Betrug derart offensichtlich ist. Zu weit sollten die rechtlichen Möglichkeiten dabei allerdings nicht gehen, damit die Entwickler nicht den Mut und das Bewusstsein um die eigene Idee verlieren und die Geldgeber nicht vergessen, dass sie in einen Traum investieren, der eben noch keine genaue Gestalt angenommen hat.

Das Tal - es darf gerne etwas mehr sein

Dass eine gesunde Portion Selbstbewusstsein beim Auftreten auf Kickstarter durchaus angebracht sein kann, mussten jetzt die Entwickler von Das Tal auf die harte Tour lernen. Gerade weil man mit 50.000 erhofften Dollar ausgesprochen bescheiden und leise aufgetreten ist, blieb auch die Crowdfunding-Community zurückhaltend und ließ das ambitionierte Projekt scheitern.

Doch die Initiatoren aus München wollen es weiter versuchen, den einen oder andere Fremdauftrag zwischenschieben, um die Finanzierung zu gewährleisten und hoffentlich weiterhin über die eigene Webseite sammeln, denn Kickstarter bietet aus rückzahlungstechnischen Gründen nur sehr beschränkte Zahlungsoptionen. Gelernt haben sollten sie derweil, dass man auf Kickstarter manchmal klotzen muss, anstatt zu kleckern.

Leise Töne in einer lauten Welt

Die Community ist von den Pauken und Trompeten der branchenüblichen Marketing-Maschinerie derart taub geworden, dass man die dezenten Töne oft gar nicht wahrnimmt. Die Möglichkeit, das Spiel einen Tag vor Ablauf der Kickstarter-Aktion zu testen, kam viel zu spät und war zu kurz, um Das Tal selber zu testen, zu streamen und noch den einen oder anderen Kumpel zu aktivieren.

Ein Ziel von 100.000 Dollar hätte zudem weit realistischer für ein MMO-Sandbox-Projekt geklungen als bescheidene 50.000. Und dann wäre da noch die 1-Euro-Option als niedrigster Einstiegsbetrag. Diese falsche Bescheidenheit hat schon manch anderem Projekt mehr geschadet als genützt. Das alles werden die Jungs von der Fairytale Distillery beim nächsten Anlauf sicher besser machen, denn dass wir hier eines Tages wieder von Das Tal lesen werden, steht außer Frage.

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Albion Online
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Albion Online - das Tor zur Hölle

In der Zwischenzeit werden wir wohl umso mehr von Albion Online hören, das in einem kleinen Berliner Studio entsteht und das eines der ambitioniertesten deutschen MMO-Projekte aller Zeiten ist - trotz oder vielleicht gerade wegen der Iso-Perspektive, die es den Entwicklern ermöglicht, das Spiel auch für Android und iOS anzubieten - angesichts diverser Sandbox-Features wie Ackerbau und tiefgreifendem Crafting eine überaus interessante Option.

Wobei man sich fürs gepflegte PvP dann wohl doch lieber wieder vor den PC setzen wird, zudem es darin wirklich viel zu gewinnen, aber nicht minder viel zu verlieren gibt - darunter Städte und Burgen. Und die Schlachten, in denen darum gekämpft wird, werden nicht von der schieren Masse entschieden, sondern von einer begrenzten und handverlesenen Zahl Auserwählter - ein Hauch von MOBA-Game in einer ansonsten persistenten Welt.

Zehn Mann gehen rein, fünf Mann kommen raus

Und auch an anderer Stelle versucht Albion Online den Spagat zwischen MMO- und MOBA-Game. Ab und zu kann es einer Gruppe von Abenteurern passieren, dass ihnen ein Torwächter zur Hölle in der freien Wildbahn begegnet. Besiegen sie ihn, öffnet sich ein Höllentor, durch das nur fünf Spieler treten dürfen, die sich danach in einer Instanz wiederfinden, in der besondere Gegner samt Belohnungen warten.

