In die Debatte um Sinn und Unsinn von Mikrotransaktionen und DLCs hat sich nun auch Naughty Dogs ehemaliger Community Strategist und heutiger Director of Communications bei Infinity Ward Eric Monacelli eingeschaltet.

Naughty Dog - Über Mikrotransaktionen und DLCs: Für gute Arbeit muss man zahlen

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Naughty Dogs ehemaliger Community Strategist Eric Monacelli ist nun bei Infinity Ward
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Erst gestern berichteten wir über EAs CFO Blake Jorgensen, der auf der UBS Global Technology Conference auch über Mikrotransaktionen sprach. Seiner Meinung nach müsse man als Publisher und Entwickler Wege finden, Spieler zu fesseln, ohne ihnen das Gefühl zu geben, dass man ihnen bloß die Taschen leeren wolle. Mikrotransaktionen seien daher bei Möglichkeit zu vermeiden. EA selbst suche nach neuen Wegen, den Spielspaß ohne derlei Mini-Beträge zu steigern. Ein Abonnement wie EA Access sei dabei nur eine der vielen Experimente.

DLCs und Mikrotransaktionen sind keine Inhalte, die im Vorfeld aus dem Spiel entfernt wurden

Nun sprach auch Naughty Dogs ehemaliger Community Strategist Eric Monacelli über diese recht neue Form der Monetarisierung.

"Mikrotransaktionen haben eine eher negative Reputation in der Spieleindustrie", so Monacelli. "Wenn ihr euch an früher erinnert, da haben sich die Leute davor gesträubt, als sie Rüstungen für Pferde [in The Elder Scrolls IV: Oblivion] verkauften. Das ist etwas, das schon immer gemacht wurde. Aber wenn der Inhalt gut genug ist und man dafür bezahlen möchte, warum nicht dafür bezahlen? Genau darauf läuft es doch hinaus."

Ein häufig genannter Kritikpunkt sei der, dass Spieler behaupten, gewisse Inhalte wie DLCs und Mikrotransaktionen seien von vornherein aus dem Spiel entfernt worden, um sie später noch einmal für Geld verkaufen zu können.

"Ich höre ziemlich oft von Leuten, 'Das ist nur etwas, das sie aus dem Spiel entfernt haben, damit man später erneut abkassieren kann.' Nein, so ist das nicht. Ein sehr gutes Beispiel ist das Burst Rifle für den Multiplayer-Modus aus The Last of Us. Eine Menge Leute fragten sich, 'Warum kassieren sie für Gewehre?' Wir haben im Vorfeld Untersuchungen durchgeführt und haben bemerkt, dass sich viele Leute zu Beginn mit dem Einstieg in das Spiel schwer tun. Also wollten wir ihnen ein Gewehr geben, das zugänglich ist und einem einen Vorteil verschafft."

Diese Waffen seien aber keineswegs notwendig und von daher sei es eine persönliche Entscheidung, sie zu kaufen. Niemand werde dazu gezwungen. Dasselbe gelte für DLCs.

Für gute Inhalte sollte man gut zahlen

"Je mehr Gedanken man in eine DLC steckt, desto mehr sollte man dafür verlangen dürfen. Es handelt sich dabei um eines jeder Dinge, in denen man auf einem bestehenden Spiel ein weiteres aufbaut - The Last of Us: Left Behind war ein komplett anderes Spiel. Im Grunde war es das zweite The Last of Us, findet ihr nicht?"

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