Da jedoch zeitgleich an ganz anderer Stelle in der Welt ein weiterer Torwächter auftaucht, der eine zweite Gruppe in die Höllendimension lässt, kommt es dort unten aller Voraussicht nach zu einer entscheidenden Schlacht zweier Teams, die sich gegenseitig nichts schenken werden. Wundervolles Konfliktpotential für die Sandbox einerseits und gleichzeitig eine interessante Gelegenheit für ebenso unerwartetes wie zahlenmäßig ausgewogenes PvP(vE).

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Albion Online
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Tree of Life - mit unlauteren Mitteln?

Nicht ganz so ausgewogen scheint es mitunter im Sandbox-MMO Tree of Life zuzugehen, das vor kurzem auf Steam aufgeschlagen ist und das ich mir aus Zeitgründen leider noch immer nicht persönlich ansehen konnte. Das ist umso bedauerlicher, bahnt sich neben der Kritik an Teilen des PvP-Systems doch aktuell ein potentieller Skandal an, zu dem ich mir gerne einen eigenen Eindruck verschafft hätte.

So wurde jetzt der Vorwurf laut, die Entwickler hätten die Community dazu angehalten, positive Reviews zu verfassen, indem sie dafür Belohnungen im Spiel in Aussicht gestellt hätten. Ob das stimmt und ob das der Grund für immerhin 8.700 positive bei nur 350 negativen Bewertungen ist, gilt es noch herauszufinden, führten unlautere Methoden dieser Art doch das komplette Bewertungssystem auf Steam ad absurdum.

Wobei dieses aktuell ohnehin mit Vorsicht zu genießen ist, weil eine erschreckende Zahl von Spielern dazu tendiert, ein Spiel nach nur wenigen Minuten Spielzeit mit einer Kritik wie “läuft nicht auf meinem Notebook” oder “komme nicht auf die Server” bereits mit einer schlechten Kritik zu versehen, was gerade zum Start von Onlinespielen, die im Early Access mit den üblichen Problemen zu kämpfen haben, für eine falsche Tendenz sorgt.

TERA - Zwei-Klassen-Gesellschaft

Von der aktuell äußerst positiven Tendenz, die TERA derzeit hinlegt, hatten wir ja bereits erzählt, ist es dort doch mit zum Teil über 20.000 gleichzeitig über die Plattform eingeloggten Spielern das mit Abstand erfolgreichste MMOG auf Steam. Die Community freut das umso mehr, weil Publisher EnMasse seit der Beilegung der Rechtsstreitigkeiten mit NCSoft wieder auf Hochtouren an dem Spiel arbeitet und es via Steam mit einem tolerierbaren Free-To-Play-Modell anbietet. Sogar ein neuer Server musste schon aufgeschaltet werden.

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Black Desert
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Zum Leidwesen von Europa-Publisher Gameforge, der da nicht mithalten kann oder will und dem die Spieler scharenweise abgewandert sind, um ihr Glück via Steam in amerikanischen Gefilden zu suchen. Entsprechend scheint EnMasse jetzt angehalten worden zu sein, sein Angebot regional zu begrenzen und TERA nicht länger via Steam in Europa anzubieten. Mit den guten Zahlen auf Steam hat es also aller Voraussicht nach bald ein Ende.

Wer TERA bereits vor dem 11. Juni auf Steam aktiviert hatte, darf bleiben - neue Spieler aus Europa allerdings werden es dort nicht mehr beziehen können und müssen auf die hauseigene Software von EnMasse ausweichen, wenn sie Gameforge umgehen wollen. Der Europa-Publisher wiederum hätte all den Ärger und die schlechte Publicity umgehen können, indem er einfach mal seine Hausaufgaben erledigt, ordentliche eine Technik zur Verfügung stellt und das Geschäftsmodell überdenkt.

Black Desert - Hiobsbotschaften

Ganz und gar nicht gut scheint es derzeit auch um  Black Desert bestellt - zumindest aus Sicht von Hardcore-Spielern. Seit Wochen erreicht uns eine Hiobsbotschaft nach der anderen aus Südkorea, in denen davon die Rede ist, dass die Entwickler die Sandbox zusehends weiter aufweichen, um Black Desert für Gelegenheitsspieler zu optimieren.

Steparu, der sich als Experte für südkoreanische MMOs einen Namen gemacht hat, urteilt hart über das Spiel, das am 14. Juli in Südkorea veröffentlicht werden soll. “Die Balance der Klassen ist furchtbar”, schreibt er in seinem Blog und bezeichnet das Verzauberungssystem als “Pay-To-Win”, weil man für Echtgeld erworbene Ausrüstung zerstören könne, um daraus Items zu gewinnen, die Boni auf die Verzauberungen brächten.

Crowfall - ein Schlösschen in Ehren

Und während manche Publisher verzweifelt versuchen, Spielern mit undurchsichtigen Free-To-Play-Konzepten das Geld aus der Tasche zu ziehen, wird insbesondere die westliche Community immer sensibler, was das Geschäftsmodell betrifft. Buy-To-Play erlebt bei uns eine Renaissance und stellt Projekte, die mit einem angemessenen Budget entwickelt wurden, auf ein solides finanzielles Fundament.

Auch für Crowfall wird man nur ein einziges Mal bezahlen müssen - ein VIP-Abo ist optional und wird, dafür hat sich Genrekritiker und Crafting-Guru Raph Koster verbürgt, keinerlei spielerische Vorteile mit sich bringen. Auch und schon gar nicht bei den Burgbelagerungen, die immerhin ein wesentliches Element in der Welt von Crowfall sind, die bekanntermaßen an die von Game of Thrones angelehnt ist.

Wie wichtig dem Entwicklerteam solche Burgbelagerungen sind, zeigt man aktuell in einem Video, das zwar noch frei von Texturen ist, schon mal jedoch erahnen lässt, dass die Jungs hinter Crowfall wissen, was sie da tun. Werden derartige Elemente von den meisten Studios erst angegangen, wenn der Rest des Spiels nahezu fertig entwickelt ist, existiert zu Crowfall schon in diesem frühen Stadium der Entwicklung ein komplettes Konzept zur Spielerpolitik und zu den Möglichkeiten von Kriegsführung und territorialer Kontrolle.   

H1Z1 - stockt auf

Apropos territoriale Kontrolle - die wurde dereinst auch für H1Z1 versprochen. Doch obwohl die Entwicklung von Daybreaks Zombie-Survival-Game vor allem in technischer Hinsicht ganz ordentlich zu laufen scheint, stehen noch unzählige der versprochenen Features aus. Vor allem wartet die Community darauf, endlich die doch recht kleine Karte zu verlassen und in die offene Welt nach der Apokalypse vorzudringen.

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H1Z1
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Und damit das schneller passieren kann, hat Daybreaks CEO John Smedley jetzt versprochen, das Team und die Ressourcen hinter H1Z1 aufzustocken. Derzeit arbeite man an Wachtürmen, Waffenverankerungen, schrittweisen Bauprozessen, Berufen und mehr Hirn für Zombies. Das große Ziel jedoch sei es, eine massive Welt zu bieten. Dafür nutze man die Forgelight Engine 2 und man werde in Kürze ein paar spannende Sachen dazu zeigen - vermutlich auf der laufenden E3.

ARK: Survival Evolved - Überleben gesichert

Wobei ein Teil der Fangemeinde von H1Z1 derzeit in urzeitlicheren Gefilden wandelt. In ARK: Survival Evolved nämlich, das wir in der vergangenen Woche etwas näher vorgestellt hatten und dessen Erfolg ganz offensichtlich länger anhält, als Kritiker das vorausgesagt hatten. Mittlerweile wurden über 400.000 Kopien des Spiels verkauft und haben 10 Millionen Dollar in die Kassen des Indie-Studios gespült. Auf Steam rangiert es mittlerweile auf Augenhöhe mit GTA V.

Kein Wunder also, dass Chefentwickler Jesse Rapczak mittlerweile ein gefragter Mann ist, der sich vor Interviewanfragen kaum noch retten kann. Gut so, bekommen wir so zumindest ein paar interessante Hintergrundinfos zu dem Dino-Survival-Game, dessen Erfolg die Spieler ebenso überrascht hat wie den Entwickler selbst.

Die vielleicht wichtigste Botschaft: Die aktuellen Einnahmen, eingespielt quasi über Nacht, decken die bisher entstandenen Entwicklungskosten komplett. Allerdings möchte Rapczak nicht von Profit sprechen, da die Entwicklung des Spiels für ihn längst noch nicht abgeschlossen ist, er also auch weiterhin viel Zeit und Geld für ARK: Survival Evolved aufwenden will.

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ARK: Survival Evolved
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Steam-Spieler wissen oft mehr

Und die vielleicht wichtigste Botschaft des erfolgreichen Entwicklers dürfte vor allem Kollegen interessieren, die mit ihren Titeln ebenfalls auf einen schnellen Erfolg auf Steam hoffen: Der Early Access auf der Plattform Steam, so Rapczak, mache als Geschäftsmodell nur Sinn, wenn das Fundament des Spiels bereits vollendet ist.

Und tatsächlich - wann immer ein Spiel fundamental fehlerbehaftet war oder nur in Ansätzen funktionierte, war dessen Schicksal meist schnell besiegelt. Gerade auf Steam schaut die Community auf die Bewertungen anderer Spieler, insbesondere von Freunden. Man kommuniziert. Und wenn da etwas nach Abzocke riecht oder vermehrt mangelnder Spielspaß und Probleme erwähnt werden, kommen die Verkäufe sehr schnell zum Erliegen und der Publisher kann einpacken.

Und je stärker die Kommunikation der Spieler untereinander funktioniert, desto weniger Erfolg haben große Publisher damit, Spiele allein aufgrund ihres großen Namens zu vermarkten. Wargaming hat das zuerst mit World of Warplanes zu spüren bekommen und erlebt aktuell mit World of Warships eine ähnliche Pleite. Die Community, so scheint es, ist die ewigen Aufgüsse leid und sehnt sich nach mehr Anspruch, mehr Tiefe und mehr Welt.

Das erklärt dann auch den Wind, den die vom Kriege zur See begeisterte Community derzeit um einen ganz neuen Titel macht. Um Naval Action nämlich, das sich aktuell noch in einer frühen Beta-Phase befindet und nicht mehr bietet als andere Arena-Games auch - nämlich Kämpfe gegen Spieler oder Bots, mit dem Unterschied, dass Naval Action bedeutend mehr Wert auf Realismus und spielerische Tiefe legt.

Parallel allerdings arbeiten die Entwickler an der offenen Welt, an der freien Erkundung, am Crafting und am Handel. Auch soll man feindliche Schiffe kapern und in die eigene Flotte aufnehmen können. Der Clou: Wer lange genug mit einem Kahn unterwegs ist, entdeckt dessen Besonderheiten und schaltet weitere Möglichkeiten frei. Umso spannender, dass man ein Schiff durchaus auch komplett verlieren kann. Hier trifft Sid Meier’s Pirates! auf EVE Online.

Ausblick

Klingt spannend und ist mit Sicherheit nicht der letzte neue Titel, den wir euch im Juni vorstellen werden. Denn in der kommenden Woche begibt sich alles, was in der Branche Rang und Namen hat, in den Convention Center nach Los Angeles, wo eine spektakuläre Messe mit dem unspektakulären Namen E3 abgehalten wird. Doch das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.